Смотреть прохождение игры дракула. Прохождение игры dracula: origin. Открываем сарай с инструментами

ДИСК 1

В начале игры вы узнаете историю о том, как главный герой Джонатан вроде бы уничтожил кровопивца Дракулу, укусившего его жену. Обошлось без летального исхода, но спустя семь лет укус все-таки сказался. Жена почувствовала неодолимую потребность отправиться к Дракуле. Что она и проделала, правда предварительно написав Джонатану разъяснительное письмо. В нем она пишет, что ей стали являться странные видения и она отправилась к Дракуле, живому оказывается. Герой, как и положено образцовому супругу, тут же отправляется спасать свою жену Мину.

Вы начинаете игру перед входом в типичный трансильванскии кабак (ну, вы знаете). При входе вы встречаетесь с тремя мужчинами, позже вам придется избавиться от них. В большой комнате вы увидите старика, сидящего за столом, и старуху, которая является хозяйкой этой харчевни. Вам надо будет выспросить у них про дорогу к замку Дракулы. Вы узнаете, что единственный путь к нему лежит через мост. После того как вы получили первую информацию, вам надо будет спуститься в подвал, находящийся напротив стойки, за которой стоит старуха. Проникнув в подвал по лестнице, вы увидите еще одну.

Справа будет стоять шкаф, откройте его и возьмите подзорную трубу, больше вам здесь делать нечего. Выходя из подвала, сразу увидите лестницу, ведущую на второй этаж. Поднимитесь наверх и, пройдя по коридору, зайдите в комнату. В левом углу около окна стоит комод. Подойдите к нему и подвиньте. Потом залезьте на комод, в правом верхнем углу будет висеть белый ключ от двери на чердак, которая находится рядом с ключом.

Откройте чердак и лезьте туда. На чердаке подойдите к треноге и поставьте на нее подзорную трубу. Посмотрите в нее, вы увидите тот самый мост, о котором вам говорил старик. Туда идти вам пока не стоит, вас все равно не пропустят. Выйдите из дома. Пройдите прямо до развилки с указателем. Вам надо повернуть налево к мосту, а на следующей развилке повернуть в сторону кладбища. После этого, вы окажетесь на следующей развилке: налево дорога к кресту, а направо к кладбищу - идите на кладбище.

На кладбище, пройдя вперед и направо, впереди увидите кирку, возьмите ее и идите к могиле, от которой исходит синий свет. Раскопайте могилу киркой и возьмите ключ-дракон. Теперь возвращайтесь к последней развилке и сверните в сторону креста налево.

Обогните крест и на земле возьмите рогатку. Вернитесь к самой первой развилке и поверните направо к причалу. Увидев домик вдалеке, осмотритесь: справа есть еще одна тропинка к вышке на дереве. Поднявшись на вышку, впереди увидите летающих птиц. Используйте на них рогатку и идите к дому. Не доходя до угла, внимательно поищите внизу у стены - и в темноте можно найти палку, не иголка ведь.

Теперь используйте палку на мужике, стоящем за утлом. Затем пройдите на причал и возьмите нож, воткнутый в бочку, и возвратившись назад. Под фонарем в бочке возьмете губную гармошку - она вам еще пригодиться. Возвращайтесь в дом, поболтайте с мужиком и с хозяйкой кабака и узнаете, что эта гармошка используется вампирами для нехороших надобностей.

Поднимитесь на чердак, загляните в подзорную трубу (вдруг мост рассосался), используйте гармошку на мужике (мужик от ужаса подбежит к дому). Рядом увидите веревку, на которой висит металлический предмет. Разрежьте ее ножом (таким образом, бедный мужик, вааще потеряет сознание). Спускайтесь с чердака и увидите перепуганную бабку, за собой она оставит открытую дверь. Пройдя в нее, вы окажетесь на балконе, спуститесь через дырку а полу, и слева будет лежать бессознательный мужик. Изымите у него ключ. Затем, пройдя вперед, окажетесь около старого колодца.

Надо сказать, что попытка пройти дальше через мост окажется неудачной - мост слишком хрупок, придется искать другой ход. Потому подойдите к колодцу и откройте его ключом. Спуститесь вниз, пройдите вперед и поднимитесь по лестнице. Возьмите фонарь, висящий на стене, и, спустившись с лестницы, повесьте фонарь в темном углу слева от лестницы. Теперь можно увидеть гарпун, взяв его, возвращайтесь к той дырке, через которую вы вышли из дома.

Воспользуйтесь гарпуном, чтобы забраться на балкон, и идите к старухе. Она расскажет про подземелье, в котором погиб ее муж, и оставит на столе ключик от слева стоящего комода. Откройте комод и, затем, ящик в нем. В ящике вы найдете зажигалку, ключ и записную книжку, в которой рассказывается о подземелье. Теперь идите в подвал и, не спускаясь вниз по лестнице, найдите у пола маленькое окошечко - в нем свеча. Подожгите свечу зажигалкой и спускайтесь вниз. Там сверните налево к бочке. Сбоку бочки будет замок, откройте его сначала ключом из ящика, а затем ключом-драконом. Войдите в открывшийся проход.

Пройдите вперед в большую комнату, затем налево к воротам. Там справа на стене будет знак дракона. Откройте его и вставьте ключ-дракон. Откроются ворота, и вы сможете пройти к домику с причалом. Войдите в домик с помощью ключа. Подойдите к бочкам, и внизу выньте лом, поддерживающий бочко-пирамиду в состоянии неустойчивого равновесия. Бочки обвалятся, и можно будет пройти в лифт. Нажмите кнопочку с края и поедете вниз.

После неудачной посадки, вы окажетесь в подземелье. Идите налево до конца. Разорвите цепь ломом, который вы вытащили из-под бочек, и вновь все обрушится. Возьмите большую палку, упавшую с потолка. Вставьте ее в дырку, и получится переправа через овраг. Идите вперед, затем налево к груде камней, раскопайте ее ломом. Выпадет скелет, как обычно в этих местах. Возьмите его руку (не побрезгуйте) и подойдите к решетке. Зажгите зажигалкой фонарь и увидите палку. Возьмите ее рукой скелета, чтобы свою не марать.

Теперь - вниз к мосту. Используйте палку на цепи, которая держит мост. Вы окажетесь на другой стороне Ступайте вниз по лестнице, затем развернитесь и снова вниз. Пройдите налево мимо стола и окажетесь на рельсах. По рельсам свернув направо, пройдите к тачке. Обойдите ее и внизу направьте стрелку на выступ на тачке.

Главный герой станет на него ногами и совершит небольшое путешествие. Успели заметить как в то время, когда вы врезались в стену, сверху вылетела веревка с крюком? Отлично. Пройдите чуть вперед и вверху возьмите крюк. Теперь выходите налево, и вы окажетесь недалеко от стола. Идите к рельсам, к рычагу, который переставляет рельсы. Вставьте крюк в его механизм, а затем поверните. Рельсы передвинутся Возвращайтесь к тачке, найдите в темноте тот же самый выступ на тачке и езжайте вперед. Проехав довольно долгий путь, вы окажетесь в еще одном туннеле.

Пройдите вперед и откройте слева дверь, спуститесь в комнату с механизмом. Откройте его и вставьте ключ-дракон. Теперь, когда сработает механизм, заберите ключ и поднимайтесь в коридор. Пройдя еще вперед, найдите слева на полу лампу, зажгите ее зажигалкой и заберите с собой. Пройдите на экран вперед и обыщите рельсы в самом начале моста, повесьте туда лампу и смело шагайте через мост. Затем направо и в арку. Пройдите вдоль правой стены и дерните рычаг.

ДИСК 2

По веревке к вам подъедет тачка, в ней вы проделаете приятное путешествие к замку Дракулы. Оказавшись во дворе, пройдите вперед через небольшое кладбище. Справа в углу будет проход к винтовой лестнице. Сначала спуститесь вниз, слева отомкните замок ключом-драконом.

Откроется дверь с темной комнатой. Пройдите направо, затем налево. Взгляните на левый дальний столб: на нем светильник, зажгите его зажигалкой. В темном углу вы увидите старую женщину, заточенную в замке. Она обещает вам помочь, потому что она тоже хочет отомстить Дракуле. Поговорив с ней, поднимайтесь по лестнице наверх - перед вами закрытая дверь. Пройдите вперед в зал и в маленькую комнату в левом дальнем углу. Там из дверного замка достанете ключ. Теперь идите наверх по лестнице и прямо в дверь. Пройдя по коридорчику, окажетесь в спальне. Посреди стоит столик с шаром.

Возьмите шар и идите в левую полукруглую дверь на балкон библиотеки. С него сразу направо и в дверь. Здесь дерните рычаг, который откроет вам выход из замка. Теперь идите по балкону вперед. Дверь приведет вас к самой библиотеке. Тут вам делать пока нечего. Пройдите в дверь в другом конце комнаты, затем направо в угол, там будет спуск вниз. Пройдя вперед, откройте дверь ключом и окажетесь на улице.

Теперь - к бабке на счет шара (чего с ним делагь-то?) Поговорите с ней про шар, а затем проговорите еще раз первый разговор. Это нужно для того, чтобы бабка снова пошла с вами и открыла ту же потайную дверь, иначе в замок никак не попасть. Идите в ту комнату, где вы взяли шар. Откройте в углу сундук, возьмите картину, откройте книгу, и в ней будет лежать еще один предмет. Теперь повесьте картину на стену напротив столика и поставьте обратно шар. В его отражении появятся три символа (знаки Зодиака). В столике есть полочка с картами. По ним можно узнать, какие картинки соответствуют этим символам. Теперь взгляните на стену напротив столика: там, в кругу, изображены все созвездия. Если представить этот круг в виде часового циферблата, то код будет такой: (4, 9, 5) Откроется потайная дверь. Не спешите туда заходить, а вернитесь назад в первый зал.

Заметили там небольшую свалку в правом углу? Рассмотрите это место повнимательней, и под щитом можно будет найти железную перчатку. Затем идите в потайную комнату. В конце ее есть замок для ключа-дракона. Воспользуйтесь им, статуя железного не то льва, не то дракона сзади сдвинется с места, и под ней окажется нож. Взяв его, подойдите к замку для ключа-дракона и вставьте нож в середину замка Клыкастая голова справа распахнет пасть - заткните ее железной перчаткой. Заглянув внутрь, дерните за кольцо, и перед вами откроется алтарь.

Больше вы сделать ничего не можете, так что идите в библиотеку. Около входа стоит лестница, залезьте на нее, там вы найдете письмо от Дракулы. Он лишь скажет, что вы зря стараетесь и вашу жену спасти невозможно. Не верьте гаду и, находясь на лестнице, покрутите ручку, чтобы лестница передвинулась в другой конец комнаты. Спуститесь вниз и пройдите в самый угол. Здесь внимательно осмотрев стену, найдите гнездышко для той вещицы из книги. Поставив ее, поднимитесь на лестницу и включите луч. Идите по направлению луча и откройте под лучом створочку, перед вами раскроется генеалогическое древо Дракулы.

Теперь чуть ниже откройте выдвижной ящик. Возьмите картинку, ключик и два медальона. Затем идите в потайную комнату и вставьте в алтарь картинку. Снизу вылезет странный предмет с лицами членов семьи Дракулы (семейное фото?). Возьмите ключик и используйте его на портрете графа Дракулы лично. Откроется крышка, и там вы сможете взять ключик и алмаз. Теперь достаньте из замка нож и направляйтесь к бабке.

Поговорите с ней о медальонах и еще раз попросите помощи - чтобы она вам помогла и открыла дверь в замок. Направляйтесь в библиотеку. Подойдите к часам и вставьте ключ в замок на циферблате, часы покажут без двадцати двенадцать. Это значит, что вам осталось четыре шага до открытия потайной двери, а также перевернется одна из картинок на фамильном древе. Поставьте туда желтый медальон, часы покажут 11.45. Теперь откроется глобус.

Посмотрите карту на столе с изображением дракона, поставьте ключ-дракон в левый нижний угол, и вы увидите в кругу два числа: 40 и 25. Теперь идите к глобусу и наберите на синей стороне - 40, а на красной - 25. затем нажмите на указатель, который движется сверку глобуса. Глобус перевернется, и из него вылезет крылатый дракон (на часах - 11.50, "уж полночь близится"...). Вставьте ему в спину нож, и на часах окажется 11.55, остался один шаг. Рассмотрите крыло дракона. И в поднявшуюся со спины лапу вставьте алмаз. Часы покажут полночь. Из медальона вылетит луч и откроет дверь.

Заходите туда, затем направо и налево к алтарю с книгой. Слева на столе прочитайте письмо Дракулы о том, что он прикупил крылатую воздухоплавательную машину (самолет, то бишь, 15-го века) и установил ее на башне. Слева на столе стоит книга, толкнув ее, вылетит бутылочка и обольет железную цепь. Цепь элементарно растворится. Возьмите эту бутылочку. Теперь рассмотрите сам алтарь: сверху книги есть гнездо для медальона. Алтарь перевернётся. Возьмите картинку и откройте дверцу. Перед вами головоломка со словами. В верхней горизонтальной строчке должно быть слово «SATOR», а в нижней - «ROTAS». Аналогично в левой вертикальной строке «SATOR», а в правой - «ROTAS». Появится золотой крест, возьмите его и пройдите в первую комнату.

Там в стене маленькое отверстие. Вставьте туда крест, и откроется проход еще ниже. Пройдите вперед, сверните налево и там за решеткой будет медальон, о котором говорила старуха. Облейте из бутылки цепь и возьмите медальон. Проснутся три хранителя медальона.

Справа дерните рычаг, откроются окна, и три хранителя, воспользовавшись ситуацией, смоются. Пройдите в другой конец зала и откройте замок крестом, затем в открывшийся проход. Здесь вы встретите старуху, которая покажет вам безмятежно спящую Мину и возьмет медальон.

Оставив вас, она пойдет сражаться с Дракулой. Благодаря медальону, она сможет его победить и сделать за вас всю грязную работу. Пройдите вперед и найдите на стене замок, вставьте картину, а затем ключ-дракон. Откроются большие врата. Теперь идите к Мине, возьмите ее, и вас ждет путешествие домой на самолете Дракулы в финальной заставке.

Журнал "Великий Dракон", 2000 год.

Объявление

Если вы владелец крупного сайта, то наверняка сталкивались с проблемой нехватки времени. Поэтому когда своих рук уже не хватает, на помощь приходит поддержка интернет сайтов . Профессионалы помогут вам настроить, улучшить и даже наполнить ресурс контентом! Также всем клиентам оказывается постоянная техническая поддержка квалифицированными специалистами.

Разговариваем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, дабы привести себя в порядок. Безотлагательно, осматриваемся.

С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем подборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг.

Читаем ее. Проходим вглубь помещения, раздвигаем занавески на стене, и видим карту Лондона. Сопоставляем все факты, каковые мы определили из газет, берем красный карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а после этого соединяем каждую точку с той, куда по словам свидетелей, скрылся преступник (дабы прочертить линию, устанавливаем карандаш в нужной точке, нажимаем левую клавишу мыши и, не отпуская ее, ведем к второй нужной нам точке). От церкви Св. Георгия проводим линию в направлении вокзала Виктория.

От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Георгия.

От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Национальной галереи. Видим, что все линии сходятся в одном месте – дом Голдминг. Щелкаем по нему карандашом и решаем срочно в том направлении отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной девушкой. Дом Голдминг

Стучимся в дверь дома, как вежливые люди. Нам открывает дверь необычный слуга, что объявляет об отсутствии хозяев, додавая наряду с этим зачем-то, что он питается мухами, и что разрешить войти в нас в дом он никак не имеет возможности. Хм, любитель мух, значит?

Ну-ну, запомним эту странность, понадобится. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Входим в ворота и пробуем открыть дверь в сторожку. Но в сторожке никого нет, она закрыта на замок. Около ворот обращаем внимание на урну, около которой роятся ужасные жирные мухи. От ворот идем по тропинке налево и видим еще одного необычного человека, что роет могилу руками.

Лопаты у него нет что ли? Из непродолжительной беседы с могильщиком определим, что инструменты закрыты в сторожке, а код он забыл. Расспросив его подробнее, выясняем, что код к замку на сторожке нужно искать на могиле супругов Лимон. Нам нужно узнать их возраст, а позже перевернуть цифры 6 и 9. Подбираем скребок у могилы и отправляемся на поиски захоронения мистера Лимон с супругой. Идем к воротам, спускаемся по лестнице, расположенной именно наоборот этих самых ворот, в этот самый момент же поднимаемся по лестнице справа. Встав, обращаем внимание на мавзолей с двумя могилами справа от нас.

Поверхность могильных плит заляпана грязью, исходя из этого берем в руки скребок, и очищаем их до тех пор, пока не покажутся смерти супругов и даты рождения. Выясняем, каков был возраст Д. Б. Лимона в момент его смерти. 1772-1703= 69 лет.

А какое количество же было лет его супруге? 1790-1722=68 лет. Да, но так как еще нужно перевернуть цифры 6 и 9. приобретаем 96и 98. в полной мере довольные собой, отправляемся к сторожке и вводим код 9698. Входим в сторожку и осматриваемся. Берем около двери лом и лопату, прихватываем со стола фонарь и удаляемся. Идем к могильщику, любезно предлагаем ему лопату, но он отказывается, чудак.

Разговариваем с ним и определим от него полезную данные о том, что в дом возможно пройти тайным ходом, но единственный человек, смотритель кладбища, что совершенно верно знал, где скрыт вход в данный тайный проход, уже погиб. Его, бедолагу, похоронили вместе с его блокнотом, что он не выпустил из рук кроме того по окончании смерти. Решаем посетить могилу смотрителя и посмотреть на его записи.

Возвращаемся к воротам и снова спускаемся по лестнице. Похоронен смотритель в мавзолее, за крепкой решеткой, защищаемой двумя жёсткими каменными монахами.

Используем на решетку лом, дабы раздвинуть прутья и прочесть надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает темнота. Но у нас же имеется спички и фонарь, дабы зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую клавишу мыши, перетаскиваем к фонарю (так, объединяются предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение через прутья решетки. Читаем надпись, и она машинально появляется в документах. По окончании прочтения надписи мы понимаем, что речь заходит об ангелах, благодаря которым мы сможем открыть решетку, дабы пробраться вовнутрь этого склепа.

Идем к первому ангелу, что находится от нас практически в одном шаге. Наблюдаем на статую, а после этого читаем надпись внизу, которая гласит: «Демоны выпивают кровь святого, приносящего себя в жертву, а праведники рыдают о нем». Отличить святых от демонов весьма легко, исходя из этого нам не следует труда расставить чаши около демонов, и слезы около святых, щелкая по квадратикам наоборот каждого персонажа.

В случае если все расставили верно: чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-чаша (по часовой стрелке), щелкаем на изображении ангела в левом верхнем углу. Слышим шипящий звук и щелчок, говорящий о том, что первый механизм запущен. Идем к следующему ангелу. Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем влево до конца дорожки.

Наблюдаем на склонившегося ангела. Это первый гидравлический противовес. Читаем надпись внизу, и начинаем мыслить логически. «Троим, кто был гневлив и неотёсан, по веку (100 лет) каждому к лицу». 3?100=300 лет. «И в три раза больше гордецу» 100?3=300 лет. «Срок четверых сих пополам он дал обжоре и лжецу» (300+300): 2 = 300. «Пришел седьмой, он туп и жаден, он в три раза хуже всех, кто неотёсан».

Грубияны взяли 300 лет, а он втрое больше 300?3=900 лет и в довесок еще 25 годков. Думаем, что у нас оказалось: 300+300+300+925= 1 825 лет. Да уж, суд Петра жёсток, но честен. Но мы отвлеклись. Это число нам и нужно взять, щелкая по гирькам, расположенным справа.

Легко справляемся с поставленной задачей: щелкаем по одному разу на гири с числами 1000, 500, 200 100, два раза щелкаем на гире с числом 10 и еще разок на гире с цифрой 5. После этого щелкаем на чашу весов и с облегчением вздыхаем, услышав шум получившего механизма. Торопимся к третьему ангелу по дорожке направо, но перед тем как разобраться с ним, забираем тёмную вуаль, которая лежит на кресте наоборот ангела. Наблюдаем на скованного ангела, читаем внизу надпись «Лишь чистые сердца войдут в Царствие Небесное, не убоявшись Пропасти».

Итак, опять грешники и святые. Ищем грешников, щелкая по их головам:

1. Обжорство (толстяк внизу экрана)
2. Блуд (женщина с поднятой юбкой)
3. Жестокость (дама, бьющая ребенка)
4. Жадность (скряга с мешком денег)
5. Похоть (дама на носилках) Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении меча в левом верхнем углу. Еще одна маленькая победа. Ищем четвертого ангела. Возвращаемся к воротам и около урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики!

От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и видим четвертого ангела. Как, еще один гидравлический противовес? Читаем надпись внизу «Демон скрыт во всякой вещи: глаз паука, змеи, жабы и волков». Ну, это совсем легко. Щелкаем по глазам указанных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк около лошади, рядом с ним – воющий волк, а третьего находим под пауком.

В то время, когда у всех загорятся злобные красные глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп ветхого смотрителя распахивает перед нами собственный чрево. Торопимся в том направлении, проходим вовнутрь и берем книгу, которую тут же читаем.

Так-так-так, проказник лорд выстроил-таки тайный движение, дабы без всяких последствий обделывать собственные делишки. Но нас интересует лишь правильное размещение входа в его тоннель. Все, что нам необходимо мы определили, исходя из этого без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх. Поворачиваем направо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле около стенки, рядом с громадным крестом. Крышка с грохотом сдвигается, и снизу тянет холодом подземелья.

Спускаемся вниз. Дверь закрыта, и нам нужно будет разгадать несложную головоломку, дабы открыть ее. Задача несложна: необходимо передвинуть все ползунки слева направо. Возможно помучиться, решая эту тайную. А возможно поступить несложнее: сперва щелкнуть на верхний ползунок, а позже на нижний. И все.

Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.

Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, каковые видим около колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще понадобится. Идем дальше. Забрав около лестницы пилу, поднимаемся наверх. Входим в дверь.

Ужасная картина раскрывается перед нами, в то время, когда мы видим любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов. Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это вызывающее большие сомнения лакомство слуге. До тех пор пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола древесную ложку, поднимаем с пола нож, и негромко выходим в левую дверь. В коридоре идем направо до входной двери.

В том месте, в подставке для зонтиков, берем хорошую трость. Возвращаемся и входим в дверь наоборот кухни. Осматриваемся. Мы находимся в громадной яркой помещении, похожей на гостиную. В ней царит запустение и упадок. Хм, кому-то очевидно в этом доме не нравятся зеркала, в противном случае, для чего разбивать их?

Проходим вглубь помещения. Около камина подбираем свеженарубленные деревяшки. Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пробовал открыть данный сейф при помощи молотка, мы же постараемся его открыть при помощи собственного блестящего ума. Но всему собственный время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице.

На лестничной площадке обращаем внимание на светильник, что не хорошо прикреплен к стенке. Займемся им мало позднее. Поднимаемся на второй этаж. Входим в правую дверь. Это библиотека, но какой же тут царит беспорядок! Проходим вглубь библиотеки, на полу видим пятно крови, но нас интересует лишь стопка чистой бумаги, которую мы берем со стола справа.

Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно весьма похоже на то, что мы видели на створке сейфа. Весьма интересно, а что это за выступы такие? И надпись на латыни, которую мы не можем прочесть?

Хорошо, покинем до тех пор пока это и продолжим осмотр поместья. Идем в помещение наоборот. Ого, да это же спальня леди Голдминг. Поднимаем с пола катушку ниток. Около стенки слева от тумбочки, подбираем и читаем записку горничной. Идем к окну, и поднимаем с пола древесный молоток, а около кровати нас поджидает портняжная рулетка.

Выходим из спальни, и в конце коридора бесполезно пробуем открыть закрытую дверь. Нужно бы поискать второй вход в эту помещение, по причине того, что «обычные храбрецы постоянно идут в обход», а до тех пор пока попытаемся поколдовать над сейфом. Возвращаемся в библиотеку, и еще раз наблюдаем на панно около двери. А что, в случае если…Да, хорошая мысль.

Входим в инвентарь через тёмный квадрат, и щелкаем в том месте на стопке чистой бумаги. Щелчок правой кнопкой мыши, и мы опять видим панно, но уже с полосой чистой бумаги. Опускаем эту полосу вниз экрана к выступам, и щелкаем левой кнопкой мыши. Приобретаем лист бумаги с пробитыми отверстиями в том месте, где были выступы.

Торопимся в гостиную, к сейфу, дабы выполнить подобную операцию. Взяв второй лист бумаги с пробитыми отверстиями, мы убираем его в инвентарь, и добываем лист из библиотеки. Прикладываем его к надписи, дабы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Машинально приобретаем запись в документах SEENSENSE.

До тех пор пока ничего не ясно. Поднимаемся в библиотеку, щелкаем на панно, добываем лист с отверстиями из гостиной, прикладываем его к надписи, дабы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Приобретаем запись в документах NENSSEE. Опять идем в гостиную, щелкаем на створке сейфа. Подмечаем в правом верхнем углу панно «Розу ветров», и задумчиво наблюдаем на нее. Ничего не приходит в голову?

Ну, конечно же, эти непонятные буквы имеется не что иное, как обозначение сторон света, это и имеется код сейфа. N – север, S – юг, Е – восток, а SE – юго-восток. Поворачиваем диски в указанном направлении (слева направо):

SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и верь затем пословице «Сила имеется – ума не нужно».

В нашем случае – еще как нужно. Но мы снова отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ. Отысканный ключ к закрытой двери не подходит, исходя из этого на данный момент самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную помещение. Вспоминаем о записке горничной, и о не хорошо закрепленном светильнике на стене лестничного пролета, поднимаемся в том направлении. Используем кусачки на светильнике, видим перед собой необычную замочную скважину, в этот самый момент же решаем сделать отмычку для этого замка.

Для начала нужно бы измерить глубину четырех отверстий. Портняжная рулетка для этого не годится. Необходимо ее как-то усовершенствовать. Через тёмный квадрат входим в инвентарь и комбинируем в том месте рулетку с нитками и деревянной ложкой. Все, измерительный прибор готов.

Щелкаем отечественным импровизированным прибором на каждом отверстии, и приобретаем следующую запись в ежедневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных вполне достаточно для изготовления отмычки. Не забывайте тиски на верстаке в подвале? Торопимся в том направлении.

Щелкаем на тисках, и перед нами на экране уже имеется все, что нужно нам для отечественной работы. Берем узкую чёрную деревяшку, кладем ее совершенно верно под линейкой, пилой отрезаем первый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны. Попеременно нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и без того же вставляем их в заготовку.

Как же мы будем поворачивать данный ключ? Делаем к нему ручку. Берем светлую широкую рейку, так же кладем ее под линейку, отрезаем 5 см и вставляем в заготовку, но уже с левой стороны. Пришла очередь поработать напильником. Щелкаем им по краям всех пяти деревяшек.

По окончании обработки напильником, берем гвозди, раскладываем их наоборот каждой деревяшки (слева от заготовки для узких шпунтов, и один справа для ручки), и забиваем эти гвозди древесным молотком. Отечественный ключ готов. Возвращаемся с отечественной отмычкой в кармане на лестничную площадку. Отпираем самодельным ключом дверь, и попадаем в чёрный коридор.

Проходим дальше и используем на двери слева ключ из сейфа. Открыв дверь, мы оказываемся ни большое количество, ни мало, как в покоях самого графа Дракулы. Помещение оформлена в ужасных кроваво-красных тонах, не без налета помпезности и вычурной театральности. Кроме того гроб графа, очевидно нарядный, выставлен среди помещения.

Не будем дальше отвлекаться на разглядывании вторых подробностей данной помещения, а займемся лучше делом. Под портретом Дракулы видим книгу с пентаграммой, очевидно дорогую, по причине того, что обложка украшена еще и драгоценными камнями. Но нам не удается кроме того открыть ее, в противном случае, что прочесть. Нужно отыскать подсказку.

Проходим вглубь помещения, и обращаем внимание на книжные шкафы, каковые тут же исследуем на предмет нахождения всяких полезностей. Ожидания нас не одурачили, и вот уже в отечественных документах имеется окровавленная страница с пентаграммой и различными символами, весьма похожей на пентаграмму с обложки книги. Подходим к книге, щелкаем по ней, позже щелкаем по летучей мыши вверху.

Видим, как проявляется знак в малом треугольнике между голубым и белым камнем. Щелкаем на малом треугольнике между чёрным камнем и красным, а после этого на малом треугольнике между белым и зеленым камнями. Треугольники изменяются местами.

Щелкаем на мышке вверху и видим, как на малых треугольниках проявляются новые знаки. После этого меняем местами оставшийся треугольник между тёмным и зеленым камнями, и треугольник между голубым и красными камнями. Щелкаем вверху по мышке, и мы видим все показанные знаки.

Сейчас нужно показать невидимые надписи на громадных сегментах (это возможно заметить на окровавленной странице из книги). Щелкаем на громадном сегменте с красным камнем в основании, а после этого на сегменте с тёмным камнем в основании. Они изменяются местами.

Щелчок по летучей мыши проявляет надпись на одном из них. Опять щелкаем на громадном сегменте с красным камнем в основании, а после этого на громадном сегменте с белым камнем в основании. По окончании их обоюдной замены снова щелкаем на мышке вверху, дабы проявилась еще одна надпись. Меняем местами сегмент с зеленым камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, по окончании замены щелкаем по мыши.

Осталось поменять местами сегмент с красным камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, по окончании замены щелкаем по мыши. Все тайные надписи на обложке проявились. Сейчас нужно переместить драгоценные камни на вершины треугольников. Задача весьма несложная, исходя из этого я не буду ее детально обрисовывать. Напишу лишь, в каком порядке приятель за втором по часовой стрелке должны быть камни, начиная с правой вершины треугольника, на что мы установим тёмный камень: тёмный-красный-светло синий-зеленый-белый.

Вот рисунок полного ответа задачи.Щелкаем по летучей мыши и читаем откровения Дракулы. О Боже!

Вот уж воистину: во имя великой любви к Даме в мире совершаются самые великие подвиги и самые страшные правонарушения! Возможно было бы и пожалеть храброго солдата славного рода, попавшего в сети неразделенной любви, но что-то не жалеется. Прочтя книгу, закрываем ее.

Дом Мины Разговариваем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, дабы привести себя в порядок. Безотлагательно, осматриваемся. С кресла берем…

Дом Мины Разговариваем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, дабы привести себя в порядок. Безотлагательно, осматриваемся. С кресла берем…

Начало В игре нелинейный сюжет, исходя из этого с чего вы начнете задания, не имеет значения. Игра начинается сходу. Мы в подземелье. Лишь не задавайте вопросы меня, где как раз. Оглядываемся по сторонам….

Главный герой игры – профессор ванн Хельсинг — вышел на след самого графа Дракулы. на вампира заставит героя посетить несколько страны мира и разгадать множество головоломок.

Квартира Мины

В кресле лежит газета. Возьмите ее. Главная тема номера – горничной, на берегу Темзы. В противоположном углу комнаты стоит столик, с небольшой стопкой газет. Вытащите номер за 6/09/1898.

В нем написано про Этель Бэзингстрок, которая утверждает, что на нее напал дьявол около церкви Св. Джорджа. Рядом лежит еще один выпуск. Его стоит также прочитать. Теперь подойдите к большой .

Возьмите карандаш и приготовитесь провести четыре линий.

  • Соедините станцию Нью-Кен Роуд м Национальной галереей.
  • Затем мост Саусварг соедините с галереей Тэйт.
  • Теперь проведите линию от церкви Св. Георгия до вокзала Виктория.
  • Последняя линия Тоттенхем – Корт – Роуд — собор Св. Георгия.
  • В центре всей этой схемы оказался особняк Голдминг. Щелкните на него мышкой.

    (VG) Dracula: Origin — Part 2


    Двор особняка Голдминг/ кладбище

    Стучим в дверь. Пользы от сторожа нет. Отправляется на старое кладбище, которое расположено рядом с домом.

    На табличках написаны условия задачи.

    Загадка с весами

    С помощью гирек составьте вес в 1825. Затем кликните в нижнюю часть правой чаши.

    Если все сделано правильно, услышите звук работающего механизма.

    Загадка насчет животных

    Нужно щелкнуть по глазам паука, змеи, жабы и трем волкам (первый под пауком, второй атакует лошадь, третий воет). Если все сделали правильно, раздаться звук работающего механизма.

    Загадка про чистое сердце

    В этой головоломке нужно выделить лица некоторых людей. Нужно найти:

  • толстяка, ножку;
  • даму с голым задом;
  • женщину, замахивающуюся на мальчика;
  • мужчину с мешком денег;
  • толстую дамы.
  • Если все сделано правильно, то щелкнув на саблю вверху слева, вы услышите звук работающего механизма.

    Задача с праведниками и демонами

    Ангел с этой головоломкой находится на одном уровне с могилой бывшего смотрителя кладбища. В задаче нужно расставить по кругу значки со слезой и рюмкой, в маленьких квадратиках. После этого нужно щелкнуть по фигуре святого.

    Найдите изображение человека в нижнем левом углу. Он будет точкой отсчета. Расставляйте значки, двигаясь по часовой стрелке.

    Значки должны быть расположены в следующем порядке: рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, рюмка.

    Потайной вход в особняк Голдминг

    После всех загадок идем в склеп бывшего смотрителя. Профессор находит книгу, в которой указан потайной вход в особняк Голдминг. Вход расположен в могиле, в северо-восточном углу.

    Чтобы ее открыть, нужно будет воспользоваться ломом. Расположение могилы с потайным входом можно увидеть на этом скриншоте.

    Прежде, чем отправится в поместье, необходимо найти на кладбище черную вуаль (смотрите скриншот) и применить ее на мух, летающих около главных ворот кладбища.

    Особняк голдминг

    Мы оказываемся в плохо убранном подвале. Внимательно смотрим по сторонам и забираем все, что только можно.

    Вы должны найти: пустую банку (она стоит под столом), плоскогубцы, старые гвозди (лежат на столе), пилу (лежит около лестницы). После того как все собрано, поднимается на первый этаж и входим в первую дверь.

    Что мы видим? Тот самый парень, который открывал нам дверь, ловит тараканов. Нам же нужно проскользнуть в следующую дверь.

    Чтобы сторож не обратил на нас внимания, нужно его чем-то занять. Возьмите пустую банку и «соедините» ее с вуалью, с мухами.

    Киньте банку сторожу. Пока он будет пытаться достать мух, ванн Хельсинг должен проскользнуть в следующее помещение.

    Ищем комнату с сейфом. Как его открыть? Придется особняу и найти некоторые предметы.

    Ищем в спальне на втором этаже молоток. Там же около кровати подбираем катушку ниток. В коридоре ищем трость. В библиотеке (помещение, где разбитые часы и сгоревшие свечки), ищем чистые листы.

    Центральная площадь

    Расспросим про нож из библиотеки Мустафу. Щелкаем в инвентаре на нож, которым хотели , и говорим с Мустафой. Из разговора мы узнаем, что это нож турка и лучше с ним не связываться. Нужно обследовать дом этого человека.

    Идем к воротам его жилища. У турка интересный замок. Чтобы его открыть нужно собрать символ, похожий на цифру 4, из точек на игровом поле. Первые десять шагов: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

    Дом убийцы

    В помещении нам нужно найти и взять: черного сфинкса, топор, пирамидку, и собрать записку из кусочков на столе. Как должна выглядеть восстановленное письмо, смотрите здесь. Идем дальше – нажимаем на нижнюю часть экрана. Щелкаем на замок на двери.

    Появляется кобра. Нужно ее нейтрализовать. Заходим в инвентарь, активируем пучок травы и щелкаем на горшок на столе.

    Змея задыхается. Достаем из под обломков кувшина (из него вылезла кобра) ключ. Им открываем им дверь.

    Попадаем во вторую комнату. В нем нам нужно забрать: изображение солнца, письмо и мешок с золотым песком.

    Пора в музей.

    Говорим с работником. Берем предметы культа. Активируем письмо, найденное в квартире турка, и обращаемся к сотруднику. Берем синюю книгу со стола.

    Активируем черного сфинкса и обращаемся к работнику. С помощью книги нам нужно расшифровать содержание записки. Что должно получиться, смотрите здесь.

    Теперь нам нужно переговорить с христианином.

    Около дома христианина

    Активируем сумку с предметами, которую получили в храме и обращаемся к старцу. Затем достаем черного сфинкса и говорим с Геродотом. Сейчас нам нужно раздобыть воду, не касавшуюся земли.

    Идем к стойлу с верблюдами. Наполняем сотейник из инвентаря водой из поилки верблюдов. Ставим сотейник с водой на мангал. Он находится немного левее верблюжьего загона.

    Заходим в инвентарь и соединяем алмаз с осколками стекла. Получается ровный прямоугольник. Далее соединяем кипящую воду в сотейнике с этим прямоугольником.

    В итоге получаем стеклышко с каплями воды. Соединяем их с пустой флягой. Возвращаемся к старику и отдаем ему флягу с водой. Задаем несколько вопросов, и прощаемся.

    Автоматически переносимся к гробнице.

    Гробница

    Главный вход завален – лезем внутрь через отверстие в стене. Идем к необычным дверям.

    Чтобы их открыть, нужно вставить в концы креста, изображенного на двери, определенные предметы. Если щелкнуть по одному из концов креста, то профессор произнесет фразу, являющуюся подсказкой.

    Преступаем к открытию. Для начала, вставляем золотой диск в виде солнца в центр двери. В левое отверстие вставляем зеркальце, в противоположное отверстие – чеснок. Углубление в нижней части экрана наполняем святой водой.

    В верхнее отверстие вставляем облатку, которую нам дал старец. Можно двигаться дальше.

    Мы оказались в зале неизвестного предназначения. Ставим весы на гробницу и подбираем блюдце. Обращаем внимание на сосуд в противоположной стороне. Возвращаемся к весам и щелкаем по ним.

    Перед нами весы крупным планом. Рядом с весами лежит стелет и дебены. На одну чашу кладем стелет, а на другую — дебены.

    Уравновешиваем весы золотым песком. После этого автоматически появится блюдце. Перекладываем золотой песок на это блюдце.

    Теперь двигаемся в колонне, заляпанной кровью. Появляются знакомые нам иероглифы.

    Нужно нажать на некоторые из них в определенном порядке. Алгоритм выполнения операции, можно посмотреть на этом скриншоте.

    Если все сделать правильно, колонна отъедет в сторону и откроется углубление, наполненное кровью. Активируем в инвентаре золотой хенку (сосуд) и щелкаем на кровь. Теперь самое на валяющуюся статую в правой части помещения.

    Управление

    Управление в игре осуществляется с помощью клавиатуры и мыши. Левой кнопкой мыши осуществляется обычное взаимодействие с предметами – исследовать, поднять или, например, начать разговор. Правая кнопка мыши – пропуск видеороликов, диалогов и т.д. Кстати, в то время как правая кнопка мыши завершает диалог полностью, при помощи левой кнопкой мыши можно проматывать по одной фразе.

    «Горячие» клавиши

    « I » - вызов меню инвентаря;

    « E » - просмотр всех диалогов;

    « T » - просмотр собранных документов;

    «{» и «}» - выбор предмета (влево и вправо) инвентаря, который в дальнейшем может быть использован на объекте на локации;

    « N » - просмотр всех собранных отчетов;

    «Пробел» - подсвечивание активных предметов;

    « Esc » - вызов главного меню.

    Инвентарь

    Игровой инвентарь, как Вы могли узнать из предыдущего пункта, вызывается при помощи клавиши « I » . Также при помощи клавиш « E » , « T » , « N » осуществляется вызов разделов инвентаря. Рассмотрим эти разделы:

    «Предметы» – в этом разделе расположены все предметы, собраннее нами по ходу игры.

    «Диалоги» - в этом разделе находятся подробные диалоги, в которые мы вступали по ходу игры. Это меню, порой, бывает очень важным, т.к. некоторые подсказки к решению загадок скрываются зачастую именно там. Например, кто-то нам может дать подсказку в начале игры, а она нам пригодится только в середине. Поэтому советую вдумываться в каждую фразу, число и т.д., просто так их никто Вам не скажет.

    «Документы» - в этом разделе хранятся все документы (газеты, книги, страницы из тех же книг и журналов, дневники некоторых персонажей), которые также необходимы при решении некоторых головоломок.

    «Отчеты» - данный раздел чем-то напоминает дневник главного персонажа. Здесь наиболее чаще встречаются подсказки к решению той или иной головоломки. Очень важным элементом игры является то, что Вы должны осматривать некоторые предметы не просто своими глазами, но и щелкать по ним, в результате чего запись о каком-то числе, последовательности букв и т.д. перенесется в раздел «Отчеты» . Если этого не делать, то рано или поздно Ваш персонаж заявит Вам, что у него «слишком мало фактов».

    Комбинирование предметов инвентаря и применение их на объекты на локации

    Комбинирование предметов инвентаря происходит стандартным образом:

    Открываем инвентарь;

    Наводим курсор мыши на первый из двух комбинируемых предметов;

    Зажимаем левую кнопку мыши и переносим этот предмет на другой комбинируемый предмет.

    Что касается применения инвентарного предмета на локацию, то тут также ничего необычного нет. Рассмотрим случай, когда нам нужно отпереть дверь с помощью ключа, лежащего в инвентаре.

    Открываем инвентарь и щелкаем левой кнопкой мыши по ключу;

    Закрываем инвентарь, нажав, например, правую кнопку мыши;

    Наводим курсор мыши на дверь и повторно щелкаем левой кнопкой мыши.

    Самое главное, чтобы после выбора инвентарного предмета и закрытия инвентаря, этот предмет (а в данной ситуации ключ) был изображен в правом верхнем углу экрана. Первое действие можно осуществить другим способом. В пункте «Горячие» клавиши были описаны клавиши «{» и «}» . Так вот, если нажать на любую из этих клавиш, не открывая при этом инвентарь, то в правом верхнем углу экрана появится один из инвентарных предметов. Начинаем нажимать эти клавиши до тех пор, пока в правом верхнем углу не появится нужный нам предмет.

    Дом Мины

    После завершения вступительного видеоролика читаем письмо Харкера и свежий выпуск газеты «Таймс Ньюс». Разговариваем с Миной и подходим к небольшому столу в левой части комнаты. Читаем свежий номер газеты «Daily Mirror», лежащий на этом столе, после чего осматриваем стопку газет, собранную Харкером. Возможно, нам удастся найти ту самую статью, на которую ссылается последний номер газеты «Таймс Ньюс»? Напомню, в конце номера нам предлагают посмотреть колонку за прошедший вторник. Т.к. свежий номер «Таймс Ньюс» вышел в четверг, 8 сентября 1898 года, то нам нужна газета от вторника, 6 сентября 1898 года. Выбираем этот номер и внимательно изучаем статью. Забираем со стола фотографию Харкера и изучаем газету « Courier » , находящуюся на одном из двух кресел. Идем в нижнюю часть экрана, отодвигаем красные шторы на противоположной стене и видим перед собой карту Лондона. Наша задача: с помощью красного карандаша начертить линии, согласно прочитанным нами статьям. Каждая линия должна начинаться с того места, где было совершенно преступление, и заканчиваться в том месте, куда, по словам свидетелей, улетела черная птица.

    1. «Таймс Ньюс»: четверг, 8 сентября 1898г. В газете говорится о том, что кровавая драма разыгралась на первом этаже небольшого жилого дома неподалеку от станции Нью-Кент-Роуд. Также в статье сказано, что из окон дома супругов вылетела огромная птица, скрывшаяся в Национальной Галерее. Поэтому первая линия это: «Станция Нью-Кент-Роуд – Национальная галерея» .
    2. «Дэйли Миррор»: четверг, 8 сентября 1898г. В газете говорится о том, что преступление было совершенно на пересечении улиц Тоттенхем-Корт и Юстон-Роуд. Также в статье сказано, что незнакомый господин скрылся по направлению собора Св.Георгия. Поэтому вторая линия это: «Пересечение улиц Тоттенхем-Корт и Юстон-Роуди – Собор Св.Георгия».
    3. «Таймс Ньюс»: вторник, 6 сентября 1898г. В газете говорится о том, что мисс Этель Бэйсинтрок выходила из церкви Св.Георгия и в этот момент на нее напал «сущий демон ада». После этого, как утверждает сама пострадавшая, преступник превратился в черного ворона и улетел по направлению вокзала Виктория. Как Вы понимаете, третья линия тянется так: «Церковь Св.Георгия – Вокзал Виктория».
    4. «Курьер»: четверг, 8 сентября 1989г. В газете пишется, что обескровленное тело женщины было найдено на берегу Темзы, что в квартале моста Саусварк. Следы преступника тянулись в направлении галереи Тэйт. В итоге, четвертая линия выглядит так: «Мост Саусварк – Галерея Тэйт».

    Проводим эти четыре линии на карте:

    Обращаем внимание, что все четыре линии, так или иначе, проходят через особняк Голдминг. Щелкаем по этому особняку и решаем его непременно посетить.

    Особняк Голдминг

    Стучимся в парадную дверь и беседуем с неприветливым мужчиной. Нужно искать другой путь внутрь дома! Проходим через высокие железные ворота и оказываемся на кладбище Блумсбэри.

    Кладбище Блумсбэри

    От ворот сворачиваем в левую сторону и идем по каменной дорожке мимо запертого дома могильщика. Видим, как какой-то мужчина, выкапывает голыми руками могилу. Подбираем скребок, немного левее могильщика, после чего общаемся с ним на все темы. Дело в том, что Лонг, так зовут этого мужчину, забыл пароль от замка, висящего на двери дома смотрителя кладбища, мимо которого мы уже успели пройти. Из-за этого Лонг роет могилу руками, т.к. лопата находится именно в том самом запертом доме. Единственное, что помнит Лонг, это последние слова шефа: «Если забудешь код, дурья твоя башка, то посмотри на могилы Лимона и его жены… на их возраст. А еще, не забудь перевернуть цифры с ног на голову». Ничего не поделаешь, придется нам помогать Лонгу, да и самому себе заодно. Продолжаем идти по каменной дорожке вперед и в следующей лоакции забираем черную вуаль , лежащую на могильном кресте. Следуем по дорожке далее и осматриваем склеп , подписанный неким Дж. Лимоном. Берем в руки скребок и очищаем плиты на склепе до тех пор, пока на них четко не будут видны два имени: Джон Брюс Лимон и Сюзи Айс Лимон. Под каждым именем также должны быть видны даты: 1703-1772 и 1722-1790, соответственно. Внимание! Когда каменные плиты на склепе будут полностью очищены, то автоматически откроется раздел «Отчеты». Итак, речь в словах шефа, адресованных забывчивому Лонгу, говорилось о возрасте Лимона и его супруги. Подсчитываем, сколько было лет обоим супругам при жизни. Отняв 1703 из 1772, получаем 69 лет. А отняв 1722 из 1790, получаем 68 лет. Стало быть, код к замку 6968? А вот и нет! Помните, в подсказке говорилось о том, что цифры нужно еще перевернуть? Переворачиваем все цифры в четырехзначной комбинации, и результат получается таким: 9698. Направляемся в самое начало кладбища и щелкаем по замку, висящему на двери в дом смотрителя. Проставляем цифры, согласно вышеуказанной последовательности, после чего вынимаем из замка задвижку.



    Главный герой игры - профессор ванн Хельсинг - вышел на след самого графа Дракулы. Охота на самого известного вампира заставит героя посетить несколько страны мира и разгадать множество головоломок.

    Англия

    Квартира Мины

    В кресле лежит газета. Возьмите ее. Главная тема номера - загадочное убийство горничной, на берегу Темзы. В противоположном углу комнаты стоит столик, с небольшой стопкой газет. Вытащите номер за 6/09/1898. В нем написано про Этель Бэзингстрок, которая утверждает, что на нее напал дьявол около церкви Св. Джорджа. Рядом лежит еще один выпуск. Его стоит также прочитать. Теперь подойдите к большой карте Лондона. Возьмите карандаш и приготовитесь провести четыре линий.

    1. Соедините станцию Нью-Кен Роуд м Национальной галереей.
    2. Затем мост Саусварг соедините с галереей Тэйт.
    3. Теперь проведите линию от церкви Св. Георгия до вокзала Виктория.
    4. Последняя линия Тоттенхем - Корт - Роуд - собор Св. Георгия.

    В центре всей этой схемы оказался особняк Голдминг. Щелкните на него мышкой.

    Двор особняка Голдминг/ кладбище

    Стучим в дверь. Пользы от сторожа нет. Отправляется на старое кладбище, которое расположено рядом с домом. Слева от главных ворот можно найти могильщика. Говорим с ним. Чтобы он нам помог, нужно помочь ему открыть сарай с инструментами. Подбираем тяпку, которая лежит на земле; и отправляемся к склепу Д. Лимона (посмотреть его месторасположение можно на этом скриншоте ). Кликаем мышкой на плиты. Берем тяпку и отскребываем грязь от таблички. Считаем годы жизни супругов Лимонов. Затем переворачиваем цифры, как говорил нам могильщик, получается код 9698 . Вводим код на замке сарая и щелкаем мышкой по замку. Берем лопату, фонарь и лом. Возвращаемся к могильщику.

    Чтобы попасть в особняк Голдминг, нужно вскрыть могилу предыдущего работника кладбища. Доходим до склепа Лимонов и спускаемся по лестнице вниз. Между двумя статуями есть решетка. Ломаем прутья с помощью лома. Затем залезаем в инвентарь и соединяем спички и фонарь, а фонарь соединяем с лопатой. Теперь снова щелкаем на решетку. Профессор читает стих про ангелов.

    На кладбище можно найти несколько статуй ангелов, у каждого из которых есть табличка с головоломкой. Решать их можно в любом порядке. На табличках написаны условия задачи.

    Загадка с весами

    С помощью гирек составьте вес в 1825 . Затем кликните в нижнюю часть правой чаши. Если все сделано правильно, услышите звук работающего механизма.

    Загадка насчет животных

    Нужно щелкнуть по глазам паука, змеи, жабы и трем волкам (первый под пауком, второй атакует лошадь, третий воет). Если все сделали правильно, раздаться звук работающего механизма.

    Загадка про чистое сердце

    В этой головоломке нужно выделить лица некоторых людей. Нужно найти:

    1. толстяка, держащего куриную ножку;
    2. даму с голым задом;
    3. женщину, замахивающуюся на мальчика;
    4. мужчину с мешком денег;
    5. толстую дамы.

    Если все сделано правильно, то щелкнув на саблю вверху слева, вы услышите звук работающего механизма.

    Задача с праведниками и демонами

    Ангел с этой головоломкой находится на одном уровне с могилой бывшего смотрителя кладбища. В задаче нужно расставить по кругу значки со слезой и рюмкой, в маленьких квадратиках. После этого нужно щелкнуть по фигуре святого. Найдите изображение человека в нижнем левом углу. Он будет точкой отсчета. Расставляйте значки, двигаясь по часовой стрелке. Значки должны быть расположены в следующем порядке: рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, рюмка.

    Потайной вход в особняк Голдминг

    После всех загадок идем в склеп бывшего смотрителя. Профессор находит книгу, в которой указан потайной вход в особняк Голдминг. Вход расположен в могиле, в северо-восточном углу. Чтобы ее открыть, нужно будет воспользоваться ломом. Расположение могилы с потайным входом можно увидеть на этом скриншоте . Прежде, чем отправится в поместье, необходимо найти на кладбище черную вуаль () и применить ее на мух, летающих около главных ворот кладбища.

    Особняк голдминг

    Мы оказываемся в плохо убранном подвале. Внимательно смотрим по сторонам и забираем все, что только можно. Вы должны найти: пустую банку (она стоит под столом), плоскогубцы, старые гвозди (лежат на столе), пилу (лежит около лестницы). После того как все собрано, поднимается на первый этаж и входим в первую дверь. Что мы видим? Тот самый парень, который открывал нам дверь, ловит тараканов. Нам же нужно проскользнуть в следующую дверь. Чтобы сторож не обратил на нас внимания, нужно его чем-то занять. Возьмите пустую банку и «соедините» ее с вуалью, с мухами. Киньте банку сторожу. Пока он будет пытаться достать мух, ванн Хельсинг должен проскользнуть в следующее помещение.

    Ищем комнату с сейфом. Как его открыть? Придется побегать со особняу и найти некоторые предметы. Ищем в спальне на втором этаже молоток. Там же около кровати подбираем катушку ниток. В коридоре ищем трость. В библиотеке (помещение, где разбитые часы и сгоревшие свечки), ищем чистые листы. Последнее, что нам нужно найти деревянные палочки около пианино, на первом этаже. Когда все собрано, поднимаемся к металлической таблице на втором этаже. Берем чистые листы бумаги и накладываем их на табличку. Поместить бумагу нужно на нижнюю часть пластины, на прямоугольники, и щелкнуть мышкой. В бумаге теперь имеются прямоугольные отверстия. Такую же операция нужно проделать с сейфом на первом этаже. Теперь нужно приложить бумагу с отверстиями от одной металлической пластине к другой. Через отверстия в бумаге должны быть видны некоторые буквы. В библиотеке, при наложении бумаги с первого этажа на металлическую пластину, должны быть видны N E N S SE E. Теперь выполняем такую же операцию с сейфом на первом этаже. Вы должны увидеть SE E N SE N SE. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы сохранить буквы в отчете.

    Чтобы открыть сейф, нужно повернуть колесики по направлению сторон света (N - север, S - юг, SE - юго-восток) согласно коду SE - E- N - SE - N - SE - N - E - N - S - SE - E. В сейфе будет лежать ключ.

    Теперь поднимается наверх по лестнице, но останавливается около канделябра на стене. Щелкаем на канделябр плоскогубцами. На стене видны четыре отверстия. Нужно их измерить. Ложка + измерительный метр + нитки - вот и измерительный прибор. Щелкаем им на отверстия. Возвращаемся в подвал для изготовления ключа.

    Изготовление ключа

    Идите в подвал под кухней. Кликните в тиски на верстаке, чтобы увидеть вблизи вещи, нужные для изготовления ключа. Подрезаем и подгоняем шипы. Возьмите темно-коричневый шип в нижней части экрана. Положите его под сантиметр. Используйте пилу, чтобы подрезать его на необходимую длину (нам нужно 10 см). Возьмите этот шип и установите его в верхнее правое отверстие держателя над сантиметром. Повторите то же самое, чтобы отрезать 8-ми, 12-ти и 5-сантиметровые шипы и установить их в держатель под 10-сантиметровым. Теперь берем толстый светлый шип, и кладем его под сантиметр. Применяем пилу к шипу на разных длинах, пока ванн Хельсинг не отрежет шип. Вставьте отрезанный шип в большое отверстие с левой стороны держателя. Обработайте шипы напильником. Сталось закрепить шипы. Возьмите гвозди и вставьте их с обратной стороны держателя. Используйте молоток на гвозди, чтобы зафиксировать шипы на месте и получить самодельный деревянный ключ. Готово.

    Идите обратно на площадку и используйте самодельный деревянный ключ на панель. Откроется секретный проход. Поднимитесь по лестнице. Используйте ключ, который взяли в сейфе, на замке двери наверху лестницы.

    Профессор оказался в комнате Дракулы. Осмотрите книжный шкаф и кликните на окровавленную книгу на средней полке. Прочитайте страницу с пятнами крови. Диаграмма пригодится нам для взлома книги под портретом. Первым делом, щелкаем на летучую мышь, а затем меняем треугольники местами в диаграмме. Какой треугольник, с каким нужно менять, показано на этом скриншоте . Щелкаем на летучию мышь. Теперь нужно поменять местами сектора круга. Смотрите скриншот . Щелкаем на летучию мышь. Если вы все сделали правильно на треугольниках и секторах загорятся надписи, как на этом скриншоте . Осталось разместить драгоценные камни. Смотрите . Снова щелкаем на летучию мышь.Теперь пора уходить. Уходим через ту дверь, через которую пришли.

    Квартира Мины

    Берем в инвентаре крест и входим в комнату. После ролика направляемся к карте Лондона. Перед нами появляется карта Европы. Щелкаем на Каир.

    Каир

    Двигайтесь вперед к центральной площади. Подойдите к продавцу в палатке. У него на столе стоят весы, а к опоре навеса прибита связка чеснока. Возьмите оба предмета. Затем подойдите к мужчине в красном головном уборе (он стоит около верблюдов), поговорите с ним. Теперь самое время посетить местный музей. Указатель дороги к музею расположен около стойла.

    Музей

    В дальнем конце зала, за большим столом, сидит работник музея. Стоит ним немного пообщаться. После беседы, возьмите со стола бумагу и обследуйте экспонаты. Многие из них пригодятся ванн Хельсингу в будущем. Вы должны взять:

    1) несколько пирамидок разных размеров,

    2) папирус,

    3) неизвестный ключ,

    4) нож с перламутровой ручкой,

    5) хека-крюк,

    6) скарабея,

    7) голову с солнечным диском.

    В общем, берем все, что можем только взять. Расположение этих предметов можно увидеть на этих скриншотах: один, два, три, четыре. Также обследуйте саркофаги: в одном из них спрятанная еще одна пирамидка. Чтобы открыть его возьмите Хека-крюк и цеп Нехнеха на руках саркофага рядом с мумией. Снова побеседуйте с заместителем директора. После разговора возвращаемся на главную площадь.

    Главная площадь

    Идем к загону с верблюдами. Берем виллы. Обращаемся к Мустафе. От него идем налево в закоулок к старцу. Возвращаемся к загону. Виллами достаем из поилки славных зверушек пучок травы. Рассказываем о находке старцу. Снова разговариваем с Мустафой.

    Гробница

    Заходим внутрь. Берем балку, наконечник от кирки и тюрбан, лежащий около скелета. Идем вперед. Чтобы пройти ловушку, кидаем через отверстие в полу балку. Переходим по ней. Подбираем фонарь и двигаемся вперед. Выходим в комнату с необычными дверьми. Поднимаем пояс, лежащий около трупа. Теперь нужно отыскать комнату, где раньше мумифицировали тела. Комната расположена напротив помещения с необычными дверьми. Берем пузырек с маслом. Возвращаемся к ловушке. Связываем тюрбан с поясом. Привязываем самодельный канат к деревянной балке. Соединяем в инвентаре масло и фонарь, затем фонарь и спички. Можно спускаться вниз. Рядок со скелетом валяется шип. Берем шип. Идем вперед. Посмотрите на скелет, раздавленный камнями. Возьмите ядовитое растение из сумки скелета. В инвентаре соедините наконечник кирки и кол, чтобы получить кирку. Используйте инструмент на отверстие среди груды камней.

    Мы вернулись на площадь. Идем к продавцу и берем у него связку чеснока (если не взяли раньше) и пустую флягу. Больше здесь делать нечего. Идем в музей.

    Музей

    Для начала поболтаем с уже знакомым нам сотрудником. Нам покажут нелепую сцену покушения на ванн Хельсинга. Забираем нож нападавшего. Заходим в инвентарь и щелкаем на лист. Обращаемся к работнику музея. Теперь активируем нож убийцы и снова обращаемся к сотруднику. Заходим в инвентарь и наживаем ножом на колье. Теперь у нас есть алмаз, который скоро пригодится. Забираем со стола заместителя осколки стекла (скриншот ). Возвращаемся на центральную площадь города.

    Центральная площадь

    Расспросим про нож из библиотеки Мустафу. Щелкаем в инвентаре на нож, которым хотели убить главного героя, и говорим с Мустафой. Из разговора мы узнаем, что это нож турка и лучше с ним не связываться. Нужно обследовать дом этого человека. Идем к воротам его жилища . У турка интересный замок. Чтобы его открыть нужно собрать символ, похожий на цифру 4, из точек на игровом поле. Первые десять шагов: , , , , , , , , , . Дальше все просто.

    Дом убийцы

    В помещении нам нужно найти и взять: черного сфинкса, топор, пирамидку, и собрать записку из кусочков на столе. Как должна выглядеть восстановленное письмо, смотрите . Идем дальше - нажимаем на нижнюю часть экрана. Щелкаем на замок на двери. Появляется кобра. Нужно ее нейтрализовать. Заходим в инвентарь, активируем пучок травы и щелкаем на горшок на столе. Змея задыхается. Достаем из под обломков кувшина (из него вылезла кобра) ключ. Им открываем им дверь. Попадаем во вторую комнату. В нем нам нужно забрать: изображение солнца, письмо и мешок с золотым песком. Пора в музей.

    Музей

    Говорим с работником. Берем предметы культа. Активируем письмо, найденное в квартире турка, и обращаемся к сотруднику. Берем синюю книгу со стола. Активируем черного сфинкса и обращаемся к работнику. С помощью книги нам нужно расшифровать содержание записки. Что должно получиться, смотрите . Теперь нам нужно переговорить с христианином.

    Около дома христианина

    Активируем сумку с предметами, которую получили в храме и обращаемся к старцу. Затем достаем черного сфинкса и говорим с Геродотом. Сейчас нам нужно раздобыть воду, не касавшуюся земли. Идем к стойлу с верблюдами. Наполняем сотейник из инвентаря водой из поилки верблюдов. Ставим сотейник с водой на мангал. Он находится немного левее верблюжьего загона. Заходим в инвентарь и соединяем алмаз с осколками стекла. Получается ровный прямоугольник. Далее соединяем кипящую воду в сотейнике с этим прямоугольником. В итоге получаем стеклышко с каплями воды. Соединяем их с пустой флягой. Возвращаемся к старику и отдаем ему флягу с водой. Задаем несколько вопросов, и прощаемся. Автоматически переносимся к гробнице.

    Гробница

    Главный вход завален - лезем внутрь через отверстие в стене. Идем к необычным дверям. Чтобы их открыть, нужно вставить в концы креста, изображенного на двери, определенные предметы. Если щелкнуть по одному из концов креста, то профессор произнесет фразу, являющуюся подсказкой. Преступаем к открытию. Для начала, вставляем золотой диск в виде солнца в центр двери. В левое отверстие вставляем зеркальце, в противоположное отверстие - чеснок. Углубление в нижней части экрана наполняем святой водой. В верхнее отверстие вставляем облатку, которую нам дал старец. Можно двигаться дальше.

    Мы оказались в зале неизвестного предназначения. Ставим весы на гробницу и подбираем блюдце. Обращаем внимание на сосуд в противоположной стороне. Возвращаемся к весам и щелкаем по ним. Перед нами весы крупным планом. Рядом с весами лежит стелет и дебены. На одну чашу кладем стелет, а на другую - дебены. Уравновешиваем весы золотым песком. После этого автоматически появится блюдце. Перекладываем золотой песок на это блюдце. Теперь двигаемся в колонне, заляпанной кровью. Появляются знакомые нам иероглифы. Нужно нажать на некоторые из них в определенном порядке. Алгоритм выполнения операции, можно посмотреть на этом скриншоте . Если все сделать правильно, колонна отъедет в сторону и откроется углубление, наполненное кровью. Активируем в инвентаре золотой хенку (сосуд) и щелкаем на кровь. Теперь самое время обратить внимание на валяющуюся статую в правой части помещения. Отрубаем голову статуи, при помощи топора из инвентаря, и подбираем серебряный наконечник стрелы. Поднимаем часть колонны, валяющуюся около статуи. Идем к водовороту в центре зала. Бросаем в него золотой дебен (золотой песок), а затем туда же выливаем кровь из золотого «хенну». Вода превратилась в песок. Затем открываем инвентарь, выбираем фонарь и применяем его на колонну, правее тумбы с весами. Сейчас нужно на пол поставить три пирамиды так, чтобы их тени совпадали с пирамидами изображенными на стене. При помощи стрелок влево и вправо, расположенных в левом нижнем и правом нижнем углах экрана, производится перемещение фонаря между тремя пирамидами. При помощи стрелок вверх и вниз, находящихся в левой части экрана, перемещаем пирамиды вперед или назад, и тень тем самым также меняет свое положение. Здесь вы можете увидеть, как все должно быть. После того, как вы все сделаете правильно, двигайтесь к песочнице в центре зала. На ее поверхность устанавливаем пирамиды по возрастанию. Откроется потайная дверь. Можно зайти и разведать, что там находится, но все равно придется вернуться назад для выполнения какое-каких действий. Около статуй стоит деревянная лодка, нужно ее вытолкнуть в потайную комнату. Для этого, берем топор и ломаем левую деревянную опору лодки, после чего под ее левую часть подставляем часть колонны, а затем между частью колонны и деревянной лодкой устанавливаем металлический брус (его можно позаимствовать и одной из статуи напротив). Получаем рычаг. Воспользовавшись им, мы скатываем лодку в проход. Следуем за лодкой.

    Потайное помещение

    Перебираемся по лодке через воду и идем вперед. Путь нам преграждает неизвестного происхождения туман. Открываем инвентарь и топором раскалываем эту статуэтку черного сфинкса. Теперь расколотую статуэтку применяем на туман. Пусть свободен. Идем вперед, подходим к столу и забираем манускрипты. Профессор автоматически оказывается в Каире.

    Главная площадь города

    Идем к Геродоту, чтобы рассказать о наших приключениях. Из разговора мы узнаем, то следующая остановка - Вена. Нужно собрать вещи - идем к Мустафе.

    Вена

    После ролика говорим с графиней Орловской. Теперь стоит изучить комнату. Обратите внимание на картину, на книжный шкаф, сейф, пианино. В книжном шкафу спрятана маленькая химическая лаборатория, а на одной из полок стоит учебник по химии. Возьмите учебник, обследуйте лабораторию и поговорите с графиней. Перед разговором она произнесет ноты. Они являются подсказкой. Запоминать их не нужно, так как профессор запишет их в свой дневник. Расспросите Орловкую о чем только можно и возвращайтесь к лаборатории. Предстоит решить очередную головоломку. Перед нами набор пробирок, с жидкостями и ноты. Нужно окунуть маленькие бумажки в определенную колбу, чтобы получить часть номера, открывающего сейф. После того как вы окунете все бумаги в колбы в определенном порядке, вы получите код от сейфа. Порядок пробирок можно посмотреть на этом скриншоте . Если все сделать правильно появятся цифры 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Двигаемся к сейфу. После каждой введенной цифрой необходимо поворачивайте ручку. Вводим код и забираем содержимое - письмо от графа, ключ, фигурку ангела. Пора в библиотеку. Идем в правую часть экрана, и открываем дверь найденным ключом.

    Библиотека

    За красной занавеской, с эмблемой университета, прячется деревянный круг. На этот круг нужно поместить несколько летучих мышей и ангелов, чтобы открылся потайной проход. Всех недостающие фигурки спрятаны по всей библиотеке. Возле лестницы на второй этаж находится стол. Берем со стола пинцет и скальпель. Направляемся к витрине с бабочками, которая находится недалеко. С помощью скальпеля открываем витрину. Достаем из нее фигурку ангела. Правее от витрины стоит огромный радиоприемник. На нем можно найти еще одного ангела. Поворачиваемся на 180 градусов. Видим рычаг. Поворачиваем его. Смотрим, как люстра немного опустилась. На ней можно отыскать еще одну фигурку. Но как до нее добраться. Ищем лестницу, по которой читатели взбираются к самым высоким полкам книжного шкафа к библиотеке. Щелчок по ней - профессор убирает ее в карман. Встаем под люстрой и щелкаем в инвентаре по лестнице. Теперь можно дотянуться до люстры. Вскарабкиваемся по стремянке и снимаем с осветительного прибора еще одну фигурку. Теперь стоит посетить второй этаж библиотеки. Поднявшись наверх, ванн Хельсинг оказывается перед картой Европы. Находим Трансильванию и щелкаем на нее. Часть карты поднимается и под ней оказывается еще одна фигурка. Идем направо. Мы оказываемся в достаточно узком проходе, по левую сторону которого стоят книжные шкафы. В самом ближнем к экрану шкафу спрятан ангел. Забираем его. Если не можете его найти, взгляните на этот скриншот . Спускаемся на первый этаж. Справа под лестницей стоят скелеты, на одного из них надеты подтяжки. Скелету они не нужны, а нам пригодятся. Прежде чем вернутся к деревянному кругу на стеле, нужно найти кочергу. После того как ее найдете, идите к деревянному кругу. Слева от него находится шкаф, где стоят банки, с заспиртованными в них чем-то непонятным. Нужно вскрыть одну из банкок. В инвентаре объединяем подтяжки и кочергу, получаем нечто, напоминающее самодельный штопор. Используем его на банке. Чтобы понять, какая нам нужна банка, нажмите пробел. С помощью пинцета достаем фигурку летучей мыши. Теперь у нас все есть. Щелкаем по деревянному кругу и собираем из ангелов и летучих мышей своеобразный пазл. Потайная комната открыта. Идем вперед.

    Потайная комната

    Берем у небольшой статуэтки копье. Слева с корзины берем льняное полотно. Втыкаем его в голову непонятного существа, украшающего письменный стол. Видим дверцу сейфа. Чтобы открыть сейф, необходимо осветить шарами все вершины треугольников. Для этого нужно будет щелкать мышкой на вершины в определенном порядке. На некоторые кружки придется щелкнуть несколько раз. Порядок выполнения головоломки смотрите . Решение головоломки смотрите здесь. Достаем из сейфа ключ и чашу. Идем дальше. На полке находим бочонок со шнапсом. Применяем скальпель на кране бочонка. Спиртное выливается на пол. У стены возле полки берем ручку от швабры. Идем дальше. Среди разделанных туш висит труп некого студента. Нужно обследовать его сумку. Но две огромные крысы не хотят отдавать ее. Заходим в инвертарь. Соединяем палку с тканью и пользуемся спичками. Получился факел. Им отгоняем грызунов и берем сумку. В ней лежит бутылочка со святой водой. Берем ее. Движемся дальше по проходу. С вешалки слева снимаем старую рясу. Пытаемся открыть дверь. Возвращаемся назад к луже спиртного. К нам приходит один их странных монахов. Факелом поджигаем лужу. Поднимаем с пола ключ и отпираем им запертую дверь.

    Идем в центр зала. Находим чашу, из которой периодически пьют слуги Дракулы. В инвентаре соединяем бутылочкой со святой водой с чашей из сейфа. Теперь нужно поменять чаши. Один из монахов подходит к нашему сосуду и начинает пить. Пока разыгрывается сцена, идем к узнику. Оказывается, что пленник - брат Альберто. Говорим с ним. После этого идем к большой двери. Она закрыта. Отпереть ее можно ключом из сейфа. Профессор возвращается к графине, чтобы побеседовать с ней перед отъездом.

    Трансильвания

    Трактир

    Со стола (за который сел Сьюард) берем серебристую бумагу, ложку, и два кренделя. Идем в дальнюю часть трактира. Около двери, ведущей внутренний двор, висит ключ. Нужно его забрать. Просто подойти и взять не получится: трактирщик будет возмущаться. Недалеко от стола Сьюарда есть скамья, на которую намазана нечто липкое. Заходим в инвентарь и щелкаем на ложку. Затем нажимаем на липкую субстанцию. В инвентаре появляется ложка с этой липучкой. Теперь нужно побеседовать с трактирщиком. Затем спрашиваем, как себя чувствует Сьюард, и просим хозяина принести лекарство. Пока его не будет, забираем с его стола записки. Возвращается трактирщик. Голова кабана падает на пол и от головы отлетает клык. Подбираем клык. Пока трактирщик возится со Сьюардом нужно соорудить ключ и обменять его на настоящий. Первым делом, комбинируем серебристую бумагу с липкой массой. Далее склеенную серебристую бумагу соединяем с двумя кренделями. Последний шаг: два кренделя в серебристой бумаге соединяем с клыком кабана. Получится макет ключа. Его обмениваем на настоящий. Просим хозяина принести нашему другу что-нибудь покрепче и отпираем дверь от внутреннего двора.

    Конюшня

    Здесь стоит карета из замка Дракулы, напичканная продовольствием. Нужно пробраться в замок к негодяю. Необходимо вылить вино и бочки, чтобы было, где спрятаться. Для этого нужно собрать конструкцию, которая сольет все вино в сток. Подходим к столу с тисками и берем пустое ведро. В него набираем овес. Применяем ведро с овсом на свиную тушу и тем самым перемешиваем овес с кровью. Отдаем это лошадям. Теперь можно спокойно перемещаться по конюшне. Около ворот валяются следующие предметы: металлическая труба, дохлый бобер, желоб, воронка и ящик. Все это берем. Подходим к карете. Ставим деревянный ящик возле большого колеса кареты и кладем на него желоб. С левой стороны от желоба помещаем металлическую трубу, а с правой стороны от желоба помещаем дохлого бобра и воронку. Открываем кран бочки. Когда все вино выльется, разбираем конструкцию.

    Замок Дракулы

    На этой локации нужно найти: капкан (лежит на полу), веревки (лежат на бочках), крюки (лежат под столом). Обратите внимание на сам стол. На нем лежит капкан с мышью. Нужно извлечь грызуна. Для этого используйте два крюка, которые автоматически появятся на экране. Теперь нужно соорудить ловушку для кучера. В инвентаре соедините вторую с капканом и используйте все это на крюк, который расположен на потолке.Идем направо. Отыщите и щелкните по крюку, расположенному над вашей головой - веревка натянется. Последний шаг - положите мышь в капкан.

    Кучер пойман. Нужно вытянуть из него информацию. Говорим с ним. Есть способ развязать ему язык. Подберите с пола топор и используйте копье из инвентаря, чтобы вскрыть красный сверток, лежащий слева от кареты. В свертке оказалась банка с вареньем. Отдайте ее кучеру. Пленник станет чуть добрее и расскажет все, что интересует профессора. Прежде, чем двигаться дальше, возьмите чашу (лежит около красного свертка) и вернитесь к месту, где вы брали капкан. Отыщите ведро с кровью. Нужно наполнить чашу кровью. После этого можно двигаться дальше.

    Поднимите с бочек и коробок шубу. Теперь идите в дверь напротив. Профессор оказался перед запертыми воротами. Чтобы их открыть, необходимо разгадать головоломку, которую содержит панель справа.

    Щелкаем на панель и приступаем к решению головоломки. Над большим полем расположен прямоугольник с несколькими фрагментами портрета Дракулы. Нужно убрать эти фрагменты из изображения врага профессора. Освободившееся место в портере должны занимать символы с большого игрового поля. Чтобы узнать, какие символы нам нужны, щелкните на фрагменты портрета Дракулы над игровым полем. Вместо кусочков картинки должны появиться символы. Теперь осталось, перетаскивая портрет Дракулы по большому полю, найти интересующие нас символы в той последовательности, в какой они находятся над большим полем. Вот пример , поиска символов. Когда нужные символы будут найдены, вводим их цвета в верхний прямоугольник, состоящий из четырех частей. Это должны будут быть зеленый, белый, синий, синий. Теперь верните изображение Дракулы на место и щелкните на пустоты. Портрет стал целым. Справа от большого поля есть еще один прямоугольник с фрагментами портрета. Нужно будет снова повторить то, что мы делали. И ввести цвета в нижний прямоугольник. Вы должны будите ввести зеленый, белый, красный, белый.

    Склеп

    В центре помещения будут расставлены гробы. Разрисованный гром - гроб Дракулы. В инвентаре активируем топор и щелкаем на гроб вампира. Профессор одним махов разнесет гроб в щепки. Затем предстоит изучить открытые гробы со скелетами. Внимательно рассматривайте их крышки. Увидев на них числа и имена, щелкайте на них мышкой, чтобы профессор записал их в свой дневник. Потом откройте закрытый гроб, стоящий в правой части склепа. В нем лежит Харкер. Забираем у него его дневник и очки. Открываем инвентарь и соедините между собой шип и молоток. Используем эти вещи, чтобы убить Харкера. Идем в комнату, где брали шубу.Оказавшись в ней, идите в другую дверь.

    Галерея

    Профессор окажется в помещении, с картинами. Изучите каждую. Окажется, что изображенным на них девушкам принадлежат гробы в склепе. Найдите и заберите два шнура. В конце коридора, будут две двери и шкаф с доспехами. Щелкните на маленькую дверь. Из нее выйдет женщина-вампир, которая похвастается своими отношениями с Дракулой. По окончании разговора идите к шкафу доспехам, и изучите замок. Его код состоит из пяти цифр. Открыть его мы не может - нам не хватает информации.

    Вернитесь в конюшню и поговорите с кучером, и расспросите его о числах на гробах и алгоритм вычисления кода замка. После всех подсчетов. Получилось число 80099 . Вернитесь и введите его, чтобы вскрыть арсенал. Заберите из арсенала кольчугу и арбалет. После этого осмотрите щиты. На них вы должны установить правильное положение двух лун. Полумесяцы должны смотреть друг на друга. Золотые стрелки нужно установить напротив серебряных кружочков, а серебряные стрелки напротив бронзовых. Бронзовые стрелки должны быть напротив золотых кружочков. Какой именно нужен щит, профессор решит сам.

    Когда все снаряжение будет у нас, подходим к двери, напротив которой появлялась девушка - вампир. Активируем в инвентаре чашу с кровью и щелкаем по двери. Профессор сам убьет недружелюбное создание. Стоит осмотреть ее комнату. Первым делом, разбейте очередной гроб Дракулы. В нем вы найдете книгу и ключ. После этого, возьмите кувшин с жиром. Затем используйте стрелу на музыкальный инструмент. Струну прицепите к арбалету. Больше здесь делать нечего. Выходим из комнаты. Найденным ключом откройте дверь слева и пройдите внутрь.

    Место ритуала

    Используйте жир на рельсах книжного шкафа, чтобы его было легче передвинуть. Подойдите к левому рыцарю и положите на землю между лужей и его кольчугу. Объедините в инвентаре оба шнура (их мы взяли около картин). Получившуюся длинную веревку привяжите к ноге война. Ударит молния и между зеленым дымом образуется свободное пространство. В это пространство бросьте шубу, в инвентаре активируйте арбалет и проходите к Дракуле.