Форумы по Magic: the Gathering. Что такое Magic: The Gathering? Planeswalker и их функция

Magic the Gathering - это карточная игра, которая была издана в 1993 году американской компанией Wizards of the Coast. В данный момент она насчитывает более 20 млн игроков по всему миру. С первого выпуска вид рубашки карт не менялся, что позволяет игрокам использовать карты любого года издания в своей колоде. Magic the Gathering (сокращенно MTG) любима фанатами настольных игр за глубину ее игрового процесса, уникальность и возможность обмена картами. Существует она и в мире компьютерных игр для всех желающих сыграть в ее электронную версию.

Мана в Magic The Gathering

Мана - магическая энергия, необходимая для того, чтобы разыгрывать карту из руки. Она обеспечивается наличием в вашей колоде карт земель, которые бывают 5 типов: гора (красный цвет), лес (зеленый цвет), равнина (белый), остров (синий) и болото (черный).

Стоимость карты

По правилам Magic The Gathering, чтобы разыграть заклинание, нужно заплатить в землях стоимость, указанную в верхнем правом углу. Карты могут стоить, к примеру, 2 леса или 1 серую ману и 2 леса. Серая мана означает, что стоимость может быть заплачена землей любого цвета.

Есть карты земель, которые дают ману только серого цвета, но зато обладают какими-то уникальными свойствами. Есть двойные карты земель для мультицветных колод.

Информация на карте

О чем рассказывает каждая карта MTG? Для примера возьмем Шиванского дракона, карту Magic The Gathering на русском.

  • В верхней строке содержится название карты и ее стоимость. Чтобы разыграть Шиванского дракона, вам нужно заплатить 4 серой маны (земли любого цвета) и 2 красной (карты Гор). Поверните эти 6 земель в горизонтальное положение в вашей игровой зоне и выложите карту на стол.
  • Под изображением карты находится строка с описанием типа карты (артефакт, земля, существо, заклинание) и определенного подтипа существа (дракон, человек, вампир и т. п.). Рядом нарисован символ выпуска карты, который относит ее к определенному изданию и указывает на ее редкость (серый символ - обычная карта, серебристый - необычная, золотой - редкая, красный - легендарная). На примере карта существа - дракон, редкая, относится к девятому изданию, которое было выпущено в июле 2005 года.
  • На текстовом поле с описанием активных и пассивных способностей карты курсивом выделены сведения из мира MTG, которые никак не влияют на игровой процесс. На примере дракон с полетом, который не может блокироваться существами без такой способности. У него есть активная способность: за одну красную ману он получает бонус +1 к атаке. Активные способности по правилам Magic The Gathering разыгрываются тогда же, когда и мгновенные заклинания. Фраза «Неоспоримый хозяин Шиванских гор» несет лишь фантазийную нагрузку и никак не учитывается в ходе игры.

  • Под текстовым полем в самом низу можно найти имя художника, который нарисовал изображение (Donato Giancola) и коллекционный номер карты (219/350).
  • Цифры внизу справа означают силу и выносливость: первая показывает количество урона, который наносит существо при атаке, вторая - число жизней, которыми оно обладает. Этот дракон наносит пять урона при атаке, а чтобы его убить, ему нужно нанести также 5 урона. У карт planeswalker на этом углу отображается счетчик жетонов, с которыми карта выходит на поле.

Способности карт

У большого количества карт в Magic The Gathering есть самые разные способности, которые объяснены либо прямо на карте, либо в словаре терминов. Среди них:

  • пассивные, которые действуют на протяжении всего времени, пока карта остается на игровом поле (к примеру, «Полет»: карта не может блокироваться нелетающими перманентами);
  • срабатывающие, которые действуют, когда выполняется условие, описанное на карте (к примеру, «Когда существо рядом с этим перманентом умирает, возьмите карту»: вы будете брать новую карту из колоды каждый раз, когда будет выполнено это условие) и т. д.;
  • активные, которые выполняются, если уплачена указанная на карте стоимость (на примере Шиванского дракона это бафф на атаку, стоящий одну красную землю).

Ключевые слова или способности карт

Кроме пассивных способностей, карты Magic The Gathering могут обладать специальными ключевыми словами, которые также определяют их поведение на поле боя.

На примере карты Авацина рассмотрим ключевое слово «Бдительность»: оно означает, что при атаке данная карта не поворачивается (когда ваш оппонент будет атаковать вас в следующем ходе, вы все равно сможете блокировать этой картой, даже если атакуете ею в свой ход). Среди ключевых слов можно встретить такие интересные способности, как:

  • первый удар - карта всегда наносит урон первой;
  • пробивной удар - если карта блокируется несколькими существами, она продолжает наносить урон после первой блокирующей карты по всем последующим, пока цифра атаки не закончится;
  • смертельное касание - если карта атаковала в ходе боя целевое существо, то у принявшего урон существа количество жизней падает до нуля.

Карты заклинаний MTG

Любая карта, которая не относится к типу земля, по правилам игры Magic The Gathering относится к типу заклинания. Заклинание может разыгрываться мгновенно или же в определенный момент хода; может быть выложено на игровое поле в качестве перманента или отправиться на кладбище после того, как возымело эффект. Заклинания делятся так.

  • Карты существ. Разыгрываются в главной фазе боя, если не имеют пассивной способности быть разыгранными мгновенно. Можно выкладывать несколько за ход.
  • Артефакты. Серые карты, которые могут разыгрываться за счет земель любого цвета. Имеют постоянные или мгновенные магические эффекты. Могут также относиться к типу карт существа.
  • Мгновенные заклинания и заклинания волшебства. Когда карты этого типа были разыграны, они отправляются на кладбище. Карта волшебства выкладывается в фазах главного этапа хода. Почти в любой фазе боя можно разыграть заклинания мгновенные.
  • Planeswalker. Перманенты-герои, которые сражаются на вашей стороне.

Planeswalker и их функция

В Magic The Gathering правила о planeswalker соотносятся с правилами разыгрывания перманентов. Выкладываются в главной фазе, имеют счетчик жетонов, который изменяется в зависимости от активирования способностей, которыми они обладают. Могут быть атакованы другими игроками. В случае если после атаки у плейнсволкера остается ноль жетонов, он отправляется на кладбище.

Карты заклинаний, особенно магические эффекты, часто имеют цель, которой может являться абсолютно любая карта на игровом поле. В заклинании указан тип цели. Чтобы его разыграть, цель должна быть доступна в момент его активации. Заклинание будет ожидать в стеке (о стеке см. ниже) фазы своего розыгрыша. Если на этот момент цель заклинания становится неактивной (к примеру, уходит с поля боя), то заклинание не может быть выполнено и ничего не происходит.

Начало игровой партии

Как играть в Magic The Gathering? В начале партии у каждого игрока обычно имеется предсозданная колода из 60 карт и счетчик на 20 жизней. Колода тасуется и сдается 7 карт. Если у вас при этом выпадает менее 2 земель, рекомендуется пересдать руку. При пересдаче вы уже сдаете себе 6 карт, при следующей пересдаче - 5.

Совет: из 60 карт в колоде сбалансированным считается состав из 24 земель, 15-25 существ с разной стоимостью, остальные - карты волшебства или артефакты.

Расположение игроков

По правилам Magic The Gathering, если вы играете один на один, расположите зеркально на столе свою колоду, счетчик жизней, кладбище, земли. В игровом процессе нужно следить не только за своими картами, но и за количеством и расположением карт оппонента.

Совет: в качестве счетчика жизней удобно использовать кубик d20, не забудьте также о дополнительных каунтерах, которые для удобства можно использовать прямо на игровом поле. Ими также могут быть кубики d6.

Зоны игрового поля

  • Рука - карты в вашей руке, которые вы можете разыгрывать за ману. Их количество не может превышать 7.
  • Библиотека - ваша колода, из которой вы берете карту в начале хода (если это не первый ход игровой сессии).
  • Кладбище - место, куда отправляются убитые карты существ с поля боя, разыгранные карты заклинаний, которые не являются перманентами (не остаются на поле боя).
  • Поле битвы - место, где расположены земли и «армии» игроков. Перманенты активно используются (поворачиваются) в определенных этапах хода.
  • Стек - место на поле боя, куда складываются в порядке разыгрывания карты заклинаний. К примеру, после объявления фазы атакующих и фазы блокирующих карт можно разыграть мгновенные заклинания, которые складываются в стек. В следующей фазе этот стек разыгрывается, начиная с последней карты. После разыгрывания каждого из заклинаний из стека есть возможность снова выкладывать мгновенные заклинания или активировать способности. Они также идут в стек, который снова разыгрывается с последней карты.
  • Изгнание - место на поле боя, куда можно отправиться вместо кладбища. Карта после своей смерти может быть изгнана специальным заклинанием или способностью. В изгнании карты также лежат рубашкой вниз.

Этапы игры

Каждый ход игрока по правилам игры Magic The Gathering на русском описывается в следующие несколько этапов.

1. Начальный этап состоит из нижеописанных шагов:

  • Шаг разворота. В самом начале все ваши перманенты, лежащие на поле боя (земли, артефакты, существа), разворачиваются в исходное вертикальное положение. (Если это первый ход, этот шаг пропускается).
  • Шаг поддержки и взятия карты. Теперь вы можете взять карту из колоды. В этой фазе можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности. (Если это первый ход игровой партии, то игрок не берет карту, т. к. у него и так преимущество.)

2. Главный этап (1) - разыгрывание любых карт земель, существ, заклинаний, плейнсволкеров, стоимость которых вы можете оплатить. При этом второй игрок также может разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности карт.

Совет! Не обязательно выкладывать карты существ в первой фазе своего хода (только если они не дают бонусы для других карт при своем выходе). Лучше атаковать, посмотреть, чем ответит оппонент, а затем уже выкладывать существ. Так есть вероятность, что ваше заклинание не будет контратаковано мгновенным заклинанием другого игрока.

3. Этап боя. Его стадии следующие:

  • Начало боя для разыгрывания мгновенных заклинаний и активирования способностей.
  • Объявление атакующих. Карты, которыми вы атакуете оппонента, разворачиваются горизонтально (только если не обладают специальной способностью «Бдительность», которая позволяет атаковать, не разворачиваясь). Снова можно разыгрывать мгновенные заклинания. Карты, которые атаковали, в конце вашего хода останутся повернутыми (вы не сможете блокировать ими ход оппонента).
  • Объявление блокирующих. Ваш оппонент объявляет, какие карты атаки он будет блокировать. Если одна карта будет блокирована несколькими, то вы решаете, в какой последовательности. Можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
  • Боевые повреждения. После определения порядка блокирования и разыгрывания мгновенных заклинаний наносятся боевые повреждения одновременно всем картам после разыгрывания заклинаний из стека. Если существо получило повреждения, которые больше его выносливости, оно отправляется на кладбище. Не заблокированные существа наносят урон оппоненту, что должно быть отображено на счетчике его жизней.
  • Завершение боя. Разыгрывание мгновенных заклинаний и способностей карт.

4. Главный этап (2) - те же действия, что и в главном этапе (1): вы можете выложить землю, если не выкладывали (можно выложить только одну землю за ход), разыграть карту существа, артефакт, волшебство.

5. Завершающий этап - шаг очистки, возвращение и исцеление карт с поля боя, разыгрывание мгновенных заклинаний и активирование способностей карт, относящихся к концу хода, прекращение действия эффектов, длящихся один ход. По правилам Magic The Gathering, если в конце хода у вас остается больше 7 карт в руке, нужно сбросить лишние.

Золотое правило игры MTG

Итак, вы прошли все этапы хода, передали очередь оппоненту... и все сначала! Несмотря на то что правила на русском Magic The Gathering кажутся немного сложными и слишком категоричными, игровой процесс бесконечно разнообразен. Издано большое количество карт, которые позволяют варьировать его и изменять. И здесь мы сталкиваемся с золотым правилом Magic The Gathering: если текст карты MTG противоречит правилам игры, то предпочтение отдается карте.

Как играть в MTG втроем, вчетвером, впятером?

Одним из очень популярных форматов Magic The Gathering games является Двухголовый гигант. Игровая сессия два на два, где вы с напарником представляете команду из двух человек. Они могут видеть карты друг друга и обговаривать стратегию, которой будут пользоваться против вражеской команды. Вы имеете по 30 жизней, ходите, атакуете и блокируете одновременно. Каждый из вас при этом имеет свою колоду, свои перманенты, за которые платит своими землями. Что и говорить, это очень веселый формат для настольной игры.

Другой режим игры Magic The Gathering на русском называется Командир (Commander): в него можно играть от 3 до 6 человек. Каждый игрок имеет свою колоду, во главе которой стоит легендарное существо, а колода подобрана с учетом особенностей своего главнокомандующего.

вотЪ

(до декабря 1998 г.)

Alpha/Beta/Unlimited

Август-октябрь-декабрь 1993

История Магии началась с озарения. "Wizards of the Coast" были маленькой компанией, занимающейся выпуском ролевых игр и базирующей свою деятельность на небольшом бюджете Питера Адкисона. Однажды профессор математики Ричард Гарфилд встретился с Питером и показал ему одну из своих настольных игр, которые он разрабатывал в качестве своего хобби. Хотя игра Питеру понравилась, он все же решил, что компания не может тратить средства на ее производство. Он попросил Ричарда принести что-нибудь более компактное и динамичное. Через некоторое время Ричард вернулся с прототипом новой карточной игры, названной в то время "Mana Flash!" Эта игра всем понравилась. Так родилась "Magic: the Gathering"!

После двух лет тестирования и усовершенствования игры, "Magic" был готов к изданию летом 1993 года. Wizards запланировали к выпуску ограниченное издание тиражом 10 миллионов карт. Это было значительно грандиознее того, что сделала компания до этого момента, но отзывы об игре после тестирования были настолько восторженными и полными энтузиазма, что продажа такого количества казалась вполне реальной. Они собрали достаточно средств для печати только четверти запланированного тиража. Но если бы Magic продавался так, как ожидали создатели игры, то в течение полугода у них бы появились средства для издания оставшейся части карт.

Питер и компания отправились в месячное рекламное путешествие, посещая игровые магазины по всей стране, демонстрируя и продавая карты. Это путешествие закончилось на GenCon, самом большом съезде игрового сообщества США. К этому времени Magic был самой горячей темой, обсуждаемой в игровых конференциях Интернета. На GenCon Wizards продали все карты, которые они привезли. С этого момента торговля и обмен картами между игроками приобрела быстрый и неистовый характер.

Шестимесячный запас карт был продан в течение шести недель.

Wizards поймали быка за рога. Они ускорили график печати оставшихся 7.5 млн. карт и воспользовались возможностью откорректировать несколько ошибок (некоторые карты были напечатаны с буквами вместо мана-символов в тексте этих карт). Также были добавлены две карты, которые не были напечатаны в первом выпуске ("Circle of Protection: Black" и "Volcanic Island"), и пять иллюстраций для базовых земель, чтобы довести размеры набора до "более, чем 300 карт", как первоначально было заявлено в рекламе. Карты, напечатанные во второй партии, не должны были ничем больше отличаться от карт первой партии. Однако, когда карты прибыли из печати, обнаружилось, что штампы для резки листов слегка скруглили уголки карт. Вскоре игровое сообщество стало называть эти выпуски "Alpha" и "Beta".

Первоначально Wizards предполагали, что "Magic: the Gathering" будет ограниченной редакцией, предшествующей выпуску "Magic: Ice Age". Повышенный спрос на карты быстро изменил эти планы, так как тираж был распродан задолго до окончания тестирование последующих сетов. Поэтому Wizards напечатали "Unlimited Edition" - те же самые карты, но с белым бордюром. При взгляде в прошлое кажется, что это название было скверным для набора, также ставшего весьма ограниченным, в то время как феномен распространения Magic превзошел все самые смелые фантазии.

Декабрь 1993

Сначала Ричард Гарфилд предполагал, что каждый сет Магии будет напечатан только один раз. Последующие сеты должны были содержать как новые, так и старые карты, а карты, выпуск которых прекращен, постепенно становились бы редкими в постоянно изменяющейся игровой среде. Когда "Magic: the Gathering" первый раз поступил в продажу, уже шло тестирование следующего сета, названного "Magic: Ice Age".

Огромная популярность Magic радикально изменила эти планы. Игроки требовали все больше новых карт. Они не хотели изменений основ игры, они хотели расширения игры. Wizards приняли решение о разработке и выпуске маленького набора расширения в минимально возможные сроки.

Для первого такого набора Wizards выбрали тему рассказов "Тысяча и одной ночи", известных также как "Аравийские Ночи". Эти истории рассказывают о ревнивом аравийском халифе, который спал с каждой из своих жен только одну ночь и казнил ее утром. Одна из его жен, Шахерезада, нашла способ избежать трагической судьбы. Она развлекала халифа, рассказывая интригующие истории, останавливаясь под утро только на середине. Поэтому каждый раз халиф оставлял ее в живых, чтобы узнать продолжение историй. После тысяча и одной ночи этих рассказов халиф избавился от привычки убивать своих жен. В собрание этих историй входят широко известные "Али-Ба-Ба и 40 разбойников" "Волшебная лампа Аладдина", "Синдбад мореход" и множество других, менее известных.

Набор карт "Arabian Nights" был разработан с целью воссоздания атмосферы "Тысяча и одной ночи". Некоторые из карт изображали персонажей, вещи, атрибуты этих историй. Среди них неиссякающие волшебные седельные сумки Джандора, Аладдин, его волшебное кольцо и лампа. Другие карты тоже перекликались с темой. Такие, как популярные "Juzam" и "Erhnam Djinns", как "Wyluli Wolf". (Wyluli - это анаграмма имени Lily Wu, будущей жены Ричарда Гарфилда). Вдохновением для создания одной из карт, "City in Bottle", стал комикс "Sandman", который также был основан на традиционных рассказах из "Аравийских Ночей".

Сначала Wizards планировали печатать каждое расширение с разными рубашками. Карты можно было бы смешивать произвольно, но игроки могли бы определить, к какому набору принадлежит идущая карта. Проведенное тестирование доказало, что такой метод превосходно работает. Однако игрокам эта идея не пришлась по душе. Так что, от этого плана пришлось отказаться.

Другим важным изменением первоначальных идей стал принцип именования наборов. Сперва предполагалось название "Magic: the Gathering" присвоить только первому набору. Каждый последующий набор был бы назван "Magic: something". Например, "Magic: Arabian Nights". Но название "Magic: the Gathering" быстро получило широкое признание, поэтому оно было принято как название игры. Это оставило набор, первоначально названный "the Gathering", безымянным. Со временем его стали называть "базовым набором".

Следующим этапом развития "Magic: the Gathering" был выпуск набора "Antiquities". Этот набор отличался от базового набора и "Arabian Nights" двумя особенностями: Ричард Гарфилд не возглавлял команду разработчиков сета, и у этого набора была собственная история.

Среди первых плейтестеров "Magic: the Gathering" была группа аспирантов Университета штата Пенсильвания. Эта группа, когда-то в шутку названная как "Wizards of the East Coast", разработала то, что стало вторым набором расширения Magic - "Antiquities".

Первые карты Magic имели более или менее фэнтезийную тематику, с художественным текстом, состоящим из смеси реальных цитат из мировой литературы и созвучных теме карты фраз, придуманных Wizards. Набор "Arabian Nights" использовал тематику традиционных произведений. А для "Antiquities" разработчики решили написать свою собственную историю. Они создали свой мир, населяющих его персонажей, атмосферу. И, конечно же, у мира появилась история. Вследствие чего, названия и функции карт стали идейно переплетаться с художественным текстом карты. Карты стали снимками, отражением фрагментов истории нового мира. Полный вариант истории не публиковался вплоть до 1998 года, когда Wizards издали Magic-новеллу Джеффа Грабба "Война Братьев".

История "Antiquities" вращается вокруг двух соперничающих братьев, Урзы и Мишры. Начиная свой путь подмастерьями аргивианского археологиста Токасии, оба брата стали выдающимися мастерами по созданию волшебных артефактов. Их ненависть друг к другу росла вместе с их могуществом, пока в конечном счете не превратилась в глобальную войну. Братья и их ученики создали огромное количество оружия и других волшебных устройств для использования в этой борьбе. Их война опустошила большую часть континента. Как гласит художественный текст "Strip Mine": "В отличие от предыдущих конфликтов, война между Урзой и Мишрой стала катастрофической для Доминии".

Урза и Мишра не были непосредственно воплощены в карты. Никто из их учеников или других персонажей не упомянут в истории. Но многие из их волшебных устройств стали картами-артефактами, а различные существа, расы, вовлеченные в историю, стали картами вызова существ. Другие карты представляли из себя ландшафты, заклинания и эффекты. Поскольку Урза и Мишра были мастерами, создающими артефакты, почти каждая карта так или иначе была связана с артефактами.

Альфа-выпуск первого набора Magic имел два варианта для каждой карты базовой земли; Бета-выпуск был выпущен уже с тремя вариантами. "Antiquities" пошел еще дальше - каждая карта базовой земли имела четыре версии. На "Mishra"s Factory" и "Urza"s Tower" были изображены четыре сезона года, "Urza"s Mine" и "Urza"s Power Plant" нарисованы в четырех различных пейзажах, а на "Strip Mine" показаны четыре незначительно отличающихся карьера. Эти варианты разнообразили визуальное богатство набора и создали головную боль для коллекционеров и торговцев, пробующих описывать, какая Strip Mine была которой.

Revised Edition (Third Edition)

Апрель 1994

В начале 1994 года популярность "Magic: the Gathering" продолжала стремительно расти, и запасы "Unlimited Edition" быстро иссякли. В этот момент Wizards приняли решение о ротации карт в основном наборе. Эта ротация карт не была бы такой радикальной, как изменения, первоначально предполагаемые Ричардом Гарфилдом, но они бы позволили Wizards постепенно изменять игровую среду.

Чтобы создавать эту новую версию основного набора, называемого "Revised Edition", команда проекта решила пустить в ротацию чуть больше чем 10% карт. Изъятые карты делятся на три категории.

"Мистификаторы" - карты, которые вызывали огромное количество вопросов по правилам.

"Спойлеры" - карты, которые дисбалансировали игру. Многие такие карты были переизданы в последующих наборах в похожем виде, но уже с более приемлемой стоимостью производимого эффекта. Например, "Time Walk", стоящий 1U, был повторно воплощен в наборе расширения "Tempest" в виде "Time Warp", стоящего уже 3UU.

"Отставные" - карты, удаленные только лишь для соблюдения идейных изменений, внесенных набором. Некоторым из них было предначертано вернуться в более поздних изданиях.

К тому же, печатный лист редких карт для "Beta" и "Revised" содержал четыре обычных острова. Это означало, что из каждых 121 правильно упакованных бустеров, четыре не содержали редкую карту. Эта особенность, первоначально призванная затруднить оценку редкости карты, была предметом огромного числа жалоб. Эти "редкие острова" были удалены из "Revised Edition".

Карты, выбранные для удаления, были заменены картами, отобранными из уже не печатающихся наборов "Arabian Nights" и "Antiquities". Никаких попыток сохранить соответствие редкости переиздаваемых карт не предпринималось. Например, "Dragon Engine", обычный в "Antiquities", стал редкой картой в "Revised", а некоторые самые редкие карты "Arabian Nights" и "Antiquities" были переизданы как необычные.

Команда разработчиков использовала эту возможность для улучшения и упрощения правил Magic, а также для создания более четких формулировок карт. В числе других изменений, они заменили прядок от запутывающего наполовину одновременного разрешения, на порядок "от последнего к первому", переопределили понятие "Protection", устранили различие между "моно-", "поли-", и "непрерывными" артефактами. А также изобрели символ "T", чтобы отличать поворот, входящий в цену активации способности, от поворота как части ее эффекта. Приблизительно половина карт в Revised были перефразированы в результате этой "очистки".

"Legends", третий набор расширения "Magic: The Gathering", является, вероятно, наиболее известным. Карты "Legends" были напечатаны только в количестве, необходимом для выполнения предварительных заказов, в то время как популярность Magic все еще быстро росла в то время. Из-за этого многие магазины продали карты "Legends" фактически в день их поступления. Другие магазины удвоили цену продаваемых бустеров "Legends", и вскоре оказались в состоянии получить свою сверхприбыль, поскольку в других местах бустеры закончились, а игроки продолжали требовать карты.

Частично, причина такого неожиданно высокого спроса была обусловлена размерами набора. Первые два набора расширения были маленькие, и продавались в бустерах по восемь карт. Одна коробка бустеров была способна дать Вам полный набор карт, или по крайней мере достаточный, чтобы обменяться до полного набора. "Legends" же были огромным набором, содержащим большее количество карт, чем "Revised Edition". Они были упакованы в бустеры по пятнадцать карт, точно так же как и "Revised", с одной редкой картой в каждом бустере. Таким образом, собирание полного набора требовало более трех коробок бустеров только для получения достаточного количества редких карт, чтобы обмениваться "один на один".

Однако цена за "Legends" подскочила не только из-за коллекционеров. Набор содержал много сильных карт, некоторые из которых радикально повлияли на конструирование колод и стратегию игры. Две из них, "Mirror Universe" и "Underworld Dreams", до сегодняшнего дня находятся в списке запрещенных карт DCI для турниров формата "Classic", поскольку они слишком сильно дисбалансируют игру. Конечно же, набор содержал также множество менее захватывающих карт, но и они стоят упоминания.

Набор "Legends" добавил несколько новых правил в Magic. Первое, это сами карты-легенды, представляющие уникальные персонажи. Только одна легенда могла находиться в игре. Затем, многоцветные заклинания. Цена игры этих заклинаний включала ману более чем одного цвета, и они были напечатаны с золотым бордюром, чтобы отличить их от одноцветных карт. Это стало стандартной частью правил Magic и использовалось во многих других наборах.

"Legends" также ввели две новые способности существ - "ярость" и "объединение с другими", но они не прижились. Некоторые существа с "яростью" были в конечном счете введены в основной набор, но она практически не использовалась и постепенно вышла из правил. "Объединение с другими", как кажется сейчас, было плохой идеей с самого начала. Немногие игроки, не считая судей и экспертов по правилам, даже помнят это, и большинство их предпочло бы не вспоминать.

"Legends" отступают от базирующегося на истории подхода, используемого в наборе "Antiquities". Вместо этого, карты образуют коллаж из частей стихов о легендарном прошлом, смешанных с элементами классической фэнтези. Набор "Legends" был последним, в художественном тексте карт которого использовано большое количество классических цитат.

Август 1994

Война между Урзой и Мишрой, отраженная на картах "Antiquities", вызвала повсеместные разрушения. В своем пробуждении мир Доминарии обрушился в темный век. Четвертый набор расширения Magic, "The Dark" дает представление об ужасах того периода и крайностей, до которых дошли волшебники... даже те, кто предположительно служил силам добра.

Набор "The Dark" не рассказывает историю, вместо этого он создает настроение. Его атмосфера почти готическая. Многие из карт требуют жертвования или наносят повреждение контролирующему их игроку. Картины, использованные при оформлении карт, также главным образом темные и мрачные, без единой примеси комического оттенка, которая могла бы развеселить игроков, открывающих бустеры "Legends".

Следуя по пятам успеха набора "Legends", набору "The Dark" не удалось приблизиться к его популярности. Это было отчасти обусловлено меньшим размером набора. The Dark использовал такой же упаковочный формат, как при выпуске "Arabian Nights" и "Antiquities", и имел приблизительно такое же число карт. В дополнение ко всему прочему, набор не имел такой же привлекательности как "Legends". "The Dark" содержал некоторую долю сильных карт, включая такую как "Maze of Ith", использование которой вскоре было ограничено DCI, так как несколько копий этой карты замедляли любой поединок с колодами, основанными на существах, до скорости улитки. Сила большинства карт, тем не менее, была весьма трудно различима. В итоге, набор распродался в большинстве мест, но не так быстро как "Legends", и цены на него не поднялись так высоко.

Кроме "Maze of Ith", другой картой в "The Dark", оказавшей наибольшее воздействие, вероятно, была "Blood Moon". Колоды турниров в формате "Classic" всегда интенсивно использовали двухцветные земли из набора "Revised". "Library of Alexandria", "Maze of Ith", и "Strip Mine" также были почти универсальными. Но "Blood Moon" была способна обессилить их все, приводя в негодность деки, которые были к этому не готовы.

"The Dark" также обладает сомнительной честью содержать две карты из наиболее дурацких карт Magic. Одна из них - "Whippoorwill", птица, изображенная на карте летящей по воздуху, но по правилам Magic не являющаяся летающим существом. Вторая - "Sorrow"s Path", которая по результатам опросов была неоднократно объявлена как самая плохая карта Magic, когда-либо напечатанная.

Ноябрь 1994

Набор расширения "Fallen Empires", как и выпущенные ранее, был издан ограниченным тиражом. Wizards напечатали карты в количестве, незначительно превышающем предварительные заказы. Однако эти заказы были сделаны во время эйфории продажи "Legends", когда казалось, что спрос на новые карты Magic был ненасытным. В результате дистрибуторы игры сделали крайне большие заказы. Когда спрос понизился до нормального уровня, магазины и дистрибуторы остались с полными сладами непроданного издания. Цены были снижены, затем снижались снова и снова. Борьба за продажу карт "Fallen Empires", заполнивших склады, продолжалась.

Не то, чтобы набор был плохой. Наоборот, он был далек от этого! "Fallen Empires" фактически имел большее, чем "The Dark" количество карт, которые стали основными элементами турнира. Но большинство карт "Fallen Empires" турнирного характера были обычными, и поэтому любой мог быстро собрать необходимый комплект. В сочетании с огромным объемом заказов со стороны продавцов, это сильно снизило цену набора в глазах большинства игроков. Однако огромное число новых игроков открывало для себя игру в это время, и дешевизна карт "Fallen Empires" помогла многим из них начать собирание своей собственной коллекции карт.

В наборе "Fallen Empires" использованы несколько идей, которые были опробованы в более ранних наборах и великолепно реализованы в этом. В прошлом, единственными картами, напечатанными с разными художественными работами, были базовые земли и земли набора "Antiquities". В "Fallen Empires" это коснулось уже всех обычных карт. Каждая из них появилась в трех или четырех версиях, отличающихся по картинке и художественному тексту, но с идентичными игровыми функциями. Поскольку эти разновидности не были каким-то образом названы или перечислены, то коллекционерам было затруднительно различать их между собой. Но так как все они были обычными, то собирание всех разновидностей было несложным делом.

Базовый набор имел одну редкую карту, "The Hive", свойство которой позволяло создавать существа-токены. Набор "Legends" добавил еще две подобных карты, обе редкие. "Fallen Empires" стал сплошь токеновым. Каждый цвет имел по крайней мере одну создающую токен карту. И как будто этого было недостаточно, в зеленом цвете также имелась масса карт, создающих fungus-фишки (некоторые из которых могли использоваться для создания токенов).

Наконец, еще одной темой в прошлом были расы - гоблины, водяные, зомби и кобольды из "Legends", каждая из которых была представлена тематической декой. Каждый цвет набора "Fallen Empires" имел две расы или группировки.

Набор "Fallen Empires", подобно набору "The Dark", имел свой антураж, но не историю. Это был мир после Войны Братьев, показанной в наборе "Antiquities", но в различных областях. Пять империй (одна для каждого цвета) боролись друг с другом и с внутренними врагами, в то время как климатические изменения, вызванные войной, разрушили их экономику.

Апрель 1995

Прошел год со времени выпуска "Revised Edition", заявленного как первая ротация основного набора. Теперь наступило время для следующего.

Набор "Fourth EditionT" ознаменовал собой самые большие изменения ядра Magic. Пятьдесят одна карта была удалена из набора, и все базовые земли были перемещены на отдельный печатный лист. Это освободило место для 122 карт из наборов расширений в ротации - приблизительно одной трети целого набора.

В январе DCI создала новый формат турнира, названный Тип II (ныне известный как "Стандарт"). В этом формате все наборы, кроме базового и двух последних, были запрещены. Поэтому изменения "четвертого издания" коснулись основных направлений турниров, выводя множество основных карт из Типа II, но возвращая при этом некоторые ранее не дозволяемые карты.

В этой ротации карты были удалены по самым обычным причинам: они были либо запутывающими, либо дисбалансирующими игру, либо просто создавали однообразие. Однако определение Wizards "дисбалансирования" значительно изменилось за минувший год. Каждая карта в списках ограниченных к использованию и запрещенных карт DCI была очевидным выбором для удаления, но разработчики расширили список этих карт-"брокенов", чтобы также включить карты, которые, как они чувствовали, были дисбалансирующими, или эффект, производимый ими, был ниже их стоимости.

Например, набор "Revised" содержал десять редких земель - "двойные земли". Каждая такая земля рассматривалась, как земля двух типов одновременно и была способна производить ману двух цветов. Поскольку они не имели никаких недостатков, кроме уязвимости к способности "знание земель" и эффекту "Blood Moon", включение четырех четырех таких земель в любую двухцветную колоду, или двенадцати в любую трехцветную колоду - было почти автоматическим. Эти земли не вошли в набор "Fourth Edition". Кроме того, чувствовалось, что множество существ были слишком хороши по отношению к их мановой стоимости. Они также были исключены из набора. В их число вошли "Juggernaut", "Kird Ape", "Sedge Troll", и два из трех красных больших летающих существ - "Granite Gargoyle" и "Roc Kher Ridges". Также широко распространились слухи о том, что белая Serra Angel также будет зарублена, но она осталась в живых... на сей раз.

Самое большое количество карт, подвергнутых ротации, было картами набора "Legends", хотя были представлены и другие наборы расширения. Несколько редких карт "Legends", включая тогдашних высоко оцененных "Carrion Ants" и "Killer Bees", были переизданы как необычные карты. Выпуск "Fourth Edition" произвел огромный взрыв цен на рынке синглов, сбросив цену на переизданные карты. Также поднялась цена на ушедшие из печати карты, особенно на двойные земли.

Шестой набор расширения "Ice Age" был первым "автономным" набором. Первоначальный план Ричарда Гарфилда состоял в том, что каждый выпущенный набор будет предназначен для игры в пределах самого себя, а не рассматриваться как приложение к начальному набору.

Второй набор, названный "Magic: Ice Age", уже проходил игровое тестирование в момент поступления в продажу первого набора "Magic: The Gathering". Необычайно высокий спрос на карты изменил эти планы, и выпуск набора "Ice Age" откладывался несколько раз. Поскольку правила развились, и разработчики Magic приобрели уже значительный опыт, наконец-то изданный набор значительно изменился, по сравнению со своей первоначальной версией.

Подобно "The Dark" и "Fallen Empires", при создании набора "Ice Age" были использованы образы и история мира Доминарии. После Войны Братьев климат постепенно охладился, и ледники начали наползать вниз с севера. Действие в наборе "Ice Age" происходит через несколько сотен лет после войны - в середине этой эры. Главный Злодей этого набора - некромансер Lim-Dul. Как первый автономный набор, "Ice Age" продавался как в бустерах так и в сконструированных колодах. Он был самым большим набором расширения, такого же размера, как и базовый набор "Fourth Edition". Поскольку он предназначался для игры в пределах самого себя, то в него входили новые версии карт базовых земель. Многие "основные карты" базового набора были также перепечатаны. Как казалось разработчикам, эти карты были существенно важны для природы каждого цвета. Заклинания, не вызывающие существ, вроде белых "Circle of Protection" и синего "Counterspell", были переизданы, только с видоизмененной картинкой. Существа были переизданы с измененными названиями, например, "Balduvian Bears" - тот же самые существо, что и "Grizzly Bears" из "Fourth Edition". Это изменение наименований было частично обусловлено антуражем набора и частично связано с турнирными правилами DCI, которые позволяли иметь в колоде не более четырех карт с одним и тем же именем.

Набор "Ice Age" добавил два новых правила в Magic. Одно - кумулятивный апкип, которое вновь появлялось в нескольких поздних расширениях; другое - заснеженные земли, использовалось только в "Ice Age" и его продолжении, наборе "Alliances". В наборе также впервые появились новые типы заклинаний, названные "кантрипами" (что означает "маленькая уловка"). Эти заклинания позволяли игроку, сыгравшему их сдать дополнительную карту. Кантрипы набора "Ice Age" первоначально предоставляли такую возможность в начале следующего апкипа. В более поздних наборах расширений они изменились, давая такую возможность в начале следующего хода, а еще позже - немедленно, на разрешении заклинания.

Самое большое воздействие набора "Ice Age" заключалось не в новых правилах или новых типах заклинаний, а в нескольких определенных заклинаниях этого набора. В частности одно из них, "Necropotence", позволило создать новый тип колод, известных как Некро-деки, которые стали доминировать в турнирах в течение месяца. Лето 1995 года часто упоминается старыми игроками Magic как "черное лето", из-за огромного числа Некро-дек. Ранние варианты Некро-дек черпали свою силу из другой карты "Ice Age" - Zuran Orb, который был в конечном счете ограничен к использованию в турнирах проводимых DCI.

Август 1995

Набор расширение "Chronicles" был первым и единственным "дополнением" Magic. DCI в своих целях рассматривает его как часть базового набора "Fourth Edition".

Не смотря на то, что "Magic: The Gathering" приблизился к своей второй годовщине, многие игроки играли менее одного года. Набор "Chronicles" был предназначен для того, чтобы дать этим более новым игрокам возможность получить некоторые карты, которые они пропустили в ранних наборах. Он состоял из вышедших из печати карт наборов "Arabian Nights", "Antiquities", "Legends" и "The Dark" с обновленным текстом, отражающем изменения в текущих правилах. Эти карты были напечатаны с белым бордюром, чтобы отличить их от оригинальных версий, выпущенных в ограниченных изданиях, но все еще содержали их первоначальные символы расширений.

Игрокам понравился набор, и они потребовали дополнительных переизданий. Однако, продавцы синглов были разорены. Не смотря на то, что коллекционеры хотели оригинальные версии с черным бордюром, большая часть спроса на карты была обусловлена скорее игровыми потребностями, чем коллекционированием. В связи с этим, цены на рынке синглов резко упали.

Wizards никогда не заявляли, что они не будут переиздавать старые карты, но с белым бордюром. В действительности, они обещали, что некоторые карты будут переизданы в ротациях базового набора. Таким образом, почти каждый, кто заплатил высокую цену или выменял большое количество оригинальных карт, чувствовал себя обманутым. В конечном счете, Wizards объявили новые правила переиздания, ограничивающие переиздание как карт с черным бордюром, так и с белым.

Октябрь 1995

Набор "Homelands", подобно всем другим наборам, начиная с "Legends", был разработан с использованием некоей истории. Но в данном случае она не была связана с летописью Доминарии, отраженной в "Antiquities", "The Dark" и "Fallen Empires". Мир "Homelands" полностью отличен от нее, и доступен только путешественникам между мирами. Некоторое время назад, один такой путешественник Feroz заблокировал этот мир могущественным заклинанием, известным как Feroz"s Ban.

Набор "Homelands" не привнес новых концепций во вселенную карт Magic. Он всего лишь дал красному цвету несколько новых минотавров и некоторые карты, поддерживающих темы минотавровых колод, но они не обладали достаточной мощью, чтобы представлять интерес для большинства турнирных дек. Эта тенденция была очевидна в большей части "Homelands" - карты были слишком хорошо сбалансированы - что снижало их ценность как карт турнирного уровня. Игроки жаждали только самые сильных карт, называемых картами-брокенами.

Тем не менее, несколько карт "Homelands" продемонстрировали свою значимость для использования в турнирах. В частности, некоторые легенды из "Homelands" были очень сильны. "Autumn Willow", первое существо, не могущее быть целью заклинаний или способностей, было основной движущей силой для колоды "Willogeddon". "Ihsan"s Shade" хорошо пригодился в многих некро-деках, а "Eron the Relentless" поверг в смущение множество красных агрессивных колод, практически не содержащих существ, и построенных на директ-дэджах. И самое большое влияние на турнирные колоды оказал артефакт "Serrated Arrows". Самые популярные типы турнирных колод в то время использовали большое количество существ 2/1. "Serrated Arrows" мог бы убивать три таких существа за цену одной карты.

Между выпусками наборов "Homelands" и "Alliances" прошло восемь месяцев. Этот период затишья был назван "темным периодом" в истории Magic. Два из трех последних наборов были нестандартны в глазах многих игроков. Третий набор, "Ice Age", был очень популярен, но это казалось не имеющим значение, так как это был "автономный набор" и все еще находившийся в печати. Казалось, что взрывной рост уровня популярности Magic в конце концов снизился. Ротация "Fourth Edition" и выпуск "Chronicles" нанесли значительный ущерб рынку синглов. Множество игровых магазинов, полагающихся главным образом на продажи Magic, оказались в петле кризиса, и некоторые вышли из бизнеса.

Чтобы подогреть интерес игроков к Magic, Wizards начали проведение серии турниров "Black Lotus Pro Tour" в феврале 1996 года. Призовой фонд этой серии турниров, позже переименованных в "Magic: The Gathering Pro Tour", составлял миллион долларов для распространения призов в течении периода, составляющего около года. Первый из этих турниров, прошедший в Нью-Йорке, использовал измененный стандартный формат: каждая колода должна была содержать по крайней мере по пять карт из наборов "Fallen Empires", "Chronicles", "Ice Age", и "Homelands". Игроки, иронизируя, назвали это как "Гандикап Homelands" и использовали это как дальнейшее доказательство слабости набора.

И тогда вышел "Alliances".

Игрокам показалось, будто бы "Alliances" ознаменовал своим выходом возвращение к золотому периоду ранних наборов расширений Magic. В нем было много сильных карт, близких к старым картам-брокенам. Фактически, несколько из них были достаточно хороши, чтобы произвести взрыв турнирах Classic-формата, который все еще допускал использование ушедших из печати карт-"нарушителей". И в то же время, в нем содержалось очень немного слабых и неинтересных карт, что окончательно убило интерес к "Homelands". Набор не был несбалансированным - разработчики всего лишь повысили планку, по которой в большинстве случаев определяли уровень силы карты. Это отличие было скорее всего обусловлено изменениями в команде разработчиков R&D - в нее в то время пришли три новых члена, привнёсших свежие идеи и новый взгляд на процесс разработки карт.

История "Alliances" возвращает нас в Доминарию, через двадцать лет после того как богиня Фрейалис принесла весну, чтобы закончить Ледниковый период. Балдувианцы, Кьелдоранцы и Сольдеви столкнулись между собой, как только лед отступил от их стран. Главной шуточной подтемой набора стали гориллы различных видов: в течении игрового тестирования каждая карта имела в своем названии слово "Горилла".

Набор "Alliances" разрушил обычную стратегию игры в Magic, представив новый вид заклинаний, которым игроки присвоили титул "карты сброса". Вместо того, чтобы платить ману для игры этих заклинаний, вы могли удалить соответствующую цветную карту в вашей руке из игры. Вы больше не могли быть уверены в благополучной реализации идей и комбинаций, если земли вашего противника становились повернутыми, зная, что он или она не могли бы ничего сделать, чтобы остановить вас. Это было особенно критично для игроков контрольными колодами (основанными на контрспелах), которые с ликованием восприняли "карту-сброс" контрспел "Force of Will".

Еще одно важное влияние оказали "земли-жертвы". Каждый цвет получил землю, которая требовала принесения в жертву базовой земли при своем вхождении в игру, производя такую же ману, как и пожертвованная земля. Такие "земли-жертвы" имели сильные дополнительные способности.

(окончание)

Октябрь 1996

Воскрешенный успехом "Alliances", Magic полностью окреп и был готов ко второму большому расширению - "Mirage". С выпуском "Mirage", Wizards начали использовать новый график выхода изданий. Начиная с того момента, расширения Magic стали выходить по частям каждые четыре месяца. Каждый цикл начался осенью с выпуском нового большого расширения, а следующие два расширения дополняли этот набор. После чего, через год, с выпуском нового большого набора расширения, начинался очередной цикл.

Поскольку "Mirage" был "обособленным" набором, то он продавался как в колодах, так и в бустерах. Прошло полтора года с того момента, как последний раз пересматривалась книга правил Magic, в то время как сами правила прошли неоднократный закулисный пересмотр. Поэтому разработчики использовали возможность, предоставляемую выпуском колод набора "Mirage", для выпуска нового набора правил. Они иногда назывались правилами "Fifth Edition". И это при том, что сам набор "Fifth Edition" не будет выпущен в течение оставшейся половины года. Новые упрощенные правила по иному рассматривают такой класс заклинаний, как прерывания, разделено нападение, блокирование и предотвращение повреждения на более определенные шаги, расширены в целом правила для эффектов апкипа, относящихся к "фэйзинговым" способностям и т.д.

Набор "Mirage" также включает две новых способности: "атака с фланга" и фейзинг. "Атака с фланга" была достаточно простой, и поэтому каждая карта с этой способностью включала заключенный в скобки "текст напоминания", объясняющий, что делает эта способность. Фейзинг, с другой стороны, был наиболее сложной способностью Magic, даже сложнее чем "объединение с другими". В течение многих лет это порождало множество вопросов по правилам и проблем, заключающихся в неожиданных комбинациях карт. Поэтому разработчики поклялись больше никогда не включать в будущие наборы то, что будет приводить к неразберихе.

Помимо новых способностей, карты набора "Mirage" представили пару новых игровых механизмов. Первый, названный игроками "мгновенные чары", позволял играть энчанты так же, как и мгновенные заклинания. Второй, "чармы", представлял мгновенные заклинания за одну ману, предлагающие играть на выбор один из трех различных эффектов. Они позволили разработчикам использовать способности, которые не были достаточно сильными, чтобы считать оправданным их наличие в заклинании, поэтому их ценность была увеличена путем использования в заклинаниях класса "три в одном ".

Каждый из недавних наборов расширения использовал историю скорее как фон, а не создавал некий мир. Набор "Mirage" сделал большой шаг в этом направлении. Он был разработан вокруг большой истории, которой потребуется два набора расширения для окончания. История произошла в тропиках Доминарии на континенте, называющемся "Ямураа". Иллюстрации на картах отразили этот мир при помощи темнокожих людей, выглядящих как африканцы, появляющихся на многих картах. История "Mirage" слишком сложна, чтобы излагать ее здесь - ее можно найти среди старых статей журнала "Duelist" или на сайте Wizards.

Февраль 1997

Выпуск набора "Visions" ознаменовал собой еще одну веху, являясь десятым набором расширения Magic. Он был специально разработан как расширение набора "Mirage", хотя, конечно, карты из обоих наборов можно было свободно использовать с картами остальной части вселенной Magic. Большинство игроков сошлось во мнении, что это было один из лучших наборов расширения из выпущенных до того времени.

Набор "Visions" продолжил тему, представленную в "Mirage", добавив большое количество карт с "атакой с фланга" и "фейзингом", пять чармов, и другие "мгновенные спелы". Он также предоставил то, что будет в конечном счете прозвано как "187" существ - существа, которые делают что-нибудь в качестве побочного эффекта входа в игровую зону. За цену, слегка превышающую стоимость обычного существа, вы получаете существо и заклинание класса "волшебство", объединенное в одно целое. Набор "Visions" содержал четыре таких существа: "Knight of the Mists" - уничтожал существо типа "Knight", "Man-o"-War" - возвращал существо в руку владельца, "Nekrataal" уничтожал неартефактное, нечерное существо, а "Uktabi Orangutan" уничтожал артефакт. Все они, кроме "Knight of the Mists", оказали большое стратегическое воздействие на стратегию игры.

Набор "Visions" также содержал несколько карт, производящих глобальный эффект, который радикально менял обычные правила. "City of Solitude" отменял многие типы воздействия, ограничив использование заклинаний и способностей каждым игроком в течение своего хода, что наносило ущерб контрольным колодам, основанным на контрспелах. "Sands of Time" удалял стадию разворота, вводя вместо этого в начало хода изменение состояния всех перманентов из повернутых в неповернутые, и наоборот, исключая только энчанты, что разрушило период расцвета "Stasis"-колод. "Eye of Singularity" давал каждому перманенту, за исключением базовых земель, способность, подобную той, которой обладал он сам, уничтожать свои дубликаты при входе в игру.

Две других карты "Visions" - "Prosperity" и "Squandered Resources" - объединенные с "Cadaverous Bloom" из "Mirage", сформировали ядро принципиально нового типа колоды. Колода "Преуспевающий Расцвет" побеждала следующим образом: сбрасывая карты из руки для получения маны при помощи "Cadaverous Bloom", эта мана использовалась для того, чтобы сыграть "Prosperity" для получения удвоенного количества сброшенных карт, процесс повторялся до тех пор, пока колода не кончалась, после чего игрался "Drain Life" с огромным количеством черной маны. Эта стратегия выиграла Про-Тур 1997 в Париже.

Картинки карт "Visions" и их художественный текст, как предполагалось, должны были рассказывать вторую половину истории, начатой в "Mirage". Возможно, однако, из-за небольшого размера набора нить повествования потерялась - некоторые карты повторно изображали отдельных персонажей из "Mirage", что лишь увеличивало количество "слабых проблесков сюжета", что было более характерно для ранних расширений. К счастью, для тех, кого интересовал сюжет, журнал "Duelist" продолжил печатать его краткое изложение.

Четыре карты "Visions" цитировали нового персонажа - Сисэй, капитана летающего судна "Ясный". Это послужило главной темой для следующего цикла наборов расширения.

С выпуском "Fifth Edition", базовый набор Magic приобрел новый вид. Поскольку мир карт Magic рос и развивался, художественные стандарты стали более строгими. Wizards наконец-то взяли за основу то, что иллюстрации карт должны соответствовать их фактическим игровым способностям - например, на оригинальном "Frozen Shade" была красивая живопись, изображающая парящее существо-привидение, но это превносило некоторую путаницу, так как "Frozen Shade" не обладает способностью полета. Также, некоторые из первоначальных художественных изображений выглядели не к месту при сравнении с более новыми картами, и некоторые художники даже попросили о предоставлении им возможности перерисовать иллюстрации, авторами которых они являются. Другие иллюстрации требовалось изменить из-за контрактных споров с их авторами. Так что Wizards решили изменить иллюстрации на многих картах, переизданных в "Fifth Edition".

Это решение создавало затруднительное положение: должны ли карты с новыми иллюстрациями быть с черным бордюром или с белым бордюром? Любой выбор огорчил бы весьма небольшое количество людей. Wizards обещали, что карты из наборов ограниченных изданий не будут переизданы с черными бордюрами... Но в то же время, Wizards также обещали, что новые карты будут всегда выпускаться сначала в ограниченных изданиях с черным бордюром. Они обсуждали возможность выпуска ограниченного издания "Fifth Edition" с черным бордюром, который будет немедленно сопровождаться выпуском неограниченного издания с белым бордюром, но в итоге они решили выпустить карты только с белым бордюром, на том основании, что новые иллюстрации не были тем же самыми, что и новые карты. Поэтому новые иллюстрации карт "Fifth Edition" никогда не появились в ограниченном издании.

Наряду с новыми иллюстрациями, Wizards также изменили художественный текст на большей части карт. Многие из карт, попавших из старых наборов в "Fifth Edition" благодаря ротации, имели художественный текст, относящийся к истории, происходящей в некотором мире. Поэтому рассматриваемые в отрыве от нее они теряли весь свой смысл. Также основной набор традиционно включал цитаты из реальных мировых литературных источников, а не только те, которые придумали Wizards. Заменяя художественный текст карт наборов расширения, разработчики могли использовать больше классических материалов.

В дополнение к ротации наборов, для увеличения места для новых дополнений Wizards также снова увеличили размер набора, сделав "Fifth Edition" самым большим до настоящего времени. Количество обычных карт было увеличено с XXX до 165 карт, а необычных и редких - до 132 каждые.

С выпуском набора расширения "Weatherlight", разработчики начали амбициозный пятилетний цикл историй. Этот новый сюжет был вплетен в сюжет наборов "Mirage" и "Visions" посредством стороннего персонажа - капитана Сисэй. Сисэй ненадолго появилась в истории "Visions", давая одной группе героев подняться в ее летающее судно "Ясный". История "Weatherlight" начинается с того, что Сисэй была похищена, и команда намеревается спасать ее. Новым капитаном судна стал Джерард, который был приемником Наследства - коллекции мощных артефактов, включающей сам корабль "Ясный", серебрянного голема Карна, и другие виды устройств, которые будут показаны по ходу развития сюжета.

Главным игровым принципом набора "Weatherlight" было использование кладбища как ресурса. До этого момента кладбище действительно не оказывало большого влияния на игру. Некоторые эффекты могли возвращать карты из кладбища назад в игру, а некоторые карты извлекали выгоду из содержимого кладбища - например, Lhurgoyf из набора Ice Age (переизданный в Fifth Edition) имел силу и стойкость, основанную на общем количестве существ во всех кладбищах. Однако набор Weatherlight содержал не только карты, которые принимали во внимание содержимое кладбища но также и много карт, которые удаляля карты из кладбища как стоимость активизации своих способностей. Это внезапно сделало карты наподобие Teferi"s Imp (карта Mirage, которые позволяет вам перемещать карты из вашей библиотеки на ваше кладбища) намного более интересными!

Одна не взаимодействующая с кладбищем карта "Weatherlight" - волшебство "Gerrard"s Wisdom" - оказала неожиданно большое воздействие на турнирные игры. "Gerrard"s Wisdom" дает игроку дополнительную жизнь, равную удвоенному числу карт в его или ее руке. Обычно игроки турнира избегают добавляющих жизнь заклинаний но это, как оказалось, было совершенным дополнением к сине-белым контрольным колодам. Эти колоды обычно уязвимы против быстрых агрессивных колод, поэтому увеличение жизни при помощи "Gerrard"s Wisdom" часто давала им дополнительное время, в котором они нуждались, чтобы взять под свой контроль игру.

Набор "Weatherlight" также дал турнирным игрокам "Gemstone Mine" - землю, которая могла производить ману любого цвета (правда, только три раза). Объединение ее с "City of Brass" из набора "Fifth Edition" и "Undiscovered Paradise" из "Visions", дало достаточно возможностей получить ману любого цвета, что позволило сделать пятицветные колоды легко реализуемыми без дополнительных уловок с производством маны. До этого момента пятицветные колоды должны были основываться преимущественно на зеленом цвете.

Октябрь 1997

Цикл наборов расширения 1997-98 годов начался с выпуска большого набора "Tempest". Этот набор продавался не только в традиционных бустерах и колодах, подобранных случайным образом, но также и в новой форме - предварительно сконструированных (преконстрактед) колодах. Используя только карты набора "Tempest", команда разработчиков Magic построила четыре тематические колоды. Эти колоды позиционировались на рынке карт как введение к набору, готовое для игры. Буклет, упакованный в колоды, разъяснял стратегию игры для каждого типа колоды и предлагал способы усиления этих колод путем использования карт из других наборов.

Другое отличие от предыдущих больших наборов касалось книжки с правилами. Wizards решили что большие расширения будут предназначены не для новых игроков, для которых предназначался базовый набор. Предполагалось, что любой, покупая карты "Tempest", уже имел книгу с правилами или друга, который мог научить его играть. Поэтому, вместо того, чтобы печатать полные правила "Fifth Edition" в буклете набора Tempest, Wizards поместили туда только краткий обзор правил и описание новых правил, появившихся в наборе "Tempest". Оставшаяся часть книги, где-то около пятидесяти страниц, была посвящена основным персонажам и краткому изложению истории набора "Tempest". Этот набор положил начало серии историй, объединенных общим названием "Rath Cycle", описывая путешествие корабля "Ясный" в мире Рафа в поисках Сисэй.

Набор "Tempest" внес два новых элемента в правила Magic. Некоторые заклинания обладали способностью "выкупа", требующей уплаты дополнительной стоимости при их использовании. Эти заклинания можно было играть так же, как и другие заклинания, помещающиеся на кладбище после разрешения, но вы также могли заплатить более высокую цену, что бы они вместо этого возвращались в руку. Это делало их гораздо сильнее на поздних этапах игры, когда у игроков было огромное количество маны, но мало заклинаний, на которые они могли ее потратить. Вторым элементом были существа со способностью, названной "тень". Эти существа с "тенью" существовали в параллельном измерении и поэтому не могли блокировать или быть забликированы существами без "тени".

Февраль 1998

Некоторым людям кажется, что число 13 нестастливое, но тринадцатый набор расширения Magic, "Stronghold", не подвергся никаким напастям. Выход этого набора оказал сильное влияние на некоторые стратегии, используемые в турнирных колодах. А его дополнение набора "Tempest" было весьма превосходным для турниров формата "силед" и "драфт". Преконстрактед-колоды набора "Tempest" стали весьма популярными, и Wizards приняли решение о выпуске подобных колод и для набора "Stronghold". И поскольку этот набор не был обособленным, эти колоды содержали карты как из набора "Stronghold", так и из набора "Tempest".

В наборе "Stronghold" рассказывалась вторая часть цикла историй Рафа. В первой части, освещенной в наборе "Tempest", корабль "Ясный" достиг крепости Вольрафа, злого владыки Рафа. История набора "Stronghold" повествует о приключениях команды "Ясного" в этой крепости, их сражениях с призраками и ожившими стенами, и о том, как они в конце концов спасают Сисэй.

Карты набора "Stronghold" продолжают темы "выкупа", сливеров и лицидов из набора "Tempest". Все сливеры набора "Stronghold" были двухцветными существами. Два из них были особенно хороши. Это привело к тому, что многие игроки пробовали играть колодами сливеров: бело синий "Crystalline Sliver", обеспечивающий невозможность выбора сливеров в качестве цели, и красно-черный "Acidic Sliver", дающий всем сливерам способность наности две единицы повреждения за жертвование самого себя. Колоды сливеров в дальнейшем были улучшены картой "Sliver Queen", первой пятицветной легендой, обладающей способностью производить токены-сливеры.

Набор "Stronghold" ввел также два новых типа существ. Первые - "en-Kor", обладали способностью свободно перенаправлять повреждения с себя на другие существа (контролируемые тем же игроком), вторые - "спайки", входили в игру с +1/+1 жетонами, которые можно было снимать в разных целях. Первый спайк, "Spike Drone", в действительности появился в наборе "Tempest", но был при этом не более чем простой диковинкой. Оставшаяся часть семейства появилась в наборе "Stronghold" и спайки стали силой, с которой нужно считаться, особенно в турнирах формата драфт.

Однако самое большое влияние оказали существа-стены набора "Stronghold". Стены традиционно игнорировались турнирными игроками, но стены этого набора были досточно сильны для их использования в турнирных колодах. В частности, "Wall of Blossoms" стала одной из основ многих колод. Она могла сдержать напор быстрых существ без особого замедления вашего собственного развития, давая возможность взять карту из библиотеки при своем входе в игру. Некоторые игроки комбинировали ее с "Tradewind Rider" из набора "Tempest", возвращая ее в руку для дополнительного взятия карт.

Выход набора "Exodus" ознаменовал собой первое изменение, коснувшееся символов на картах Magic со времени введения белых бордюров. В прошлом, в первых наборах и расширениях Magic, разработчики пытались затруднить определение игроками редкости карт. Это не могло длиться долго, и спустя годы Wizards стали публиковать списки карт с каждым набором расширения, где была указана их редкость. С выпуском набора "Exodus" они решили помещать эту информацию на картах, используя цветовое кодирование символа набора для обозначения редкости карты. Обычные карты содержали оригинальный черный символ, необычные получали серебряный, а редкие - золотой. В то же время карты пронумеровали, напечатав их номер мелким шрифтом на нижнем крае, облегчая коллекционерам сбор карт.

С выходом набора "Exodus", используя его карты, были выпущены и поступили в продажу преконстрактед-колоды. Эти колоды продолжали пользоваться популярностью, и спрос превышал предложение. Однако Wizards решили не печатать большое количество этих колод, что бы не вносить перекос в редкость карт. С учетом количества напечатанных карт, редкие карты, появлявшиеся в перконстрактед-колодах, все еще оставались более редкими чем необычные, даже учитывая то, что они были немного более распространены, чем остальные редкие карты.

Разработчики набора "Exodus" добавили еще несколько заклинаний с "выкупом", но с маленьким изменением: большая часть их требовала уплаты в качестве "выкупа" цены, в которую не входила мана. Также они внесли последние несколько членов в семейства лицидов и спайков, в том числе и такого неожиданного компаньона, как "Spike Cannibal". Этот черный спайк-хищник крал все +1/+1 жетоны со всех других существ при своем вхождении в игру, причем это касалось не только спайков, но и гидр, и других существ, основанных на жетонах.

Набор "Exodus" также внес новый мотив в игру: "наверстывающие" карты. Каждый цвет получил по две такие карты - энчант "Oath" и существо "Keeper". Каждый из них имел способность, которая срабатывала при наличии у игрока меньшего количества некоторого ресурса, чем у оппонента, что помогало этому игроку "догнать" оппонента тем или иным образом. Карты "Oath" позволяли использовать свою способность каждому игроку в течение его апкипа, а "Keeper" работали только для контролирующих их игроков.

История набора "Exodus" завершает цикл историй Рафа, рассказывая как "Ясный" и почти вся его команда сбежали из мира Рафа сквозь портал, выход из которого находился неизвестно где.

Октябрь 1998

Второй набор расширения Magic - "Antiquities" представлял нам двух братьев: Урзу и Мишру, а также давал представление об их соперничестве и ужасной войне между ними. Сотни лет прошли в мире Доминарии после той войны, но многие вещи начали реализовываться только сейчас. Сюжет набора "Urza"s Saga" уходит от истории Джерарда Вольрафа в прошлое, рассказывая о том, что произошло с Урзой после окончания Войны Братьев. Из этого набора игроки могли окончательно уяснить себе происхождение Наследия. Также они могли встретить Тефери (главного путешественника между мирами истории наборов "Mirage" и "Vision") в его годы ученичества, и Серру (покровителя "Homelands", названного в честь Serra Angel) в самом расцвете его могущества.

Набор "Urza"s Saga" как и другие предыдущие большие наборы расширения добавил несколько правил и свойств в Magic. Первое, "циклинг", делало некоторые карты более гибкими, позволяя вам сбросить их с руки и взять другую карту из библиотеки. Это уменьшало риск помещения вами в колоду карты, которая могла быть использована только в редких случаях или против определенного типа колод. Второе, "эхо", эффективно распределяло уплату стоимости заклинания на два хода.

Также, набор "Urza"s Saga" ввел новый тип карт, прозванный разработчиками "спящими энчантами". Они являются почти обратным вариантом лицидов. Они играются как глобальные энчанты, которые ничего не далают, кроме как следят за некоторым событием. Как только происходит такое событие, они "просыпаются" и превращаются в существ.

Другой темой набора были "растущие энчанты". Эти глобальные энчанты входили в игру бессильными, но росли в своей силе, позволяя игроку, их контролирующему, помещать на них жетон во время апкипа. Они погли быть пожертвованы ради какого-либо эффекта, действие которого измерялось количеством жетонов. Первые такие энчанты, "Legacy"s Allure", появились в наборе расширения "Tempest". В наборе "Urza"s Saga" разработчики стандартизировали формулировку эффектов этого типа и дали такие энчанты каждому цвету.

Portal and Portal Second Age

Летом 1997 года Wizards выпустили вариант Magic для новичков - "Magic: the Gathering-Portal". Выпуск этого набора был новым рискованным предприятием для них. На первый взгляд могло показаться, что это еще один большой набор расширения Magic, но это не так. Это была отдельная игра с правилами, которые были упрощенным вариантом правил Magic. Вы могли свободно использовать карты обеих игр в своих колодах, но вам требовалось решить, по каким правилам вы будете играть и как адаптировать карты, которые не соответствовали этим правилам.

Набор "Portal" содержал карты только трех типов: земли, существа и волшебство. Некоторые из заклинания калсса волшебство предписывали использовать их только в то время когда вы были атакованы или тогда, когда ваш оппонент играл заклинание, что приближало их к мгновенным заклинаниям и заклинаниям прерывания, но правила ничего об этом не говорили. Согласование действия заклинаний во времени практически не учитывалось, отсутствовал манапул, и не было никакой возможности играть что-либо в ответ на заклинания. Также не учитывались особенности фаз и продолжительные эффекты. Блокирование было заменено на "перехват", который использовался и разрешался одним существом за раз.

Целью набора "Portal" было расширение аудитории игроков Magic. Чтобы добиться этого, Wizards провели обширную рекламную компанию, которая включала рекламу на MTV и в популярных телевизионных шоу. Они ожидали того, что многие игроки, играющие набором "Portal", в дальнейшем перейдут на полноценный Magic, но большая часть таких игроков не сделала этого, продолжая играть набором "Portal".

В итоге, получилось так, что большинство игроков, изучающих "Portal", вынуждено было терпеть давление игроков Magic, которые чаще пытались их научить правилам Magic, а не правилам набора "Portal". Различие между "блокированием" и "перехватом" было весьма запутывающим. К тому же, гораздо большее число игроков, чем ожидали Wizards, начинало играть в Magic, купив колоду и несколько бустеров, позже пытаясь добавить карты из Fifth Edition и "Tempest".

Самым большим сюрпризом было то, что большое количество продаж набора "Portal" было обусловлено спросом со стороны игроков в полноценный Magic, которые хотели иметь круто выглядящие базовые земли из этого набора и карты-дубликаты уже существующих карт Magic с альтернативными иллюстрациями для использования их в своих колодах. Цены рынка синглов на такие карты из набора "Portal", как "Armageddon", поднимались выше цен на подобные карты из находящихся в печати наборах.

В течении последующего года Wizards работали над новой стратегией продаж. Они разделили Magic на три категории: стартовый, продвинутый и экспертный. Набор стартового уровня "Portal" был переработан в набор "Portal Second Age", а его правила переработаны в сторону большего соответствия правилам Magic. Набор "Fifth Edition" был обозначен как текущий продвинутый уровень, а через год он будет заменен выпущенным "Sixth Edition". И наконец, наборы расширений будут маркироваться как экспертные, включая в себя множество сложных способностей.

Август 1998

Набор "Unglued" был тем, что Wizards никогда до этого не делали. Он предназначался для того, чтобы быть розыгрышем, но оставался при этом сбалансированным и играбельным. С самого начала разработчики планировали, что этот набор будет предназначаться не для турнирных игроков, а для любителей шуток и розыгрышей. В доказательство этого, карты набора не допускаются для использования в турнирах. Это позволило расширить спектр идей, которые они могли использовать, так как им не надо было беспокоиться, будет ли карта оскорбительной, или будет вызывать чрезмерные споры на турнирах.

Набор "Unglued" полон шуток, связанных с Magic. Например, карта "Chaos Confetti" требует, чтобы игрок разрезал ее на части и бросил с расстояния около полутора метров для ее использования. Художественный текст этой карты гласит: "Я думаю, что это была всего лишь городская легенда". (В прошлом, во времена набора "Unlimited", судьи Magic придумали правило, согласно которому можно было разрезать "Chaos Orb" перед тем как подбросить карту). "Blacker Lotus" также имеет схожую историю и ценность для коллекционеров - он является чуть более мощным вариантом чем "Black Lotus", но является редкой картой и уничтожается когда используется. Каждому Лотусу нужен свой компаньон - Mox. Поэтому, набор "Unglued" дает нам "Jack-in-the-Mox", артефакт с нулевой стоимостью, который дает при повороте ману случайного цвета: или жертвуется с вероятностью 1/6.

Другие карты Magic используют игровые понятия и понятия из реального мира неожиданным образом. Существа обладали способностью "знание земель" с самого начала Magic, но в наборе "Unglued" это переросло в "знание тканей" (существа были неблокируемы, если защищающийся игрок был одет в одежду из такой ткани). "Prismatic Wardrobe" также использовал разнообразие одежды: и это привело к созданию таких правил, как "малиновый считать красным", про которые с каменными лицами рассказывали судьи турниров по "Unglued" (ну или почти с каменными лицами). Другое взаимодействие с реальным миром исходило от карт наподобие "Knight of the Hokey Pokey" и "Charm School", кото

  • Будем искать среди персонажей фандома

Группы персонажей

Всего персонажей - 32

Avacyn Angel of Hope

1 1 1

Сорин Марков предвидел, что безудержная и безответственная резня, которую устроили вампиры, приведет к исчезновению людей на Иннистраде. Чтобы не допустить этого, он создал архангела Авацину. Она защищает истово верящих в нее людей, противостоя темным силам этого мира.

0 0 0

Planeswalker, владеющий синей и белой магией. Он особенно силен в магической телепортации и создании уникальных и мощных артефактов. Венсер обладает блестящим умом и способен быстро найти выход из любой трудной ситуации. Он полагается на знания артефактов и телепортацию, прокладывая путь в Мультивселенной, чтобы удовлетворить свой безграничный интерес ко всему механическому.

0 0 0

Planeswalker, владеющая набором смертоносных заклинаний, как нельзя лучше подходящих ее природе горгоны. При помощи своей магии она может убивать, становиться невидимой или же обращать врага в камень.

0 0 0

Planeswalker, владеющий зеленой магией. Он невероятно силен в животной магии: заклинаниях, способных в изобилии извлечь из земли ману, призвать на помощь диких зверей и обрушить на врага их свирепость и силу.

0 0 0

Planeswalker, владеющий белой магией. В отличие от большинства planeswalker-ов Гидеон не мешкает вступить в честный бой. Он также искусен в иеромантии: магии святой справедливости.

0 0 0

Один из основных персонажей книги "Тран. Создатель чудовищ". Главный инженер империи Транов. Творец самых совершенных механизмов и артефактов империи, в том числе силовых камней. Гласиан был главным противником и одновременно ступенью на пути Явгмота. Он являлся латентным Мироходцем, но не раскрыл свой потенциал, так как после смерти стал вечным узником силовых камней, имплантированных в его тело Явгмотом. В конце концов именно камень Гласиана стал замком на запершим темного бога в Фирексии.

Доподлинно не известно, что стало с разумом Гласиана запертом в камнях, но есть вероятность, что, когда Мишра и Урза, по прошествии пяти тысяч лет, нашли расколотый камень они стали носителями частиц обезумевшей личности древнего изобретателя.

1 0 0

Planeswalker, владеющий синей магией. Он искусен в магии разума: заклинаниях, позволяющих читать мысли, создавать иллюзии, получать знания и вводить в заблуждение.

0 0 0

Этого персонажа можно встретить в книгах «Тран. Создатель чудовищ», «Воина Братьев», «Мироходец». Первоначально был траном повстанцем из пещер проклятых. Вдохновитель первой атаки повстанцев на Хальцион. Позже стал приспешником Явгмота и в конце концов был преобразован в фирексийца. Во время Войны Братьев действовал как закулисный кукловод, накаляя конфликт для того чтобы получить осколки камня Гласиана. За неудачу был жестоко наказан. Последний раз Джикса можно увидеть в книге «Мироходец» во время сражения с Урзой около пещеры Кайлоса.

0 0 0

Домри Раде всегда был готов бросить вызов сильным мира сего. Вот только никогда ему не хватало сил справиться со своими притеснителями.

Домри родился в Равнике и сиротой вырос среди разбитых улиц и трущоб на городских задворках. Его бурная юность прошла в поисках неприятностей и в попытках унести ноги от патрулей. Домри очень хотел сражаться в рядах Груулов, но из-за маленького роста и худощавого телосложения ни один из кланов не хотел принимать его к себе. Когда молодой Домри попытался найти себе союзников, ими стали дикие звери из опустошенного войнами Кольца Руин.

0 0 0

Planeswalker, владеющий белой магией. Он cилен в магии, очищающей тело и дух: заклинаниях, исцеляющих и укрепляющих его союзников, а также заклинаниях, взывающих к духовной сущности.

0 0 0

Мерфолк Киора, уроженка Зендикара, путешествовала по мирам, чтобы упрочить свою связь с магией морей и океанов. Её дом был разрушен роем Эльдрази, и она решила, что только призывая свирепых кракенов, змеев и других ужасных тварей из морских глубин, она сможет победить титанов, которые теперь правят Зендикаром.

0 0 0

Planeswalker, владеющий красной магией. Он искусен в геомантии: заклинаниях, которые могут двигать горы, раскалывать камни и плавить железо. Его «земляная» магия обладает особой силой - способностью очищать металл, за счет которой Кос может исполнить свое сокровенное желание: принести мир и гармонию своему народу.

1 0 0

Тритон созданный в четвертой сфере Фирексии. Она и еще несколько сотен ей подобных, должны были стать шпионами в Доминарии. Но Ксанча, в отличие от большинства других тритонов была способна думать самостоятельно. В конце концов ненадежность нового шпиона была замечена и её попытались утилизировать, но случайно находившейся рядом Урза спас её. Некоторое время они путешествовали вместе.

Ксанча погибла спасая жизнь Мироходца во время его боя с Джиксом

1 0 0

Planeswalker, владеющая черной магией. Она особенно сильна в некромантии: заклинаниях, способных воскресить мертвецов, растлить души живых и воспользоваться силой смерти.

0 0 0

Младший брат Урзы, противостоявший ему в течение Войны братьев. Став правителем фалладжи, подчинил себе всю западную часть континента Тересиера ради победы над Урзой. В отличие от брата, Мишра не был мироходцем(спорная информация так как похоже и Урза мироходцем не был, а способность получил благодаря имплантации двух силовых камней хранящих в себе Искру мироходца).

1 0 0

Planeswalker. Дракон-старейшина. Угнетатель миров. Никол Болас - один из древнейших обитателей Мультивселенной. Его жизнь исчисляется многими тысячелетиями, а невероятная злоба может сравниться лишь с его безграничным интеллектом.

0 0 0

Владеет зеленой магией, объединяя свой народ и усиливая его могущество. Не так давно она начала тайно пользоваться черной маной, считая, что без нее эльфы никогда не смогут занять по праву принадлежащее им место.

0 0 0

Талантливый, непредсказуемый и дерзкий маг из Равники Рал Зарек в молодости любил испытывать на прочность допустимые границы и нервы окружающих. Его привлекла атмосфера гениальности и безумия, царящая в Лиге Иззетов, он стал буквально одержим заклинаниями, позволяющими управлять бурями и молниями.

0 0 0

Являлась главным архитектором столицы империи Транов, Хальциона и женой изобретателя Гласиана. Своей красотой и большинством архитектурных чудес столица обязана именно ей. В то время когда в империи свирепствовала проказа, а её муж страдал от раздвоения личности вызваны болезнью, стала любовницей Явгмота. Одним из последних её архитектурных шедевров стал парящий над Хальционом Храм Транов. Перед своей смертью Ребекка выполнила последнюю волю своего мужа запечатав врата в Фирексию расколотым силовым камнем с разумом Гласиана.

1 0 0

Planeswalker, владеющий как красной, так и зеленой магией. Он преуспел в шаманском культе драконов: заклинаниях, призывающих драконов на помощь и разжигающих драконоподобную ярость и страсть.

2 0 0

Planeswalker , который владеет всеми пятью цветами магии. Он был создан для того, чтобы путешествовать во времени и служить ключом к Наследию.

0 0 0

Серра была женщиной Planeswalker-ом людской расы. Ей имя происходит от имени древней Доминирианской богини. Она создала свою собственную небесную плоскость бытия. "Царство Серры" в основном сформировано из белой маны и заселен созданными Серрой Ангелами и людьми. Её мировоззрение, убеждения и мудрость, запечатлены в "Песни Всего"

1 0 0

Вампир и знаток кровомантии, темного и редкого искусства, в котором специализируется черная мана. С помощью магии крови он способен иссушить жизненную силу других существ, наложить проклятия на врагов и даже подчинить себе чужой разум.

Создатель Авацыны

0 0 0

Лунный народ соратами, живущий в мире Камигавы, - существа скрытные и пытливые. Никто не сравнится с ними в области познания метафизических сил их собственного мира. Когда исследовательница Тамиё стала planeswalker-ом, то все, о чем она когда-либо мечтала, померкло в сравнении с открытыми дверьми в любой мир Мультивселенной. Каждое измерение стало для нее сокровищницей новых знаний, которые должны были занять свое место в великих башнях свитков в Оборо.

0 0 0

Planeswalker, владеющий синей магией. Он специализируется на магии механизмов: заклинаниях, создающих артефакты, манипулирующих ими и даже вселяющих в них жизнь.

0 0 0

Мироходец с континента Джамураа, ученик Талареанской Магической Академии. Из за экспериментов со временем на Таларии попал в пузырь замедленного времени, но был спасен Урзой, Джойрой и Карном. Позже стал королевским магом Залфира и переродился в мироходца (хотя некоторое время не замечал этого)

0 0 0

Ученик некроманта из Иннистрада, старался идти по стопам своего учителя, сшивая и возвращая к жизни трупы. Но для этой темной и кропотливой работы ему не хватало ни таланта, ни усердия. Неудачи и одиночество питали растущую в нем ненависть, и в конце концов он обратил свои умения против мира живых. Тибальт ставил опыты, чтобы выяснить, до каких пределов живые существа могут терпеть боль.

1 0 0

Один из самый популярных и наиболее часто упоминаемых персонажей в сеттинге Magic: The Gathering. Великий изобретатель и маг, посвятивший 4 тысячи лет своей бессмертной жизни защите родного мира. Урза является мироходцем (откуда и взялось его прозвище) - могущественным существом, большим чем просто волшебник, но меньшим, чем божество.

Урза родился в первый день нулевого года (0 AR) Аргивианского летоисчисления (англ. Argivian Reckoning) в знатной семье Аргива, одного из трёх прибрежных королевств Терисиера. Его младший брат Мишра родился в последний день того же года. После смерти матери Урзы, его отец женился второй раз. Эта женщина обращалась с Урзой и Мишрой в лучшем случае с безразличием, а в худшем - с презрением. В 10 AR их отец заболел и поэтому он отправил их к своей старой подруге Токасии в качестве помощников в её археологических раскопках.

Явгмот

Yawgmoth

0 0 0

Отец Машин, темный бог Фирексии, главный злодей в Magic: the Gathering, начиная с сета Antiquities 1994 и до своей гибели в сете Apocalypse 2001 (и всей серии книг The Weatherlight Saga) - впрочем, дело его живет и поныне.

До своего становления являлся эскулапом и политиком в империи Транов. Глава фракции евгенистов.

Yavimaya

1 0 0

Густой лес в горном районе Южного побережья континента Терисиара в мире Доминария. Лес приобрел единый разум после ледникового периода, вызванного Войной Братьев.

Когда Урза появился в лесу чтобы заручится его поддержкой против Фирексии, Явимайя пленил его, с помощью своего эмиссара, духа природы Мултани, за участие изобретателя в уничтожении острова Аргот. Долгое время Мироходец провел заточенным в живой тюрьме, но в конце концов лес присоединился к коалиции против Фирексии. Корпус Weatherlight был создан из живого дерева Явимайи.

Великий лес одним из первых столкнулся с новым вторжением Фирексии через искусственный мир Ратх. Благодаря своей гипер-эволюции и направлению развития, заданного агрессивным эльфом Лоноваром, Явимайя стал достойным и весьма неприятным противником для механических монстров древнего врага.

Magic: The Gathering. История игры

Magic: The Gathering (MtG) - коллекционная карточная игра в жанре фэнтези, невероятно популярная во всем мире.

З ахватывающий игрово й процесс, широк ая турнирн ая поддержк а , а также тщательно проработанная игровая вселенная, включающая в себя множество миров, персонажей и сюжетных линий, привлекают все новых поклонников и ценителей со всего мира.

Основное влияние на MTG оказала настольная игра под названием Cosmic Encounter, выпущенная компанией Eon Games. В этой игре задачей каждого из участников было завоевать Вселенную, руководя развитием одной из пятидесяти космических рас. Расы обладали некими особыми способностями, во время игры разрешалось заниматься политикой, добывать ресурсы, осваивать новые миры и, разумеется, воевать. Эта игра обладала досконально проработанной математической моделью и, вместе с тем, была весьма дружественна для начинающих игроков. Основной ее плюс заключался в практически бесконечной играбельности и в наличии убойных "комбо" - связок действий, приводивших играющего к победе.
Идея использования карт была взята из классической (в Соединенных Штатах) карточной игры, называвшейся Strat-o-matic Baseball. Игра была посвящена бейсболу, а игроки выступали в роли менеджеров, в подчинении которых находились команды, созданные на основе реальных. Карты иллюстрировались фотографиями спортсменов, каждый обладал собственными статистиками, зависящими от текущих рейтингов прототипа. В Strat-o-matic Baseball можно было играть, а можно было просто собирать карты.
Синтез этих двух игр породил предшественницу
MTG , названную просто и незатейливо: Five Magics . Игра была создана Ричардом Гарфилдом для "внутреннего пользования" и стала весьма популярной в Пенсильванском Университете, где Ричард получал высшее образование. Тогда, в 1982 году, о коллекционных карточных играх еще никто не знал. Прошло десять лет. Ричард продолжал в свободное от работы время создавать новые игры, и в августе 1992 года судьба свела Гарфилда с молодой издательской конторой Wizards of the Coast , штаб которой находился в Портленде. Wizards of the Coast требовалось нечто новое, игра, в которую можно играть при минимальном количестве аксессуаров, т е низкой себестоимостью издания, и которая идеально подошла бы для турниров, дающих всемирную популяризацию игре. И тогда Ричард вспомнил о Five Magics.

Первая версия игры вышла в 1993 году и называлась Alpha. Презентация прошла на крупнейшей в мире выставке настольных игр GenCon и мгновенно стала сенсацией. Сама игра состояла в следующем: играют 2 человека, у каждого игрока 20 жизней и собственная колода. Как только жизнь одного из игроков заканчивается-оппонент побеждает. Для успешной игры нужно эффективно составить саму колоду. Элемент случайности присутствует, но не является основным фактором. Карты предполагалось выпускать случайными наборами, а дальше игрок решает сам - использовать то, что он приобрел или меняться с другими игроками.

Правила Альфы несколько отличались от сегодняшних: стены могли атаковать, а потеря всех базовых земель одного типа приводила к потере всех карт, ассоциирующихся с данным типом земли. Сами карты вырезались из картона и раскрашивались вручную, а и ллюстрации были полны искрометного юмора.
В первых версиях MTG не было внутреннего баланса. Было слишком много дешевых и мощных карт. Активно пользовались также и карты, позволявшие украсть у оппонента карты на постоянной основе. Control Magic передавал играющему существо противника (причем навсегда) Активация Copper Tablet приводила к обмену существами (самого сильного у противника на слабенького своего ). Planeshift забирал карту земли. Применение Ecoshift приводило к тому, что все выложенные на стол карты земель собирались, перетасовывались и раздавались снова. Жуткое испытание для многоцветной колоды! Все карты такого типа были впоследствии изъяты из обращения.

При формирова нии колод с начала общей тенденцией было построение сверхмощных колод, играть против которых было сущей головной болью. Затем стали возникать тематические колоды. Колода "Мгновенная Смерть" работала таким образом, что уже на втором ходу играющий выкладывал на стол от пяти до восьми мощных существ. "Змеиная" колода состояла исключительно из змей, ее создатель любил шипеть, выкладывая очередную тварь на стол. С уществовала колода, состоящая исключительно из артефактов, в ней даже не было земель. Колода, названная "Бесконечная Циркуляция", использовала комбо из Swords to Plowshares и Timetwister. Первая карта изыма ла существо из игры до конца партии, вторая заставля ла обоих играющих смешать библиотеку, кладбище, руку и выложенные на стол карты и раздать их заново. Фокус в том, что при каждом применении этой комбинации оппонент лишался одного существа. Разумеется, у него было огромное количество здоровья, но у него не оставалось ни одного существа для защиты.

Почти сразу вышло второе издание игры, которое было перепечаткой первого с добавлением новых карт. С каждым новым изданием прорабатывались схема построения и математический расчет в игре при сборе колод. С выходом в декабре 1993 г. выпуска Arabian Nights стало ясно что MTG - это всерьез и надолго. К концу 1994 г. уже вовсю проводились официальные турниры, а игра была переведена на несколько языков.
Развитие MTG продолжалось семимильными шагами. Начиная с Ice Age , вышедшего в 1995 г., появились красивые иллюстрации и проработанная вселенная. Была принята система выхода сетов: отныне каждый год должен был выходить новый блок, включавший в себя три издания. Раз в два года предполагалось выпускать базовую редакцию, полностью состоявшую из уже изданных ранее карт. 1998 год был ознаменован выходом издания Urza s Saga , в котором были воплощены лучшие задумки Wizards of the Coast . Начиная с Urza s Legacy , входящего в блок, компания начала выпускать параллельный фойловый тираж всех сетов. Блестящие карты являлись полными копиями обычных, но выглядели интереснее и встречались намного реже. В 1999 году компанию Wizards of the Coast покупает крупнейшая компания с мировым именем, занимающаяся продажей игр, - Hasbro , но на политике компании относительно выпуска самой игры это практически не отразилось. Переломным для MTG стал 2003 год, когда игре исполнилось 10 лет. В честь этого события была выпущена юбилейная восьмая редакция , в которой был полностью изменен дизайн. На смену Вселенной Доминарии пришел новый мир Mirrodin , который был не только отличался от предыдущих изданий, но и вообще имел мало общего с классическим фэнтези. Следующие три года о Доминарии вообще не было упоминаний. С 2000 года MTG стала развиваться молниеносными темпами в странах Азии, особенно в Японии. На этой волне в 2004 году выходит новый блок Kamigawa , в основе которого мир, созданный в духе восточной тематики, не совсем понятый европейцами. Через год Wizards of the Coast удалось вернуть несколько ослабевший интерес к игре выпуском блока Ravnica , в котором вернулись к канонам европейского фэнтези и карты сета могли на равных соперничать с большинством старых, а новые двухцветные земли дали невиданные до сих пор возможности в MTG. Триумфальное возвращение в старую вселенную произошло осенью 2006 года с выпуском Т ime Spiral , повествовавшим о далеком будущем Доминарии , о приближающейся гибели этого мира и надвигающемся хаосе, завершающем прошлое MTG и дающем основу будущего. Помимо пертурбаций с сюжето м Wizards of the Coast столкнулись с проблемами игровой составляющей. Издавая Limited Edition (или Альфа ), компания не строила далеко идущих планов на будущее. Сет был переполнен несбалансированными картами и большинство турнирных колод наполовину состояли из карт, выпущенных в первом издании. В итоге компания оказалась перед выбором - продолжить выпуск сверхсильных карт, тем самым совершенно разрушив баланс, или отгородить самые первые издания от последующих. Так появилось разделение на форматы и списки ограниченных и запрещенных карт в определенных форматах. Почти одновременно с первыми игроками появились и первые коллекционеры, и сейчас цены карт первых изданий выставляются на аукционах за астрономические суммы. Собрать все сеты MTG почти невозможно и любители собирают коллекции по определенным типам существ, по художникам, по фойловым изданиям карт определенного сета и т. д. Отдельная тема- иллюстрации в MTG . На данный момент более сотни профессиональных художников работает над созданием атмосферы игры. Имена John Avon, Donato Giancola, Rob Alexander известны людям далеким от MTG . Симбиоз уникальной и интересной игры, придуманной Ричардом Гарфилдом и нетривиальному маркетинговому ходу, который предприняла компания-издатель Wizards of the Coast , начавшие с 1996 г. проводить крупные профессиональные турниры ( Про Туры ) по MTG , тем самым превратив игру в спорт, привела к ошеломительному успеху игры. Первый Про Тур состоялся в Нью-Йорке и собрал несколько сотен участников. Постепенно игра стала популярной по всему миру. Презентация русской версии MTG в России произошла в 2005 г. В Москву приехали не только лучшие игроки планеты, но и сам Ричард Гарфилд ! Качественная разработка, сбалансированность и грамотный маркетинг не дает ослабевать интересу к Magic: The Gathering по сей день. Мы приветствуем вновь прибывших в этот удивительный мир, и надеемся что он станет для вас любимым увлечением!
В 2018 году Magic: The Gathering отметила свой 25-летний юбилей. Внушительная 25-летняя история Magic: The Gathering - это инновационный игровой дизайн, невероятные иллюстрации и захватывающий сюжет. Следующие 25 лет сулят игре воистину безграничные перспективы. Однако благодаря именно вам, игрокам и поклонникам со всего земного шара, Magic - это не просто игра, а целое сообщество.

Всем привет! Хочу попробовать в качестве эксперимента запустить на Тесере парочку статей об истории Magic: The Gathering. Формат, конечно, не совсем Тесеровский, но во-первых, многие читатели знакомы с игрой, а во-вторых, речь пойдёт об истории, а посему "магической" терминологии будет по-минимуму.

Давно замечено, что интереснее всего читать (и писать!) о каких-нибудь неприятностях. В случае в Magic, главной неприятностью, с которой могут столкнуться игроки профессионального уровня - это издание карты, ломающей игру. Такое происходит нечасто, но регулярно. К счастью, у разработчиков игры (Wizards of the Coast или в простонародии "Визарды") есть неплохой способ определить - сломалась ли игра после выхода нового сета или нет. Они смотрят на разнообразие колод, с которыми игроки выступают на турнирах. Обычно, на звание самой сильной претендуют пять или шесть колод. Когда это число падает до двух-трёх - это сигнал о том, что что-то не в порядке. В этом случае, Визарды публикуют бан-лист, в котором перечисляют карты, запрещённые к дальнейшему использованию на турнирах. Сильные колоды ослабляются, позволяя слабым вновь конкурировать за место в топе. Все счастливы (ну, кроме тех, кто потратил $200 на забаненные карты).

Сегодня мы посмотрим на карты, которые по тем или иным причинам попадали в бан-лист стандарта. Для тех, кто не знаком с Magic, поясню, что "стандарт" - это формат соревнований, в котором вы можете использовать карты последних двух-трёх выпусков. В отличие от "вечных" форматов (все карты, начиная с какого-то выпуска), стардарт ротируется. Появление нового выпуска "ротирует" из стандарта карты старого выпуска. Здоровье стандарта очень важно для Magic - во-первых, новички приходят именно в стандарт, а во-вторых, из-за ограниченного кардпула, его (казалось бы!) легко контролировать. Именно поэтому бан карты в стандарте всегда воспринимается очень болезненно, как разработчиками, так и игровым сообществом.

Итак, поехали.

Июнь 1997. Забанена Zuran Orb

Сама идея разделить Magic на "вечные" и "ротирующиеся" форматы, кажется, родилась в незапамятные времена, но Визарды довольно долго утрясали детали. Датой рождения стандарта в том виде, в котором мы его знаем, я буду считать июль 1997 года. В этот день были приняты новые правила составления колод, по которым ваша стандартная колода может включать карты последнего базового выпуска и последних двух блоков (на тот момент, 5-ый базовый выпуск, блоки Ice Age и Mirage). Первым почётным гостем бан-листа стал неприметный артефакт Zuran Orb .

Честно говоря, Zuran Orb не особо впечатляет. Менять земли на жизни по курсу одна к двум? Так себе предложение... С другой стороны, Orb приводил к неоправданно затянутым партиям, когда игрок, находясь в шаге от поражения, "проедал" свои земельные угодья и снова возвращался в игру. И снова, и снова. Усугубляла ситуацию земля Thawing Glaciers, обеспечивающая постоянный приток земель на поле.

Декабрь 1998. Забанены Tolarian Academy и Windfall

Бан Zuran Orb - хороший показатель того, в каком состоянии находился Magic в 97-98 годах. Наломав дров с альфой и бетой, разработчики начали выдавать на гора скучнейшие и совершенно непродуманные сеты, в которых истории и флейвору уделялось больше внимания, чем игровым механикам. Марк Роузвотер, один из ведущих дизайнеров Magic, по праву назвал Homelands, цитирую, "a poorly designed set". Я готов пойти дальше и сказать, что Homelands - это самый "poorly designed set" в истории игры.

С этим надо было что-то делать.

Революция состоялась с выходом блока Urza, в котором Визарды, наконец-то решили подпустить огоньку и взбодрить скучающих игроков. И, надо заметить, им это удалось! Выпуск десятка совершенно абсурдных по своей силе карт привёл к появлению в стандарте невероятных комбо-колод. Игроки, привыкшие по полтора часа бодаться существами 3/3, проигрывали комбам на третьем (а особые счастливчики уже на втором) ходу...

Взять ту же Tolarian Academy . Даже неопытному игроку в Magic, должно быть очевидно, что с ней что-то не в порядке. Знаете сколько маны могли произвести те колоды на первый ход? Шесть! За шесть ман можно разыграть все свои карты на руке. И это, напомню, до того, как соперник вообще приступил к игре.

Идея разыграть свою руку подводит нас к следующей топовой карте стандарта - Windfall . На ней написано: "игроки сбрасывают все карты и набирают карт по наибольшему количеству сброшенных". Но это официальный текст. На практике больше получается так: "ваш противник сбрасывает семь карт и набирает семь карт, вы сбрасываете ноль карт и набираете семь карт". Перезарядка руки за три маны - мечта любой комбо (да и не только) колоды.

Последний компонент сверх-колоды - Mind Over Matter . Чары сами по себе не впечатляющие, но с учётом Tolarian Academy (производящей ману в невероятных количествах) и Windfall (перезаряжающей руку), полностью выключающие противника из игры.

Реакция игроков на такое радикальное изменение метагейма была предсказуемой. "Пошли бы вы нафиг со своим Mind Over Matter!". Люди распродавали свои коллекции и уходили из Magic (вернее, заявляли, что уходят из Magic. Альтернатив-то особо не было). Визарды же, увидев в свою очередь падение интереса к новому ротирующемуся формату, оперативно наложили бан на Tolarian Academy и Windfall. Стандарт был спасён...

К сожалению, нет...

Март 1999. Забанены Dream Halls, Earthcraft, Fluctuator, Lotus Petal, Recurring Nightmare и Time Spiral

Декабрьский бан заставил любителей быстрых комб обратить своё внимание на другие, весьма спорные с точки зрения баланса, карты стандарта. А их нашлось на удивление немало. Ослабив Mind Over Matter, Визарды открыли ящик колодостроительной Пандоры.

С одной стороны, поставленная задача (разнообразить стандарт) была достигнута. На смену одной супер-колоде пришло несколько. С другой стороны, люди, желающие играть в "честный" Magic (сиречь разыгрывать существ и ходить ими в атаку), пролетали мимо стандарта, потому как сливали игру за первые три хода. Зима 98-99 годов по праву вошла в историю Magic под названием "combo winter".

Чтобы понять масштаб катастрофы, зацените шутку тех времён. Проводя аналогию с шахматами, игроки говорили, что "бросание монетки - это дебют, набор стартовой руки - миттершпиль, первый ход - эндшпиль". Как и в шахматах, игры могли закончиться уже в дебюте - ветераны турниров вспоминают случаи, когда два комбо-игрока бросали монетку и подписывали протокольный лист.

Посмотрим на карты. Проще всего понять бан Lotus Petal . Заметьте, что это всеми любимый Black Lotus, ослабленный в три раза. И несмотря на это, Lotus Petal абсурден. Универсальный мана-разгон без каких либо недостатков! Неудивительно, что комбо-колоды того времени процветали.

Далее, Fluctuator . Не бог весть что за эффект - снижает стоимость прокрутки (cycling) карт на две маны. К счастью или несчастью, стоимость прокрутки на большинстве карт с этой способностью составляла в аккурат две маны. Флуктуатор делал прокрутку этих карт бесплатной, позволяя игрокам эффективно прокручивать по пол-колоды в поисках нужных частей комбы.

Earthcraft предположительно стал жертвой формулировок. Первоначальный текст карты должен был звучать так: "все ваши существа получают способность: за поворот развернуть базовую землю". Статическая способность, наделяющая существ активируемой способностью. Согласен, сложновато. Гораздо элегантнее текст карты в текущей редакции: "поверните ваше существо: разверните базовую землю". Одна активируемая способность, которая вроде бы даёт тот же эффект? Не совсем. В новой формулировке вы можете поворачивать существ, только что вошедших в игру. Добавьте к этому генератор существ (Sacred Mesa) и способ получить две маны с одной земли (Fertile Ground), и вы можете легко уйти в бесконечный цикл.

Time Spiral это брат-близнец Windfall. Мы уже видели, на что способны карты, заставляющие игроков "взять семь карт". В довершение ко всему, Time Spiral разворачивал ваши земли, фактически, давая ещё один ход. Очень кстати, с учётом только что набранной новой руки.

Dream Halls позволяет игрокам играть карты забесплатно. Визарды всерьёз выпустили эту карту. Что могло пойти не так? Окей, я преувеличиваю. Оплата мана-стоимости карт заменяется на сброс карт с руки. Небольшая потеря с учётом того, что Yawgmoth"s Will позволяла разыграть сброшенные карты непосредственно из кладбища.

Recurring Nightmare - обычная "реанимирующая" карта, за тем исключением, что она возвращается в руку и может быть использована снова и снова. Напомню вам, что под реанимацией в Magic понимается возврат существа из кладбища в игру. Осмелюсь утверждать, что ни одно существо не возвращалось с того света столько раз, сколько это делал Great Whale. Возвращаясь в игру, он разворачивал семь земель, три из которых шли на повторную оплату Recurring Nightmare (воскрешая этого чёртового кита опять!), а четыре - копились в мана-пуле, давая бесконечный прирост маны.

Вооружившись бан-хаммером, Визарды дали понять - комбо-зима закончилась. Нельзя сказать, что ликование было всеобщим. Представьте себя на месте игрока, вбухавшего свою зарплату в покупку соревновательной колоды, которая в один миг превратилась в кучу неиграбельного картона. Моё им сочувствие. Большинство игроков, всё же, было настроено оптимистично - предстоящий турнир в Вене (март 1999) должен был подвести черту и стать последним для этого комбо-кошмара. Однако, не обошлось без конфуза... но об этом уже в следующей части.