Как пройти игру Zombie House на базе "Андроид"? Задание: Москит в ловушке

Прохождение актуально для всех версий игры

Особенности игрового процесса

В этой игре – головоломке с видом от первого лица все управление производится с помощью мыши. Более подробно о механике игры будет рассказано в тексте прохождения.

Меню из игры открывается щелчком левой клавиши мыши (ЛКМ) по иконке в виде буквы X в верхнем правом углу игрового экрана. Меню имеет стандартный набор опций.

Инвентарь находится в левой части экрана и постоянно открыт для обозрения. В правой части экрана располагаются предметы, изобретенные Леонардо, которые понадобятся для взаимодействия с объектами в игре.

Сохранение текущего состояния игры происходит автоматически, при выходе из нее.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Флоренция, 1506 год

Пролог. Улица

В начале игры проходим подробное обучение игровому процессу, т.е. выполняем команды, текст которых появляется в верхней области экрана.

Поворачиваемся к стражнику направо: зажимаем ЛКМ, делаем мышью движение влево.

Подходим к охраннику: делаем двойной щелчок ЛКМ на охраннике.

Приближаем взгляд к свитку в руке охранника: делаем двойной щелчок ЛКМ на свитке в его руке.

Берем СВИТОК в «руки»: щелкаем по рулону ЛКМ (свиток помещается в инвентарь).

Рассматриваем свиток: щелкаем ЛКМ по СВИТКУ в окошке инвентаря.

Снимаем печать: зажимаем ЛКМ на ленте, опоясывающей свиток, тянем ее вправо.

Разворачиваем свиток: зажимаем ЛКМ на свитке, двигаем мышь вверх.

Читаем текст письма Леонардо: зажимаем свиток ЛКМ, тянем вверх, чтобы прочесть его полностью.

Выходим из приближения: щелкаем по иконке в верхнем правом углу.

Задание: попасть в библиотеку Леонардо

Отодвигаемся от стражника: щелкаем правой клавишей мыши (ПКМ).

Приближаемся к двери слева: делаем двойной щелчок ЛКМ на двери.

Приближаем взгляд к дверному колоколу, справа от двери: делаем двойной щелчок ЛКМ на дверном колоколе.

Устанавливаем паз в верхней части колокола на перекладину кронштейна: зажимаем ЛКМ на верхней части колокола, двигаем ее против часовой стрелки.

Выдвигаем цепь: зажимаем ЛКМ на нижней части колокола, тянем влево.

Звоним в колокол: зажимаем ЛКМ на выдвинувшейся цепи, тянем вниз.

Приближаем взгляд к открывшейся подставке: делаем двойной щелчок на опустившейся подставке.

Берем ЧАСТЬ КЛЮЧА: щелкаем ЛКМ по предмету на подставке.

Отодвигаемся от колокола: делаем щелчок ПКМ.

Переносим взгляд на почтовый ящик: делаем двойной щелчок ЛКМ на почтовом ящике под колоколом.

Открываем крышку: зажимаем ЛКМ на крышке над почтовым ящиком, двигаем мышь вправо.

Берем вторую ЧАСТЬ КЛЮЧА: щелкаем ЛКМ по предмету на подставке. Щелкаем ЛКМ по первой части ключа, на окошке которого имеется знак «+» и часть ключа выдвигается в центре экрана.

Двигаем вторую часть ключа к первой его части: щелкаем ЛКМ по второй части ключа.

Соединяем обе части: зажимаем ЛКМ на второй части ключа, двигаем мышь влево.

«Свинчиваем» КЛЮЧ: зажимаем на ключе ЛКМ, двигаем мышь вверх.

Отодвигаемся от верхней части почтового ящика: делаем щелчок ПКМ.

Приближаем взгляд к прямоугольной пластинке на лицевой стороне ящика: дважды щелкаем ЛКМ по пластине.

Открываем доступ к замочной скважине: зажимаем ЛКМ на пластинке, двигаем мышь влево.

Вставляем ключ в замочную скважину: зажимаем ЛКМ на КЛЮЧЕ в инвентаре, перетаскиваем его на замочную скважину.

Поворачиваем ключ в замке: зажимаем ЛКМ, двигаем мышь влево.

Открываем дверцу почтового ящика: автоматически, отодвинувшись от ящика, зажимаем ЛКМ на приоткрывшейся дверце, двигаем мышь вправо.

Приближаем взгляд к внутренней поверхности ящика: делаем двойной щелчок ЛКМ по внутренней поверхности ящика.

Забираем «Окули Инфинитум» - линзу, изобретенную Леонардо (она располагается в правой части экрана): щелкаем ЛКМ по предмету в ящике.

Отодвигаемся от ящика: щелкаем ПКМ.

Берем линзу для использования: зажимаем ЛКМ на линзе в окошке объектов справа, двигаем мышь вверх.

Автоматически установленная линза приближает наш взгляд к внутреннему устройству дверного замка.

Открываем замок: зажимаем ЛКМ поочередно на каждой из трех шестеренок, двигаем мышь, направляя паз каждой шестеренки на пятиугольную ось замка в центре. Автоматически отодвигаемся от замка и дверь открыта.

Персонаж поворачивается к охраннику, который указывает куда-то вправо. Он переводит взгляд на башню, озарившуюся изумрудным светом. Видим, как внутри башни происходит взрыв. Вскоре из проема вылетает человек с механическими крыльями и падает за домом Учителя.

Открываем створку двери, проходим внутрь.

Следуем по коридору, поднимаемся по ступеням. Приближаем взгляд к ручке двери, поворачиваем ее и приоткрываем дверь. Открываем дверь, проходим внутрь. Задание выполнено.

Глава первая. Библиотека

Приближаем взгляд к осветительной стойке в центре помещения. Снимаем печать со свитка, лежащего на подставке. Получаем ПЕЧАТЬ СВИТКА. Разворачиваем свиток, читаем текст послания Леонардо.

Задание: найти тайный проход

Бюст

Отодвигаемся от стойки, смотрим вправо. Приближаемся к стремянке, поднимаемся на нее. Достаем с полки рисунок .

  • Получаем достижение «Печатный станок» .

Возвращаемся в центр комнаты, смотрим влево.

Приближаем взгляд к бюсту воина. Отодвигаем заслонку на подставке, открывая доступ к углублению. Щелкаем по ПЕЧАТИ СВИТКА, помещая ее в центре экрана. Вращаем внутреннюю часть печати, выдвигаем три лепестка. Вставляем ТРЕХКОНЕЧНУЮ ПЕЧАТЬ в углубление под бюстом, поворачиваем против часовой стрелки.

Автоматически перемещаем взгляд к открывшимся глазам бюста.

Поочередно нажимаем на оба глаза.

Приоткрывается шлем на голове воина.

Отодвигаем шлем, автоматически приближаем взгляд к головоломке.

Вращая центральный круг с пазом, задвигаем в него пластинки с цветными камнями, перемещаем их к пазу в наружной части, где находятся камни такого же цвета.

Под бюстом появляется ручка выдвижного ящика.

Выдвигаем ящик, забираем перчатку.

Перчатка автоматически надевается на правую руку персонажа. В специальное отделение на ней помещается линза.

Приближаем взгляд к внутренней поверхности откинутого шлема воина. Смотрим на золотую пластину с помощью линзы (тянем вверх линзу, находящуюся в правой части экрана). Опускаем шестерни вниз, вращаем их, раздвигая створки внизу.

Открывается секретное отделение.

Достаем из углубления УЗОР ИЗ ЦЕННОЙ ДРЕВЕСИНЫ и КУСОК ПРОВОЛОКИ.

Отодвигаемся от бюста (два щелчка ПКМ), смотрим на шкатулку под бюстом. Приближаем взгляд к нижней части шкатулки с левой стороны. Отодвигаем в сторону пластинку, вставляем в паз КУСОК ПРОВОЛОКИ. С ее помощью открываем выдвижной ящик, в котором находим ЧАСТЬ ДЕРЕВЯННОГО УЗОРА. Приближаем взгляд к подставке для бюста, в которой мы открывали выдвижной ящик. Смотрим на левый нижний угол.

Кладем ЧАСТЬ ДЕРЕВЯННОГО УЗОРА на пустующее место. Сдвигаем части узора к центру,

Из потайного отделения откидывается панель, на которой находится подставка для хранения винта.

Вращаем подставку, извлекаем из нее МЕДНЫЙ ВИНТ . Отодвигаемся от бюста.

Осветительная стойка

Приближаем взгляд к подставке на стойке. В инвентаре берем УЗОР ИЗ ЦЕННОЙ ДРЕВЕСИНЫ, поворачиваем его обратной стороной, и к ней прикладываем МЕДНЫЙ ВИНТ. Вращаем его, получаем ДЕРЕВЯННУЮ РОЗУ. Устанавливаем ее в паз на стойке.

Открываются панели со всех четырех сторон стойки. Автоматически перемещаемся к началу головоломки.

Зажав ДЕРЕВЯННУЮ РОЗУ, выступающую в качестве бегунка, перемещаем ее по открывающимся канавкам так, чтобы провести розу в верхнюю часть:

→ 5 2← → .

Роза перемещается на вторую панель.

Здесь продолжаем двигать розу по канавкам, при этом перемещаем квадраты с ними, по направляющим проволокам (при этом квадрат, на котором находится роза, передвинуть нельзя), выстраиваем дорогу к нижней части панели.

    Двигаем розу вниз.

    Две пластины второго ряда перемещаем вправо, двигаем розу на третий ряд. Две пластины четвертого ряда двигаем влево.

    Двигаем розу вниз, влево и вниз на один квадрат.

    Пластину следующего ряда двигаем влево, перемещаем розу в отверстие в нижней части панели.

Роза перемещается на третью панель.

Здесь добавляются круги с канавками (квадраты с кругами не перемещаются), которые можно поворачивать, чтобы продвинуть розу к верхней части панели.

    Двигаем розу вверх на два ряда.

    Поворачиваем круг первого ряда и круг третьего ряда.

    Двигаем розу вверх вправо, на два квадрата вниз, и на два квадрата влево.

    Двигаем розу вверх на четыре ряда, поворачиваем круг справа.

    Переводим розу в правый столбец и двигаем на один квадрат вверх.

    Поворачиваем круг верхнего ряда, выводим розу в отверстие.

Роза перемещается на четвертую панель

На этой панели нужно использовать все комбинации с предыдущих панелей. Двигаем обе пластины верхнего ряда вправо.

    Перемещаем розу на квадрат вниз.

    Поворачиваем круг нижнего ряда, ведем розу вправо, вниз и влево.

    Поворачиваем круг справа, ведем розу вправо и вниз на два квадрата.

    Поворачиваем круг слева.

    Перемещаем розу влево на два квадрата и вверх на один квадрат.

    Поворачиваем круг справа и круг внизу.

    Пластину второго снизу ряда ставим в центральный столбец.

    Перемещаем розу вправо и на два квадрата вниз.

    Поворачиваем круг внизу, переводим розу вниз и влево.

    Поворачиваем круг справа и круг внизу. Заводим розу в отверстие.

Когда РОЗА попадает в конечную точку перемещения на четвертой панели, то она раскрывает свои лепестки.

Достаем КЛЮЧИК.

Осветительная стойка утапливается в пол. На вершине оставшейся части стойки имеется многоугольное углубление

Бюст

Переводим взгляд в сторону бюста, смотрим на вершину шкатулки под ним. Вставляем КЛЮЧИК, поворачиваем его против часовой стрелки, извлекаем ПЕЧАТЬ С ДОРОГИМ УЗОРОМ. Переводим взгляд на осветительную стойку.

Осветительная стойка

В инвентаре взаимодействуем с ПЕЧАТЬЮ (выдвигаем ее верх), получаем ПОДОГНАННУЮ РАСПИСНУЮ ПЕЧАТЬ. Устанавливаем печать в многоугольное углубление и поворачиваем.

Открывается ниша с кристаллами.

Поворачиваем кристаллы, заставляя луч войти в широкую линзу.

Верхушка стойки закрывается. Луч, выходящий из отверстия в стойке, указывает на книжную полку.

Полка для книг

Перемещаем взгляд к полке с книгами. Берем КНИГУ В КОЖАНОМ ПЕРЕПЛЕТЕ. Рассматриваем ее в инвентаре, повернув книгу к себе корешком.

Раздвигаем части корешка, приближаем взгляд к тексту.

Леонардо пишет о своем изобретении «Окуаи Темпос», с помощью которого можно заглянуть в прошлое и найти тайный проход.

Забираем изобретение.

«Окуаи Темпос» автоматически устанавливается в отделение на перчатке персонажа.

Комната

Отодвигаемся от полки, активируем «Окуаи Темпос».

С его помощью обнаруживаем на полу пятна. Приближаем к ним взгляд, обводим контур многогранника (задается случайным образом) и запускаем «машину времени».

Двигаем бегунок влево-вправо (перематываем время «вперед-назад») и запоминаем, на что нажал Леонардо, чтобы открыть дверь. Отключаем прибор, нажимаем на орнамент на стойке стеллажа для книг. Задание выполнено.

Толкаем стеллаж, покидаем библиотеку.

Выходя из библиотеки, герой успевает заметить на балконе фигуру, следящую за ним.


Введение.

Как только вы начинаете играть в Spooky"s House Of Jumpscares, вас приветствует сама Spooky (как мы можем узнать из названия игры, это владелица замка, в котором мы оказались). Spooky представляет из себя призрака 12-и летней девочки, с бледной кожей и длинными синими волосами. Она предлагает вам опасную затею - совершить приключение по загадочному замку с 1000 комнатами. Выбора у нас не остаётся, и как только приведение исчезает, мы отправляемся по комнатам.
Spooky время от времени будет появлятся на протяжении игры, но никакого существенного вреда она нам не нанесёт, за исключением некоторых шалостей, которые вскоре никак не скажутся на прохождение игры. Основная задумка игры ясна - остаться в живых и пройти все 1000 комнат, избегая опасных монстров, которые встречаются почти на каждом этаже и преследуют вас. Для этого придётся запастись нервами, горячим шоколадом с зефиром и терпением.

Головломка с туманными коридорами.

"Туманные коридоры" - это некий лабиринт, с небольшой, но достаточно простой загадкой.
Здесь, в ярко освещённом месте, монстры не водятся, что облегчает нам задачу для её решения.
Для нахождения двери в следующую комнату и решения головоломки, нужно набрать верную коомбинацию из 4 коротких звуков (они играют при продвижении в тот или иной проход) , напоминающие высокие ноты при нажатии клавиши пианино. Как только вы ошибётесь, это будет тоже слышно - звук отличается от нот правильного хода низким звучанием.

Монстры. (комнаты 60+)

Образец 2 - первое враждебное существо, которое встречается в особняке, начиная с комнаты 60.
Это человекоподобное существо тёмно-зелёного цвета, состоящее, по всей видимости, из склизкой субстанции, которая комьями свисает с туловища чудовища вниз, образуя опору вместо ног. На "лице" монстра нет органов схожих с человеческими, заисключением широко открытого рта, в котором видны два ряда зубов. Образец впервые появляется в комнате 60, где игрок может найти на столе записку, на которой написано:
"Течь, капать, погружать
Захватить нутро, призвать,
Схватить, душить не перестать".
Враг появляется либо после того, как игрок читает записку, либо после того как покидает комнату, и о его появлении можно узнать по сопровождающим его неприятным звукам прерывистого дыхания.
Образец 2 достаточно медлителен, по сравнению в другими образцами. Он передвигается с помощью полёта и тянет руку к игроку.
Во время побега от чудища на полу встречаются лужи из такой же субстанции, как и образец. Они замедляют бег.

Образец 4 - враждебное существо, которое встречает игрок в особняке, начиная с комнаты 166. Монстр представляет из себя образ девочки, с длинными, неухожеными чёрными волосами, одетую в серое платье. Не смотря на то, что у чудища бледная кожа, кисти рук его имеют красный оттенок, а пальцы на кистях рук превращены в когти. Черты лица, в том числе глаза, закрашены черным цветом. Передвигается образец медленным полётом над землёй. Игрок впервые встречает образец в покинутой японской школе, расположенной в районе комнаты 166. В конце комнаты можно услышать громкий звук, сопровождаемый вздохом, после чего Образец 4 начинает своё преследование. Судя по запискам в школе, Образец является «призраком который пожирает детей, которые слоняются по школе допоздна», и, судя по всему, перед тем как попасть в особняк Спуки, он убил девочку по имени Матсури.
При контакте Образец 4 наносит средний ущерб, и также он способен проходить сквозь стены. Во время преследования можно услышать его смех и нечто, похожее на пение. Также Образец любит говорить шепотом различные фразы, вроде «подойди ближе» и «остановись». Если он убивает игрока, то появляется предсмертный экран, на котором видно лицо девочки с широко открывающимся черным ртом, который поглощает экран. После этого показывается изображение её живота, который она гладит своими руками-когтями, и видна фраза: «Тише, моё дитя, теперь ты в безопасности».

Образец 5 - враждебное существо, которое встречает игрок в особняке, начиная с комнаты 210. Это человекоподобный и безликий монстр со стопами, напинающие копыта. Он также не имеет кистей рук, но каким-то образом носит с собой огромное лезвие. Тело Образца по виду напоминает женское, с кожей светло-коричневого цвета, без какой либо одежды. Согласно статье в CAT-DOS, Образец был найден в покинутой церкви, еще до начала сюжета игры. Неизвестно, как он себя вёл до того, как был обнаружен.
Монстр передвигается медленно, но способен наносить большой урон. О его приблежение нас оповещает туман. Главную угрозу представляет способность Образца вызывать галлюцинации. Во время преследования зрение игрока в тумане соответственно ухудшает видимость, а окружение в комнатах иногда будет выглядеть как потоки тёмной крови. Если игрок в итоге сбегает от врага, то туман и потоки (галлюцинации) пропадают.

Образец 6 - враждебное существо, которое можно встретить в особняке, начиная с комнаты 310. Монстр выглядит как высокая деревянная кукла в одежде коричневого цвета, серых штанах и черных мокасинах. В руке он держит иголку, а от его рук и ног вверх идут тонкие нитки, намекая на его кукольную природу. Лицо у него нарисовано, но в глазах не нарисованы зрачки. Обычно выглядит так, будто он улыбается, но в редкие моменты выражение его лица меняется на враждебное.
Образец 6 игрок встречает в комнате 310, где он стоит посередине, будто приветствуя кого-то. Пока на чудище смотрят, оно стоит на месте, но стоит игроку отвернуться, как образец приблизится к нему с чудовищной скоростью и наносит урон своей иглой. От монстра невозможно сбежать если не смотреть на него. Стратегия борьбы с чудищем проста, но нужно вести себя очень осторожно. Войдя в комнату после 310-й, нужно сразу повернуться назад, т.к там сразу появляется враг, и идти спиной к выходу, следя за Торговцем. Не стоит забывать, что враг может проходить сквозь стены.
Сцена смерти с Образцом 6 очень жестока по игровым стандартам – снизу показывается лицо игрока с смотрящим наверх глазом, а сверху к этому глазу медленно двигается игла, и под конец экран затухает, предполагая, что игла достигла своей цели. После этого на экране высвечивается послание: «Чтобы стать куклой, нужно избавить себя от боли и возможности выбирать. Теперь ты больше не несёшь ответственности за то, что ты делаешь… Теперь Я тебя контролирую…»

Образец 7 - враждебная сущность, которую можно встретить в особняке Спуки, начиная с комнаты 410. Это чудище нечто совершенно необычное и не встречающееся ранее в игре. Образец 7 это движущаяся масса из скелетов и трупов, окрашенная в яркий красный цвет. Эта масса заполняет собой коридоры и комнаты сплошной стеной, которая движется за жертвой. Образец появляется сразу же после того, как игрок заходит в дверь и покидает помещение с Котиком* (раздел пассивные персонажи). За дверью находится туннель, погруженный в ярко-красный туман. Чудище можно увидеть, если повернуться назад – он будет представлять из себя красную, видоизменяющуюся стену, которая медленно движется по коридору. При контакте с Образцом наступает немедленная смерть. Цель игрока – сбежать от стены, быстро продвигаясь по коридорам и комнатам. Пока игрок находится под преследованием, на стенах коридоров он может увидеть различные сюрреалистичные изображения, являющиеся, судя по всему, галлюцинацией, созданной Образцом.

Образец 3 - враждебный монстр, встречающийся в первом корпусе GL Labs на 120 комнате.
Образец 3 - этотёмно-коричневое паукообразное существо, с плотной сияющей кожей и небольшими тёмно-зелёными глазами. Его тело состоит из четырех сегментов, на каждом из которых имеется по паре лап.

Монстры. (комнаты 550+)

Образец 8 - враждебное существо, которое встречает игрок в особняке, начиная с комнаты 558.
Образец выглядит как парящее над землёй существо с напоминающей оленью головой, на которой растут длинные рога, и телом, покрытым длинным плащом. У образца есть два глаза без зрачков, а также у него отсутствует нижняя челюсть, тем самым обнажая ряд острых зубов на верхней. Под плащом у него находится «тело», состоящее из грудной клетки, а ниже под ней можно увидеть множество людских голов, у каждой из которых на лице застыла кричащая гримаса ужаса.
Образец 8 впервые появляется после «лесной» зоны в особняке, в которой игрок встречает множество агрессивных оленей. В конце комнаты 558, игрок достигает комнаты с двумя дверьми на противоположных сторонах, а также тупиком спереди, погруженным в темноту, откуда Образец 8 начинает своё преследование. В одной из комнат за дверью можно увидеть проигрыватель пластинок, нажав на который можно услышать пугающую запись. Что интересно, во время преследования Образцом 8 экран игрока покрывается статикой и слышны скрипящие звуки, что возможно является намёком что враг как-то связан с процессом проигрывания пластинки на граммофоне.
Во время преследования, Образец иногда говорит различные демонические фразы. Топор ему не приносит никакого вреда. Враг может пролетать сквозь стены, и при контакте с игроком наносит средний ущерб, во время которого на экране будут показываться различные пугающие изображения. Если игрок умрёт от этих атак, то на предсмертном экране появятся слова:
«И увидел я глазами, которые мне не принадлежали
И почувствовал страх, причину которому я не нашел
Они следят за нами, они вторгаются в нас
И делают счастливее, совершенствуя измену
Королю, которого мы не заслужили.
Сыну, который ждёт в слезах
Об этом я узнал, благодаря знаниям, полученным в снах»
Фразы, которые говорит образец во время преследования:
«Присоединись к нам»
«Почему ты убегаешь, дитя?»
«Твоё поглощение неминуемо»
«Твоя плоть накормит моих детей»

Образец 11 - враждебное существо, которое встречает игрок в особняке, начиная с комнаты 710.
Образец 11 выглядит как парящее над землёй демоническое существо с кожей красного цвета. На голове у него растут два больших рога, а вместо глаз на лице находятся две черные дыры, из которых по лицу течет кровь. Также у него отсутствуют уши, нос и рот.
Впервые Образец появляется в холодильной камере забегаловки быстрого питания, расположенной в комнате 710. Он появляется после того, как игрок подбирает ключ от выхода. Он способен пролетать сквозь стены и двигается неспешно по направлению к игроку. Если его ударить топором, то его это остановит на несколько секунд. Одна из его особенностей состоит в том, что он может вызывать галлюцинации, к примеру, он делает двери в комнатах невидимыми для игрока, чтобы тому было труднее сбежать от погони.
При контакте с игроком он наносит средний урон, и если погибнуть от его атак, то вы будете телепортированы в «мясной коридор», особое место-галлюцинацию. В этом месте Образец 11 поджидает игрока с одной стороны коридора, и если игрок пойдёт в противоположную сторону то в итоге упрётся в тупик. Ничего не остаётся кроме как подойти вплотную к Образцу, при близком контакте с которым в этом месте сразу появляется предсмертный экран.
Посмертный экран Образца 11 выглядит как серия быстро меняющихся картинок, с текстом, который гласит:
«С каждым укусом костей и кожи.
Храм стонет и качается вновь.
Его жилищем я пренебрёг.
Пока всё не завершится, с плохим концом»
Также на экране можно увидеть строки, записанные бинарным кодом (нули и единички), которые переводятся так:
«Верь в Бога, но задавайся вопросом, чему учит человечество»

Монстры. (комнаты 800+)

Образец 12 - это не просто враг, а целый комплекс помещений, обладающих паранормальными свойствами.
Образец представляет из себя старый викторианский особняк (особняк в особняке, ничего себе), который, согласно сюжету, построил сам себя и выбрал себе «владельца» - существо, которое под влиянием особняка атакует тех, кому не повезло оказаться в этом месте. Как только игрок оказывается в особняке, дальше продолжить свой путь он не может пока не разгадает все загадки особняка.
Особняк находится в комнате 810, и он имеет в себе множество помещений и коридоров, наполненных различной декоративной мебелью, к примеру стульями, столами, книжными шкафами и тому подобным. Доступ в некоторые помещения закрыт из-за того, что двери, которые в них ведут, сломаны и не могут быть открыты. В остальные помещения доступ либо открыт, либо двери в них закрыты на ключ, и игроку предстоит эти ключи найти.
На данный момент «владельцем» особняка является Одержимый, также известный как Старый Человек – лысый, крупный гуманоид с желтоватым оттенком кожи, одетый в одежду коричневого цвета. На его лице можно увидеть постоянную ухмылку, а носит он с собой большую косу, которую он использует как оружие. Первые несколько встреч с Одержимым могут закончиться смертью, потому что он способен убить игрока с одного удара. В дальнейшем он начинает наносить средний ущерб, но при этом всё равно оставаясь очень опасным противником, т.к наносит он ущерб очень быстро (три раза за секунду).
Игрок может встретить Одержимого во время изучения особняка. Происходит это когда он заходит в какую либо комнату, содержащую важный предмет для прохождения (к примеру, ключ). Заходя в важную для прохождения комнату, игрок начинает слышать угрожающую музыку, после чего ему нужно срочно где-то спрятаться. В каждой такой комнате есть место, чтобы спрятаться, и нужно там переждать некоторое время, пока музыка не перестанет играть и не станет безопасно.

Образец 13 - враждебное существо, впервые встречающееся в комнате 910. Он является на данный момент последним в списке Образцов, кого может встретить игрок, путешествуя по особняку.
Образец по своему виду напоминает Сирену, с бледными волосами серого цвета и голубыми губами. Находится он постоянно под водой. Как только игрок входит в закрытую часть подводного комплекса комнаты 910, где всё затоплено, за ним начинает преследование Образец 13. Когда враг подбирается ближе, он издаёт громкие всплески.
Есть только одна стратегия спасения от Образца – в затопленных комнатах на поверхности воды плавает множество ящиков, и на них можно взобраться и уйти на время от погони. Атакует враг при близком контакте очень быстро, так что нужно быстро перебираться с ящика на ящик на пути к выходу. Известно, что чем быстрее игрок старается убегать от Образца, тем быстрее он становится.
Очевидно, Образец и затопленная комната 910 являются отсылкой к подобным элементам в игре Amnesia The Dark Descent. Когда враг убивает игрока, на предсмертном экране он показывает своё настоящее лицо, с пустыми глазницами и рядом острых зубов.

Пассивные персонажи.

"Жертва-Романтик " - путешественник, оказавшийся в особняке Спуки в поисках романтики и в итоге встретивший там свою смерть.
Этот бедняга безнадёжно потерялся в замке, а после чего стал оставлять записки, где рассказывал о своих "не романтических приключениях".
В этих записках он рассказывает о том, как его настигло обезвоживание, и что от отчаяния он даже начал пить чернила, которыми писал записки. Позже он потерял сознание, и когда проснулся, то увидел около себя бутылку с красной жидкостью, которую он посчитал за "красное вино", хотя в итоге оказалось что в бутылке была кровь. В своей последней записке Романтик рассказывает что нашел смирение в своём положении. Хоть он и не смог сбежать из особняка, но особняк даровал ему возможность сбежать от "всего остального", и поэтому путешественник посчитал что его смерть будет истинно-романтичной.
Забавным является тот факт, что при всех опасностях, которые таятся в особняке, главной причиной смерти Романтика было обычное обезвоживание. Его скелет можно увидеть в одном из лифтов, в котором также находится его последняя записка.

Кошечка - пассивный персонаж, представляющий из себя образ милой кошки с розовой шёрсткой, которая любит "вилять" хвостом и достаточно дружелюбно приветствует игрока ("привет, маленький, ты потерялся?") Она даёт вам советы в необычной и загадочной форме.

CAT-DOS – устройство, которое можно случайным образом найти в некоторых комнатах особняка Спуки. Представляет из себя терминал, состоящий из трёх компьютерных блоков, с клавиатурой и экранами на передней панели, средний из которых горит красным светом. Именно средний компьютер может использоваться игроком.

CAT-DOS содержит информацию о многих Образцах, находящихся в особняке. Когда игрок использует компьютер, появляется экран красного цвета, в котором есть две опции, «ENTER» (вход) и «EXIT_PROGRAM» (выйти из программы). Если игрок выбирает ENTER», то появляется меню, в котором есть три опции: «ACCESS_SPECIMEN_DATABASE» (доступ в базу данных об Образцах), «MODIFY_HOUSE_LAYOUT» (изменить структуру особняка) and «BACK» (назад).

При выборе опции «ACCESS_SPECIMEN_DATABASE» появляется очередное меню, в котором есть статьи об некоторых Образцах, находящихся в особняке. Если игрок заходит в это меню в комнатах 1 – 499, там будет информация об Образцах 1-5. Если же он зайдёт сюда после комнаты 500, появится также информация об образцах 6-11. Также, стоит отметить что страница об Образце 9 иногда не открывается в некоторых компьютерах, или изменяется разным образом. Выбор опции «MODIFY_HOUSE_LAYOUT» приведёт к экрану ошибки.

DLC Karamari Hospital.

Karamari Hospital - первый DLC к Spooky"s House Of Jumpscares, который впервые был показан 9 ноября 2015 года, и первоначально был намечен на 29-ое число декабря 2015. В steam DLC было опубликовано 30-го декабря 2015. По данной информации, представленной в steam, игроков ждёт ещё 45 минут нового геймплея, с двумя новыми монстрами и новой исследуемой областью. Сюжет игры разворачивается внутри больницы.

Как запустить DLC?
Вариант 1. Запустить Spooky"s House Of Jumpscares и выбрать Karamari Hospital.
Вариант 2. Steam > steamapps > common > Spooky"s House of Jumpscares > Karamari_Hospital.
Вариант 3. Нажать на иконку игры правой кнопкой мыши > Properties(свойства) > Local Files > Выбрать Local Files > Karamari_Hospital.

Образцы в DLC Karamari Hospital:
1. Офицер (Officer) - этот образец похож на человека с пустыми чёрными глазами, огромными сросшиемися, опухшими и мутировавшиемися пальцами на обеих руках. Его полицейская форма пропитана кровью, также он носить галстук и фуражку.
Образец двигается не быстро и если нанесёт игроку урон, то отнимет около 1/4 здоровья игрока. Появляется после выключения питания и изначально блокирует лестницу.

2. Труп в мешке (Bodybag) - этот образец действительно предстовляет из себя бледного мертвеца завёрнутого в специальный мешок. В первый раз появляется в морге, в конце коридора. Образец встаёт с пола и начинает преследовать игрока. До встречи с мертвецом на экране будут мигать несколько с нимков с предложениями: "почему ты оставил свою душу?", "червь питается от вас". Игрок получает бесконечную выносливость после пробуждения образца, и она длится до конца погони. После, образец больше не встречается.

3. Гуманоид (The Humanoid) - это прозрачное человекообразное существо, которое отображается на экране в течении 10 минут. Игрок садится в кресло, начинает играть фоновая музыка, появляются летающие гипотетические частицы с земли, в комнате становится темнее. Виден кровавый след, протянувшийся от двери. После 10-и минут игрок будет вынужден покинуть кресло.

4. Лицо ребёнка (The Baby face) - этот образец похож на летающую голову плачущего младенца, который широко открыл рот и зажмурился. Вокруг него есть некая квадратная рама оранжевого цвета. Впервые образец встречается в подвале, он медлителен, но может двигаться сквозь стены.

5. Труп (The corpse) - образец представляет из себя человека с длинными когтями, широко раскрытым зубастым ртом. Вокруг его головы обмотаны бинты. Монстр присутствует в комнате, где можно найти ключ в зону изоляции. Впервые его можно увидеть висящего в петле в углу комнаты. Он мелькает из видимости, как призрак. После того, как игрок подберёт ключ, образец исчезает из петли. Когда игрок покидает комнату, начинается погоня. Всегда появляется на пороге сразу, после входа игрока в новую комнату, во время погони.

6. Женщина бесконечного коридора (The Endless Hallway Girl) - образец похож на очень бледнокожую женщину с тёмными волосами и пустыми глазами. Она одета в длинное чёрно-красном платье. На её лице присутствует широкая улыбка. Это секретный монстр, появдяющийся при движении вниз по бесконечноиу коридору. Когда игрок находится слишком близко к образцу, он убивает игрока, сотавив сообщение "не вставай до субботы".

7. Корова (The Cow) - этот образец напоминает быка со сморщенной, лысой кожей. Существо имеет широкий ухмыляющийся рот, кривые чёрные рога, немигающие красные глаза. Монстр встречается при прохождении лабиринта в зону изоляции. Не может передвигаться сквозь стены, однако умеет телепортироваться на небольшие расстояния.

Бесконечный режим.

Бесконечный режим - это режим игры в Spooky"s House Of Jumscares, который был выпущен как часть большого обновления 4 июля 2016 года.

Геймплей.
Игрок начинает с комнаты 0 с топором в руке, который он получает по прохождению сюжетной линии. В Бесконечном режиме присутствуют точки сохранения каждые 50 комнат до комнаты 200, далее 100 комнат. После 1000 комнаты точки сохранения доступны после 200 комнат. Если игрок погибает, ему придётся начинать игру в режиме заново.
Также в Бесконечном режиме остутствуют переходные уровни с туманным коридором.

Чего нового?
Монстры:
Образец 1 - ряд новых проектов, включая загрузочные, пончик и сладкая кукуруза, а также новый звуковой эффект.
Образец 2 - новый экран смерти
Образец 3 - никаких заметных изменений
Образец 4 -
Образец 5 - экран смерти был добавлен, повышенная скорость ходьбы.
Образец 6 - без заметных изменений.
Образец 8 - новая сцена смерти на экране.
Образец 9 - появляется, если игра находится в режиме ожидания слишком долго.
Образец 10 - никаких заметных изменений.
Образец 11 - новые галлюцинации добавлены.
Образец 12 - может преследовать игрока в спокойном или активном режиме.

Новые монстры:

Неизвестный образец 1 / "белое лицо" - плавающее 8-битное белое лицо из популярной инди-хоррор игры IMSCARED, делающий удивленный вид. Издаёт громкий шум, как только он приближается к игроку. Экран мигает красным через случайные промежутки времени.

Неизвестный образец 2 / "выдра Отто" - аниматроник Оттер с глубоким смехом. Движется очень медленно и приносит совсем минимальный ущерб.

Неизвестный образец 3 / "Spooper" в файлах - ребенок-призрак , на самом деле похож на ребёнка с полотном на теле, который разыгрывает игрока ("Я приведение с мотором!"). Медленно стекает здоровье игрока в каждом номере. Имеет потенциал для замораживания игрока.

Неизвестный образец 4 / "Tirsiak" в файлах - лесная девушка . Теневые существа преграждают путь, игрок должен убить их, чтобы прогрессировать. Все номера становятся ярко голубые. Игрок может увидеть тень девушки издалека.

Неизвестный образец 5 / "Лиза" в файлах - девушка с бледной кожей и таинственной улыбкой , носит грязное белое платье, один глаз остутствует. Первый признак присутствия девушки заключается в том, что все привычние звуки в доме Спуки замолкнут. Из перехода в комнаты, экран будет окрашен в тёмно-красный цвет. Образец нужно держать в поле зрения, иначе она оказывается сзади игрока и атакует.


Перед вами продолжение самой жуткой игры Дом страха ! А начинается она именно с того места, где закончилась предыдущая часть — наш герой очнулся в мрачной закрытой камере после того, как на него напал призрак. Ну и естественно, вам необходимо любыми способом открыть ее дверь, чтобы выбраться из этого страшного места.

Кроме того, вы должны спасти своего друга и других запертых людей в этом жутком доме. Множество различных головоломок, препятствий, призраков не дадут, вам просто так справится с этой задачей. Соскучились по страху? Тогда эта игра для вас! Великолепная графика, логические головоломки дадут вам не только страх, но и помогут развить логику и внимательность!

Полное прохождение игры Дом страха — Побег на Android:
В начале игры перед вами скелеты и дверь, берем веревку (правый нижний угол), берем колбу с полки, цепь у скелета слева, отмычку (на полу, рядом со скелетом слева), кости (справа у скелета) используем отмычку на дверь(отмычку стоит крутить в замочной скважине, как услышите щелчок нажать Open). Заходим в инвентарь соединяем кости и веревку.

Проходим в дверь, убиваем девочку (соединенной веревкой и костью), у скелета с лева берем металлическую пластину, в центре берем деревянную ручку, соединяем пластину и ручку получаем отвертку, берем сверху лампочку, сразу разъединяем ее получаем провод и лампочку.

Идем на стрелку вправо перед нами заколоченная дверь, слева снизу берем кран, заходим в инвентарь разбираем кран, применяем отвертку на дверь, забитую досками, заходим (это библиотека).
Нажимаем на стеллаж с книгами, на книги написано 5310-2581 считаем получается 2729, отодвигаем картину слева, применяем код (2729) на сейф, берем камень душ (синий), берем на камине спички. выходим из комнаты. Идем на зеленую стрелочку (слева).

Идем дальше по коридору, перед нами кирпичная стена, справа от нее кран, применяем вентиль на кран, используем на кран колбу, итого у нас колба с водой.
Возвращаемся в библиотеку применяем колбу с водой на камин, забираем из камина ключ. Выходим, идем на право, применяем ключ на дверь слева, берем в правом нижнем углу гирю, сразу же соединяем гирю и цепь, берем отмычку слева снизу, применяем провод на телевизор, щелкаем по телевизору до тех пор пока не появится стрелочка, она указывает на то, что нужно перевернуть слово LOST(которое написано сверху) получаем 1507.

Идем обратно, стрелка вправо, стрелка слева, оказываемся где две картины применяем отмычку на дверь слева. Берем отмычку справа снизу, применяем спички на свечи, жмем на зеркало, оказываемся в параллельном мире.
Стрелка назад, стрелка влево, применяем код 1507, заходим, берем в углу оранжевый кристалл. Стрелка назад, назад, назад, вправо, берем слева факел, применяем отмычку на дверь справа, заходим, разбиваем череп металлической палкой, берем зеленый кристалл, применяем факел на огонь, камень душ применяем на призрака, собираем на полу пятнашки, открывается люк в полу, берем красный камень, выходим из комнаты, применяем факел слева в ручку (где висит труп).

Возвращаемся в нормальный мир, идем в библиотеку, нажимаем на пол берем синий кристалл и патроны.
Возвращаемся в параллельны мир, туда где висел труп, нажимаем на висячий труп смотрим как следует располагать кристаллы, расставляем кристаллы в дверь слева, заходим в открывшуюся дверь.
Жмем на картину два раза берем ключ, применяем синий кристалл на духа справа, идем в нормальный мир.

Идем где была кирпичная стена, заходим, применяем ключ, заходим, применяем галтель соединенную с цепью на люстру.
Дверь открылась, заходим, берем со стены дробовик, вставляем патроны, нажимаем на трясущуюся дверь, убиваем монстра, заходим.
Слева под ковром берем ключ, ключ применяем на шкаф, заходим, применяем лампочку на светильник, жмем на него, видим код, запоминаем код 5796, идем к клетке с друзьями (напротив двери с зеркалами) отдаем кристалл душ друзьям, забираем у них ключ.

Идем туда где весел дробовик, открываем правую дверь ключом, заходим, видим конечную дверь, нажимаем. Смотрим финальную заставку.

Кому не понятно описание, посмотрите видеопрохождение данной игры:

Вы наверняка ещё поминаете добрым словом замечательные мрачные головоломки-побеги от российского разработчика dim_ok под названиями и . К счастью, на этом череда милых сердцу ужасов не прервалась, и уже сегодня можно отправиться бродить по новой игре Дом страха - Месть. Отомстим вместе?

Игры этого разработчика отличает продуманность головоломок, неизменная мрачность и красота графики. Она заворажиавет и пугает, как и положено хорошему ужастику. Наверное, по мотивам этой игры получились бы шикарные живые обои для андроид .

Какой же будет достойная месть страшному дому? Его нужно уничтожить! Взорвать ко всем чертям вместе с призраками, скелетами и прочими монстрами, поджидающими недогадливых путников. Обойдите дом снизу доверху, соберите всё, что может пригодиться для этого доброго дела, упокойте парочку неумирающих жителей этого милого местечка. Соорудите взрывное устройство и разместите его там, где оно лучше всего встряхнёт милый домик. Главное - не забудьте, что на побег у вас останется не так уж и много времени.

В процессе игры обязательно заглядывайте в книги и свитки - они вам очень помогут. А если не получается справиться с чем-то самостоятельно, подглядывайте в прохождение. Скачать его можно по ссылке внизу страницы, откроется любой читалкой, знающей формат PDF. Под спойлером можете ознакомиться с началом его текста и убедиться, что это та самая игра.

Посмотрите на каменные римские числа: II IV VII.
Идите к левой двери и возьмите свиток и кирку.
Киркой разбейте камень и возьмите ключ и пулю. Откройте левую дверь, возьмите бритву, клещи.
Клещи используйте с цепью, чтобы освободить лестницу. Возьмите на полу бутылку 22 и используйте бритву с куском тела, чтобы получить ключ.
Откройте сейф, используя код (римские цифры в начале) 247, возьмите изоленту.
Идите назад, поставьте лестницу под потолком, поднимитесь и возьмите пистолет, металл над камином, свечу на книжной полке.
Идите вправо, используйте бутылку 22 со скелетом, выйдите из дома, войдите через переднюю дверь.
Возьмите кассету и книгу на полке за скелетом, спуститесь и возьмите лестницу, выберите ключ и откройте дверь перед вами. Соедините пистолет и пулю, убейте демона, возьмите немного соломы и кресло.
Выйдите, вернитесь через переднюю дверь, посмотрите на комнату с камином. Изучите книгу в инвентаре: там руководство по разжиганию огня с использованием дерева, соломы, камня и металла.
Разломайте кресло, чтобы получить дерево, положите куски в огонь вместе с соломой. Используйте отмычку, чтобы открыть левую дверь, возьмите лампочку и бумагу под диваном.

Флоренция, 1506 год

Щелкните дважды по охраннику, затем - по свитку, после чего нажмите на него в инвентаре - левая часть экрана. Перетащите красную ленту вправо, зажав ЛКМ, и разверните тем же способом свиток. Прочитав письмо, закройте его на «крестик» в правом верхнем углу экрана. Отдалите приближение, щелкнув ПКМ.

Щелкните дважды по двери слева, а затем осмотрите звонок справа - предмет похож на колокол. Проверните его верхнюю часть, чтобы совместить прорезы. Опустите камеру вниз, чтобы рассмотреть нижнюю часть колокола, а затем очень долго вращайте ее по часовой стрелке (или против). Должен выкрутиться болт из верхней части, после чего вам останется потянуть за цепь слева - из колокола выпадет маленький металлический объект.

Далее осмотрите почтовый ящик, расположенный так же справа от двери, но ниже колокола. На его вершине есть небольшая подставка. Отодвиньте ее и заберите часть ключа. Щелкните по металлическому объекту, найденному ранее, а затем перетащите на него часть ключа. Проверните ее, как показывает подсказка, чтобы получить полноценный ключ. Изучите почтовый ящик, отодвиньте защитную панель в верхней части и перетащите ключ на замочную скважину. Провернув ключ, загляните в ящик и заберите изобретение Леонардо - «Окули Инфинитум».

Линза появится в правой части экрана. Потяните ее вверх, чтобы увидеть устройство замка. Поверните три вентиля так, чтобы углубления совпали с центральным элементом. Двери откроются. Смотрите кат-сцену, а затем входите внутрь.

Библиотека Учителя

Изучите свиток, лежащий на подставке в центре. Снимите с него печать, которая окажется в инвентаре, и прочитайте послание Леонардо. Теперь нужно осмотреться, чтобы отыскать вход в секретную мастерскую Да Винчи. Выйдите из приближения и посмотрите влево, чтобы увидеть каменный бюст. Изучите подставку на этом бюсте, отодвиньте заслонку по центру и увидите круглое отверстие с тремя углублениями. Щелкните по печати, чтобы открыть ее в инвентаре, поверните центральную часть и совместите две «стрелки», чтобы создать трехконечную печать. Вставьте ее в то самое отверстие и проверните до тех пор, пока не откроются глаза на бюсте.

Нажмите на оба глаза, чтобы открылась задняя часть бюста, а затем отодвиньте ее вручную. Вы увидите очередную головоломку. Все, что нужно сделать - поворачивая центральную часть, затаскивать в нее небольшие пластины с цветными кристаллами, а затем перемещать их в те отверстия, где находятся два меньших камня такого же цвета. Смотрите скриншот ниже.

Сделав это, вы откроете потайную нишу (потянув за ручку). Заберите из нее перчатку, которая будет использоваться на протяжении всей игры.

Осмотрите внутреннюю часть шлема бюста и увидите золотую пластину. Примените линзу в правой части экрана, чтобы разглядеть шестерни. Опустите обе шестерни и проверните их, чтобы открыть секретную ячейку. Из нее достаньте деревянный узор в виде цветка. Из того же отсека достаньте изогнутую проволоку - отмычку. Осмотрите шкатулку под бюстом и примените линзу, чтобы найти в нижней части шкатулки синий крест.

Взаимодействуйте с ним, откройте тайный отсек и вставьте отмычку. Проверните ее, чтобы открыть ящик и достать оттуда часть цветка. Эту часть цветка установите в левый нижний угол подставки для бюста, где находится разбитый цветок. Совместите все три части, чтобы получился цельный цветок.

Проверните деревянный бочонок и заберите деталь. Откройте цветок в инвентаре и перетащите на него спираль. Закрутите ее, чтобы получить нужную розу.

Вставьте эту розу в круглое отверстие на деревянном столбе в центре комнаты, где находится подставка со свитком. Перемещайте розу вверх, выбирая маршрут, который позволит добраться до отверстия в самом верху и перейти к следующей области. Там делайте все то же самое, но уже передвигая некоторые ячейки по горизонтали. В третьей области вы не сможете передвигать ячейки, но появится возможность вращать круглые части. Наконец, в последней области нужно будет делать все то же самое, что и в предыдущих, но используя абсолютно все возможности. Через некоторые ячейки придется перемещаться по несколько раз. Заберите ключ и примените его на скважину в верхней части шкатулки под бюстом.

Вытащите оттуда драгоценный предмет, в инвентаре потяните его вверх, чтобы в нижней части появились дополнительные углы. Вставьте предмет в верхнюю часть опустившегося столба - фонарь. Проверните и откроете потайное отделение. Поворачивайте желтые кристаллы так, чтобы направлять их на синие. Последний желтый кристалл нужно направить на круглое стекло. Головоломка должна автоматически закрыться.

Свет укажет на книжные полки. Осмотрите их и заберите книгу в драгоценном переплете. Поверните ее так, чтобы увидеть боковую часть. Переплет состоит из трех частей - правую и левую поверните на 90 градусов, после чего центральную опустите вниз. Нажмите на квадратную кнопку и прочитайте оставленную записку. Выйдите один раз из приближения, щелкнув ПКМ, а затем заберите предмет слева. Это «Окули Темпус», еще одно изобретение Леонардо.

Потяните линзу вниз и активируете устройство. Взгляните на пятна на полу слева, осмотрите их, щелкнув дважды ЛКМ. Обведите треугольник, а затем перематывайте время вперед-назад, чтобы увидеть, куда нажал Леонардо. Приблизьтесь к этой полке и нажмите на нее, чтобы перейти в мастерскую Учителя.