Когда вышел far cry 1. Руководство и прохождение по "Far Cry". Оружие в игре

Far Cry - это интересная игра с необычным сюжетом в жанре экшен. Главным героем является бывший спецназовец, который отлично умел обезвреживать и убивать людей разными способами. Он решил отойти от дел и заняться нормальным делом, более мирным. Его выбор пал на открытие лодочной станции позволяющее арендовать лодки туристам и исследователям. Он мог подрабатывать гидом по морским просторам вокруг ближайших островов. Его зовут Джек Карвер. В один прекрасный день, в его салон пришла очень красивая журналистка. Ей понадобилась лодка и гид до одного из островов, находящихся относительно недалеко. Джек согласился её провести к берегу. После того как журналистка сошла на берег, из джунглей кто-то выпустил ракету прямо в катер, на котором они приехали. К счастью главный герой успевает спрыгнуть, но тем самым он остаётся без транспорта, на котором можно выбраться с острова. Спецназовцу остаётся лишь помочь журналистке в расследование, а так же узнать, кому он должен предоставить счёт за поломанную лодку. Вскоре вы узнаете, что обитателям острова всё равно на вашу лодку и жизнь. Вы вторглись на испытательный полигон, на котором тестируют вирусное оружие массового поражения.

Особенности игры

  • Присутствует очень интересный сюжет. Вы увидите невероятный вирус, изменяющий структуру клеток и создающих практически непобедимых монстров. Их может контролировать один человек.
  • Вы сможете полетать на большом воздушном змее для преодоления больших расстояний и гор.
  • Вас ждёт очень страшная миссия, которую пройти можно только при хорошем везении. Вас скинут с вертолёта на территорию, где обитают эти страшные монстры. В руках у вас окажется пистолет с одной обоймой, который позволит вам понять, как она бесполезна, разве что застрелиться. Вас спасут навыки бега и быстрого поиска оптимального пути.

Оружие в игре

Первое оружие, которое вы получите это мачете. Применяется в ближнем бою, когда других вариантов не осталось. Дезерт Игл – самый мощный пистолет, способный пробивать бронежилет. Кольт М4 - это карабин американского производства. Из него возможно ведение огня двух видов. Одиночными патронами и непрерывным огнём. МП5 – пистолет-пулемёт, созданный в германии. Каждая его модель оснащена глушителем и так же как и кольт имеет два режима стрельбы. ФН П90 – это тоже пистолет-пулемёт, только в этот раз произведён в Бельгии с очень большим магазином, но без глушителя. ХК Г36 - это автоматическая винтовка из Германии. Она оснащена подствольным гранатомётом. OICW - это пистолет, который можно собрать в автомат с прикладом и с баллистическим прицелом. Есть гранаты трёх типов. Разрывные поражают цели в определённом радиусе. При взрыве её осколки разлетаются и наносят смертельные ранения всем вокруг. Светошумовые гранаты оглушают своих жертв. Некоторое время они находятся в недееспособном положении. Есть дымовые гранаты. Они испускают дым, служат укрытием и способом отступления. На первый взгляд не очень эффективное оружие - камень. Но в этой игре вы поймёте всю его мощь и важность.

Персонажи в игре

Джек Карвер – это главный герой и спаситель мира. Валери Константин – это отчаянная журналистка, которая втягивает спецназовца в неприятную историю. Доил – это двойной агент, работающий у плохих парней механиком. На самом деле он работает на правительство для выяснения ситуации. В последней миссии он отказывается помогать вашему персонажу и оставляет его с мутировавшими клетками. Полковник Ричард Кроу – возглавляет войска на острове и обеспечивает защиту проекта. Обладает большой выносливостью и силой. Вдобавок ко всему это боец спецподразделений с огромным опытом за плечами. Доктор Кригер – главный учёный на острове. Он разработал этот вирус.

Позволяющий создавать свои полноценные миссии для этой игры. Far Cry был продан в количестве 730 000 экземпляров за 4 месяца после выпуска и в настоящее время разошёлся тиражом более 1 млн копий . Оригинальная игра для ПК была позже портирована на игровые приставки. В настоящее время уже снят фильм по игре с одноимённым названием.

4 января 2011 года в Интернет попала презентация под названием «CryEngine 3 - The next generation of interactive entertainment and real-time 3D technologies» под авторством Авни Ерли и датированная 26 мая 2010 года. Данная презентация была предназначена для привлечения внимания потенциальных инвесторов к Crytek и содержала ранее неопубликованные финансовые данные компании. В частности, содержалась информация о суммарных продажах всех выпущенных к этому времени игр Crytek. Согласно данной презентации, на момент её публикации продажи Far Cry превысили 2,5 миллиона копий по всему миру .

Сюжет

Действия игры происходят в южной части Тихого океана . Джек Карвер (протагонист) - бывший спецназовец, нынче владелец небольшой компании, сдающей в аренду лодки в Микронезии . Его нанимает журналистка Валери Константин на остров Кабату. Подплыв к острову на скутере , Валери высаживается на него, а Джек остаётся на яхте. В этот момент с острова по яхте выстреливают из гранатомёта , и она разлетается в щепки. Джек успевает спрыгнуть до взрыва и плывёт под водой на остров, обстреливаемый охранниками, и всплывает внутри давно заброшенного комплекса японских бункеров. Выбравшись, он обнаруживает недружелюбных наёмников, которые устраивают за ним охоту. Джек находит телефон, по которому с ним связывается таинственный помощник и проводит его по острову. Джеку нужно найти Валери, и когда он попадает на разрушенный авианосец, где держали Валери, оказывается, что её уже депортировали. Вскоре, на форте Джек подслушивает разговор Криггера про исследования с мутагеном и сверхлюдей. На пирсе Джек встречает Дойла, который отвозит на остров, где проводятся исследования, и там должна находиться Валери. Герой оказывается в пещере, где ведутся какие-то секретные разработки, и встречает мерзких чудовищ - трайгенов, мутировавших приматов . На верхушке холмов того острова Джек замечает улетающий вертолёт, на который сажают Валери, и хватается за перила, но Валери сталкивает Джека и прыгает вместе с ним в открытый океан. Валери оказывается агентом ЦРУ . Она рассказывает ему о том, что выбор его в качестве владельца яхты был вызван спецназовским прошлым, а также рассказывает о закрытых разработках одного учёного и просит помочь ей взорвать лабораторию с помощью небольшого атомного заряда.

Геймплей

Отличительной особенностью игры являются огромные игровые уровни (локации), выполненные в виде живописных тихоокеанских тропических островов, а также возможность добраться до цели несколькими способами, в том числе используя наземный или надводный транспорт.

Персонажи

Джек Карвер (Jack Carver) Главный герой игры. Ближе к концу игры подвергается мутациям. Валери Константин (Valerie Constantine) Так же как и Дойл - двойной агент, посланный ЦРУ. Валери представляется Джеку как журналистка, и он соглашается отправиться с ней в океанский круиз. Приплыв к островам, после инцидента с подбитой яхтой, Валери попадает в плен к наёмникам. Вычислив место, Джек отправляется на её поиски. После встречи в конце уровня Бункер (Bunker) Вэл рассказывает Джеку о её миссии.

Встречается на миссиях: 7) Бункер (Bunker); 8) Парогенератор (Steam); 13 Инкубатор (Cooler); 16 Река (River); 17 Болото (Swamp); 18 Фабрика (Factory); 19 Дамба (Dam); 20 Вулкан (Volcano).

Дойл (Harland Doyle) Инженер, работающий под прикрытием. Был послан правительством в качестве двойного агента с целью выяснения всего происходящего в комплексе. В миссии Дамба (Dam) Дойл узнает об инфекции Джека, которую сам и подстроил выдав мутаген за противоядие, и после смерти Кригера в последней миссии он единственный, у кого имеется настоящее противоядие, однако он отказывается отдавать его Джеку из-за попытки сохранить того в качестве образца для правительства.

Встречается на миссиях: 4) Пирс (Pier); 20 Вулкан (Volcano)

Полковник Ричард Кроу (Col. Richard Crow) Наёмник со стажем. По неофициальной информации бывший спецназовец. Имеет крепкое телосложение и богатый боевой опыт, руководит всеми охранными подразделениями на островах. Носит чёрную ковбойскую шляпу.

Встречается на миссиях: 1) Обучение (Training); 12 Архив (Arhives); 14 Грузовое судно (Boat); 16 Река (River). В последней Джек убивает Кроу.

Доктор Кригер (Dr. Krieger) Руководитель исследовательского центра Krieger Corp, бывший сотрудник Всемирной Организации Здравоохранения . Построив на островах множество лабораторий, инкубаторов, военных лагерей и фабрику, он начал проводить генетические эксперименты на приматах и изобрел специальное вещество, при внутривенном впрыскивании которого организм существа подвергается мутации. Все данные природой инстинкты подавляются, и лишь один из них продолжает управлять существом - инстинкт охотника. После изобретения мутагенного состава Кригер начал его массовое производство. Цели у него - заразить весь мир и захватить над ним власть.

Встречается на миссиях: 2) Авианосец (Carrier); 3) Форт (Fort); 18 Фабрика (Factory); 20 Вулкан (Volcano)

Экипировка

  • Бинокль: имеет 24-кратное увеличение, датчик передвижений, позволяющий отслеживать противника на расстоянии, и сверхчувствительный микрофон направленного действия, позволяющий слушать звуки на больших расстояниях.
  • Фонарик: крепится на одежду. Запас его аккумулятора фактически бесконечен.
  • ПНВ (Прибор ночного видения): имеет специальный режим CryVision, сочетающий возможность видения в темноте и в термографическом режиме.
  • Комплект взрывчатки C4. В оригинальном Far Cry заряд можно устанавливать строго в определенных местах.
  • Аптечки: двух видов (малые и большие) для восстановления здоровья.
  • Бронежилет: используется для дополнительной наружной защиты. Не защищает от огня. Его носят все типы охраны, начиная с внутренней.
  • Карточки доступа: дают доступ к недоступным для всех помещениям. Имеются у многих из учёных и инженеров.
  • Коммуникатор (Рация): прибор для связи на островах. Имеется у командиров и подразделений внутренней охраны. Так же он есть у Валери, Дойла и Кроу.

Мультиплеер

  • «Free For All» (рус. свободный для всех ) - стандартный режим Free-For-All;
  • «Team Death Match» - командный Deathmatch;
  • «Assault» (рус. штурм ) - тип командной игры, в котором атакующая команда должна захватить три вражеские базы, одну за другой, причём за определённое время. Обороняющаяся команда должна отражать атаки врага, пока не будут захвачены все базы или не закончится время. После чего команды меняются местами. Победа присуждается команде, которая захватила большее количество баз за меньшее время.

Графика

В игре Far Cry задействован игровой движок , разработанный Crytek - CryEngine . До Far Cry этот движок был использован в технологическом демо , созданном Crytek , чтобы показать способности видеокарт NVIDIA GeForce 3 .

Вся территория уровня доступна сразу, без загрузок. Также отсутствуют загрузки между внутренними и наружными помещениями, хотя используются различные модели освещения. Детали персонажей улучшены благодаря технологии PolyBump , которая также разработана Crytek .

Напишите отзыв о статье "Far Cry"

Примечания

Ссылки

  • (англ.)
  • (англ.)
  • (рус.)
  • на сайте Absolute Games
  • (рус.)

Отрывок, характеризующий Far Cry

– Правда, что Наташа еще молода, но так долго.
– Это не могло быть иначе, – со вздохом сказал князь Андрей.
– Я пошлю вам ее, – сказала графиня и вышла из комнаты.
– Господи, помилуй нас, – твердила она, отыскивая дочь. Соня сказала, что Наташа в спальне. Наташа сидела на своей кровати, бледная, с сухими глазами, смотрела на образа и, быстро крестясь, шептала что то. Увидав мать, она вскочила и бросилась к ней.
– Что? Мама?… Что?
– Поди, поди к нему. Он просит твоей руки, – сказала графиня холодно, как показалось Наташе… – Поди… поди, – проговорила мать с грустью и укоризной вслед убегавшей дочери, и тяжело вздохнула.
Наташа не помнила, как она вошла в гостиную. Войдя в дверь и увидав его, она остановилась. «Неужели этот чужой человек сделался теперь всё для меня?» спросила она себя и мгновенно ответила: «Да, всё: он один теперь дороже для меня всего на свете». Князь Андрей подошел к ней, опустив глаза.
– Я полюбил вас с той минуты, как увидал вас. Могу ли я надеяться?
Он взглянул на нее, и серьезная страстность выражения ее лица поразила его. Лицо ее говорило: «Зачем спрашивать? Зачем сомневаться в том, чего нельзя не знать? Зачем говорить, когда нельзя словами выразить того, что чувствуешь».
Она приблизилась к нему и остановилась. Он взял ее руку и поцеловал.
– Любите ли вы меня?
– Да, да, – как будто с досадой проговорила Наташа, громко вздохнула, другой раз, чаще и чаще, и зарыдала.
– Об чем? Что с вами?
– Ах, я так счастлива, – отвечала она, улыбнулась сквозь слезы, нагнулась ближе к нему, подумала секунду, как будто спрашивая себя, можно ли это, и поцеловала его.
Князь Андрей держал ее руки, смотрел ей в глаза, и не находил в своей душе прежней любви к ней. В душе его вдруг повернулось что то: не было прежней поэтической и таинственной прелести желания, а была жалость к ее женской и детской слабости, был страх перед ее преданностью и доверчивостью, тяжелое и вместе радостное сознание долга, навеки связавшего его с нею. Настоящее чувство, хотя и не было так светло и поэтично как прежнее, было серьезнее и сильнее.
– Сказала ли вам maman, что это не может быть раньше года? – сказал князь Андрей, продолжая глядеть в ее глаза. «Неужели это я, та девочка ребенок (все так говорили обо мне) думала Наташа, неужели я теперь с этой минуты жена, равная этого чужого, милого, умного человека, уважаемого даже отцом моим. Неужели это правда! неужели правда, что теперь уже нельзя шутить жизнию, теперь уж я большая, теперь уж лежит на мне ответственность за всякое мое дело и слово? Да, что он спросил у меня?»
– Нет, – отвечала она, но она не понимала того, что он спрашивал.
– Простите меня, – сказал князь Андрей, – но вы так молоды, а я уже так много испытал жизни. Мне страшно за вас. Вы не знаете себя.
Наташа с сосредоточенным вниманием слушала, стараясь понять смысл его слов и не понимала.
– Как ни тяжел мне будет этот год, отсрочивающий мое счастье, – продолжал князь Андрей, – в этот срок вы поверите себя. Я прошу вас через год сделать мое счастье; но вы свободны: помолвка наша останется тайной и, ежели вы убедились бы, что вы не любите меня, или полюбили бы… – сказал князь Андрей с неестественной улыбкой.
– Зачем вы это говорите? – перебила его Наташа. – Вы знаете, что с того самого дня, как вы в первый раз приехали в Отрадное, я полюбила вас, – сказала она, твердо уверенная, что она говорила правду.
– В год вы узнаете себя…
– Целый год! – вдруг сказала Наташа, теперь только поняв то, что свадьба отсрочена на год. – Да отчего ж год? Отчего ж год?… – Князь Андрей стал ей объяснять причины этой отсрочки. Наташа не слушала его.
– И нельзя иначе? – спросила она. Князь Андрей ничего не ответил, но в лице его выразилась невозможность изменить это решение.
– Это ужасно! Нет, это ужасно, ужасно! – вдруг заговорила Наташа и опять зарыдала. – Я умру, дожидаясь года: это нельзя, это ужасно. – Она взглянула в лицо своего жениха и увидала на нем выражение сострадания и недоумения.
– Нет, нет, я всё сделаю, – сказала она, вдруг остановив слезы, – я так счастлива! – Отец и мать вошли в комнату и благословили жениха и невесту.
С этого дня князь Андрей женихом стал ездить к Ростовым.

Обручения не было и никому не было объявлено о помолвке Болконского с Наташей; на этом настоял князь Андрей. Он говорил, что так как он причиной отсрочки, то он и должен нести всю тяжесть ее. Он говорил, что он навеки связал себя своим словом, но что он не хочет связывать Наташу и предоставляет ей полную свободу. Ежели она через полгода почувствует, что она не любит его, она будет в своем праве, ежели откажет ему. Само собою разумеется, что ни родители, ни Наташа не хотели слышать об этом; но князь Андрей настаивал на своем. Князь Андрей бывал каждый день у Ростовых, но не как жених обращался с Наташей: он говорил ей вы и целовал только ее руку. Между князем Андреем и Наташей после дня предложения установились совсем другие чем прежде, близкие, простые отношения. Они как будто до сих пор не знали друг друга. И он и она любили вспоминать о том, как они смотрели друг на друга, когда были еще ничем, теперь оба они чувствовали себя совсем другими существами: тогда притворными, теперь простыми и искренними. Сначала в семействе чувствовалась неловкость в обращении с князем Андреем; он казался человеком из чуждого мира, и Наташа долго приучала домашних к князю Андрею и с гордостью уверяла всех, что он только кажется таким особенным, а что он такой же, как и все, и что она его не боится и что никто не должен бояться его. После нескольких дней, в семействе к нему привыкли и не стесняясь вели при нем прежний образ жизни, в котором он принимал участие. Он про хозяйство умел говорить с графом и про наряды с графиней и Наташей, и про альбомы и канву с Соней. Иногда домашние Ростовы между собою и при князе Андрее удивлялись тому, как всё это случилось и как очевидны были предзнаменования этого: и приезд князя Андрея в Отрадное, и их приезд в Петербург, и сходство между Наташей и князем Андреем, которое заметила няня в первый приезд князя Андрея, и столкновение в 1805 м году между Андреем и Николаем, и еще много других предзнаменований того, что случилось, было замечено домашними.
В доме царствовала та поэтическая скука и молчаливость, которая всегда сопутствует присутствию жениха и невесты. Часто сидя вместе, все молчали. Иногда вставали и уходили, и жених с невестой, оставаясь одни, всё также молчали. Редко они говорили о будущей своей жизни. Князю Андрею страшно и совестно было говорить об этом. Наташа разделяла это чувство, как и все его чувства, которые она постоянно угадывала. Один раз Наташа стала расспрашивать про его сына. Князь Андрей покраснел, что с ним часто случалось теперь и что особенно любила Наташа, и сказал, что сын его не будет жить с ними.
– Отчего? – испуганно сказала Наташа.
– Я не могу отнять его у деда и потом…
– Как бы я его любила! – сказала Наташа, тотчас же угадав его мысль; но я знаю, вы хотите, чтобы не было предлогов обвинять вас и меня.
Старый граф иногда подходил к князю Андрею, целовал его, спрашивал у него совета на счет воспитания Пети или службы Николая. Старая графиня вздыхала, глядя на них. Соня боялась всякую минуту быть лишней и старалась находить предлоги оставлять их одних, когда им этого и не нужно было. Когда князь Андрей говорил (он очень хорошо рассказывал), Наташа с гордостью слушала его; когда она говорила, то со страхом и радостью замечала, что он внимательно и испытующе смотрит на нее. Она с недоумением спрашивала себя: «Что он ищет во мне? Чего то он добивается своим взглядом! Что, как нет во мне того, что он ищет этим взглядом?» Иногда она входила в свойственное ей безумно веселое расположение духа, и тогда она особенно любила слушать и смотреть, как князь Андрей смеялся. Он редко смеялся, но зато, когда он смеялся, то отдавался весь своему смеху, и всякий раз после этого смеха она чувствовала себя ближе к нему. Наташа была бы совершенно счастлива, ежели бы мысль о предстоящей и приближающейся разлуке не пугала ее, так как и он бледнел и холодел при одной мысли о том.
Накануне своего отъезда из Петербурга, князь Андрей привез с собой Пьера, со времени бала ни разу не бывшего у Ростовых. Пьер казался растерянным и смущенным. Он разговаривал с матерью. Наташа села с Соней у шахматного столика, приглашая этим к себе князя Андрея. Он подошел к ним.
– Вы ведь давно знаете Безухого? – спросил он. – Вы любите его?
– Да, он славный, но смешной очень.
И она, как всегда говоря о Пьере, стала рассказывать анекдоты о его рассеянности, анекдоты, которые даже выдумывали на него.
– Вы знаете, я поверил ему нашу тайну, – сказал князь Андрей. – Я знаю его с детства. Это золотое сердце. Я вас прошу, Натали, – сказал он вдруг серьезно; – я уеду, Бог знает, что может случиться. Вы можете разлю… Ну, знаю, что я не должен говорить об этом. Одно, – чтобы ни случилось с вами, когда меня не будет…
– Что ж случится?…
– Какое бы горе ни было, – продолжал князь Андрей, – я вас прошу, m lle Sophie, что бы ни случилось, обратитесь к нему одному за советом и помощью. Это самый рассеянный и смешной человек, но самое золотое сердце.
Ни отец и мать, ни Соня, ни сам князь Андрей не могли предвидеть того, как подействует на Наташу расставанье с ее женихом. Красная и взволнованная, с сухими глазами, она ходила этот день по дому, занимаясь самыми ничтожными делами, как будто не понимая того, что ожидает ее. Она не плакала и в ту минуту, как он, прощаясь, последний раз поцеловал ее руку. – Не уезжайте! – только проговорила она ему таким голосом, который заставил его задуматься о том, не нужно ли ему действительно остаться и который он долго помнил после этого. Когда он уехал, она тоже не плакала; но несколько дней она не плача сидела в своей комнате, не интересовалась ничем и только говорила иногда: – Ах, зачем он уехал!
Но через две недели после его отъезда, она так же неожиданно для окружающих ее, очнулась от своей нравственной болезни, стала такая же как прежде, но только с измененной нравственной физиогномией, как дети с другим лицом встают с постели после продолжительной болезни.

Здоровье и характер князя Николая Андреича Болконского, в этот последний год после отъезда сына, очень ослабели. Он сделался еще более раздражителен, чем прежде, и все вспышки его беспричинного гнева большей частью обрушивались на княжне Марье. Он как будто старательно изыскивал все больные места ее, чтобы как можно жесточе нравственно мучить ее. У княжны Марьи были две страсти и потому две радости: племянник Николушка и религия, и обе были любимыми темами нападений и насмешек князя. О чем бы ни заговорили, он сводил разговор на суеверия старых девок или на баловство и порчу детей. – «Тебе хочется его (Николеньку) сделать такой же старой девкой, как ты сама; напрасно: князю Андрею нужно сына, а не девку», говорил он. Или, обращаясь к mademoiselle Bourime, он спрашивал ее при княжне Марье, как ей нравятся наши попы и образа, и шутил…
Он беспрестанно больно оскорблял княжну Марью, но дочь даже не делала усилий над собой, чтобы прощать его. Разве мог он быть виноват перед нею, и разве мог отец ее, который, она всё таки знала это, любил ее, быть несправедливым? Да и что такое справедливость? Княжна никогда не думала об этом гордом слове: «справедливость». Все сложные законы человечества сосредоточивались для нее в одном простом и ясном законе – в законе любви и самоотвержения, преподанном нам Тем, Который с любовью страдал за человечество, когда сам он – Бог. Что ей было за дело до справедливости или несправедливости других людей? Ей надо было самой страдать и любить, и это она делала.
Зимой в Лысые Горы приезжал князь Андрей, был весел, кроток и нежен, каким его давно не видала княжна Марья. Она предчувствовала, что с ним что то случилось, но он не сказал ничего княжне Марье о своей любви. Перед отъездом князь Андрей долго беседовал о чем то с отцом и княжна Марья заметила, что перед отъездом оба были недовольны друг другом.
Вскоре после отъезда князя Андрея, княжна Марья писала из Лысых Гор в Петербург своему другу Жюли Карагиной, которую княжна Марья мечтала, как мечтают всегда девушки, выдать за своего брата, и которая в это время была в трауре по случаю смерти своего брата, убитого в Турции.
«Горести, видно, общий удел наш, милый и нежный друг Julieie».
«Ваша потеря так ужасна, что я иначе не могу себе объяснить ее, как особенную милость Бога, Который хочет испытать – любя вас – вас и вашу превосходную мать. Ах, мой друг, религия, и только одна религия, может нас, уже не говорю утешить, но избавить от отчаяния; одна религия может объяснить нам то, чего без ее помощи не может понять человек: для чего, зачем существа добрые, возвышенные, умеющие находить счастие в жизни, никому не только не вредящие, но необходимые для счастия других – призываются к Богу, а остаются жить злые, бесполезные, вредные, или такие, которые в тягость себе и другим. Первая смерть, которую я видела и которую никогда не забуду – смерть моей милой невестки, произвела на меня такое впечатление. Точно так же как вы спрашиваете судьбу, для чего было умирать вашему прекрасному брату, точно так же спрашивала я, для чего было умирать этому ангелу Лизе, которая не только не сделала какого нибудь зла человеку, но никогда кроме добрых мыслей не имела в своей душе. И что ж, мой друг, вот прошло с тех пор пять лет, и я, с своим ничтожным умом, уже начинаю ясно понимать, для чего ей нужно было умереть, и каким образом эта смерть была только выражением бесконечной благости Творца, все действия Которого, хотя мы их большею частью не понимаем, суть только проявления Его бесконечной любви к Своему творению. Может быть, я часто думаю, она была слишком ангельски невинна для того, чтобы иметь силу перенести все обязанности матери. Она была безупречна, как молодая жена; может быть, она не могла бы быть такою матерью. Теперь, мало того, что она оставила нам, и в особенности князю Андрею, самое чистое сожаление и воспоминание, она там вероятно получит то место, которого я не смею надеяться для себя. Но, не говоря уже о ней одной, эта ранняя и страшная смерть имела самое благотворное влияние, несмотря на всю печаль, на меня и на брата. Тогда, в минуту потери, эти мысли не могли притти мне; тогда я с ужасом отогнала бы их, но теперь это так ясно и несомненно. Пишу всё это вам, мой друг, только для того, чтобы убедить вас в евангельской истине, сделавшейся для меня жизненным правилом: ни один волос с головы не упадет без Его воли. А воля Его руководствуется только одною беспредельною любовью к нам, и потому всё, что ни случается с нами, всё для нашего блага. Вы спрашиваете, проведем ли мы следующую зиму в Москве? Несмотря на всё желание вас видеть, не думаю и не желаю этого. И вы удивитесь, что причиною тому Буонапарте. И вот почему: здоровье отца моего заметно слабеет: он не может переносить противоречий и делается раздражителен. Раздражительность эта, как вы знаете, обращена преимущественно на политические дела. Он не может перенести мысли о том, что Буонапарте ведет дело как с равными, со всеми государями Европы и в особенности с нашим, внуком Великой Екатерины! Как вы знаете, я совершенно равнодушна к политическим делам, но из слов моего отца и разговоров его с Михаилом Ивановичем, я знаю всё, что делается в мире, и в особенности все почести, воздаваемые Буонапарте, которого, как кажется, еще только в Лысых Горах на всем земном шаре не признают ни великим человеком, ни еще менее французским императором. И мой отец не может переносить этого. Мне кажется, что мой отец, преимущественно вследствие своего взгляда на политические дела и предвидя столкновения, которые у него будут, вследствие его манеры, не стесняясь ни с кем, высказывать свои мнения, неохотно говорит о поездке в Москву. Всё, что он выиграет от лечения, он потеряет вследствие споров о Буонапарте, которые неминуемы. Во всяком случае это решится очень скоро. Семейная жизнь наша идет по старому, за исключением присутствия брата Андрея. Он, как я уже писала вам, очень изменился последнее время. После его горя, он теперь только, в нынешнем году, совершенно нравственно ожил. Он стал таким, каким я его знала ребенком: добрым, нежным, с тем золотым сердцем, которому я не знаю равного. Он понял, как мне кажется, что жизнь для него не кончена. Но вместе с этой нравственной переменой, он физически очень ослабел. Он стал худее чем прежде, нервнее. Я боюсь за него и рада, что он предпринял эту поездку за границу, которую доктора уже давно предписывали ему. Я надеюсь, что это поправит его. Вы мне пишете, что в Петербурге о нем говорят, как об одном из самых деятельных, образованных и умных молодых людей. Простите за самолюбие родства – я никогда в этом не сомневалась. Нельзя счесть добро, которое он здесь сделал всем, начиная с своих мужиков и до дворян. Приехав в Петербург, он взял только то, что ему следовало. Удивляюсь, каким образом вообще доходят слухи из Петербурга в Москву и особенно такие неверные, как тот, о котором вы мне пишете, – слух о мнимой женитьбе брата на маленькой Ростовой. Я не думаю, чтобы Андрей когда нибудь женился на ком бы то ни было и в особенности на ней. И вот почему: во первых я знаю, что хотя он и редко говорит о покойной жене, но печаль этой потери слишком глубоко вкоренилась в его сердце, чтобы когда нибудь он решился дать ей преемницу и мачеху нашему маленькому ангелу. Во вторых потому, что, сколько я знаю, эта девушка не из того разряда женщин, которые могут нравиться князю Андрею. Не думаю, чтобы князь Андрей выбрал ее своею женою, и откровенно скажу: я не желаю этого. Но я заболталась, кончаю свой второй листок. Прощайте, мой милый друг; да сохранит вас Бог под Своим святым и могучим покровом. Моя милая подруга, mademoiselle Bourienne, целует вас.
Мари».

В середине лета, княжна Марья получила неожиданное письмо от князя Андрея из Швейцарии, в котором он сообщал ей странную и неожиданную новость. Князь Андрей объявлял о своей помолвке с Ростовой. Всё письмо его дышало любовной восторженностью к своей невесте и нежной дружбой и доверием к сестре. Он писал, что никогда не любил так, как любит теперь, и что теперь только понял и узнал жизнь; он просил сестру простить его за то, что в свой приезд в Лысые Горы он ничего не сказал ей об этом решении, хотя и говорил об этом с отцом. Он не сказал ей этого потому, что княжна Марья стала бы просить отца дать свое согласие, и не достигнув бы цели, раздражила бы отца, и на себе бы понесла всю тяжесть его неудовольствия. Впрочем, писал он, тогда еще дело не было так окончательно решено, как теперь. «Тогда отец назначил мне срок, год, и вот уже шесть месяцев, половина прошло из назначенного срока, и я остаюсь более, чем когда нибудь тверд в своем решении. Ежели бы доктора не задерживали меня здесь, на водах, я бы сам был в России, но теперь возвращение мое я должен отложить еще на три месяца. Ты знаешь меня и мои отношения с отцом. Мне ничего от него не нужно, я был и буду всегда независим, но сделать противное его воле, заслужить его гнев, когда может быть так недолго осталось ему быть с нами, разрушило бы наполовину мое счастие. Я пишу теперь ему письмо о том же и прошу тебя, выбрав добрую минуту, передать ему письмо и известить меня о том, как он смотрит на всё это и есть ли надежда на то, чтобы он согласился сократить срок на три месяца».
После долгих колебаний, сомнений и молитв, княжна Марья передала письмо отцу. На другой день старый князь сказал ей спокойно:
– Напиши брату, чтоб подождал, пока умру… Не долго – скоро развяжу…
Княжна хотела возразить что то, но отец не допустил ее, и стал всё более и более возвышать голос.
– Женись, женись, голубчик… Родство хорошее!… Умные люди, а? Богатые, а? Да. Хороша мачеха у Николушки будет! Напиши ты ему, что пускай женится хоть завтра. Мачеха Николушки будет – она, а я на Бурьенке женюсь!… Ха, ха, ха, и ему чтоб без мачехи не быть! Только одно, в моем доме больше баб не нужно; пускай женится, сам по себе живет. Может, и ты к нему переедешь? – обратился он к княжне Марье: – с Богом, по морозцу, по морозцу… по морозцу!…
После этой вспышки, князь не говорил больше ни разу об этом деле. Но сдержанная досада за малодушие сына выразилась в отношениях отца с дочерью. К прежним предлогам насмешек прибавился еще новый – разговор о мачехе и любезности к m lle Bourienne.
– Отчего же мне на ней не жениться? – говорил он дочери. – Славная княгиня будет! – И в последнее время, к недоуменью и удивлению своему, княжна Марья стала замечать, что отец ее действительно начинал больше и больше приближать к себе француженку. Княжна Марья написала князю Андрею о том, как отец принял его письмо; но утешала брата, подавая надежду примирить отца с этою мыслью.
Николушка и его воспитание, Andre и религия были утешениями и радостями княжны Марьи; но кроме того, так как каждому человеку нужны свои личные надежды, у княжны Марьи была в самой глубокой тайне ее души скрытая мечта и надежда, доставлявшая ей главное утешение в ее жизни. Утешительную эту мечту и надежду дали ей божьи люди – юродивые и странники, посещавшие ее тайно от князя. Чем больше жила княжна Марья, чем больше испытывала она жизнь и наблюдала ее, тем более удивляла ее близорукость людей, ищущих здесь на земле наслаждений и счастия; трудящихся, страдающих, борющихся и делающих зло друг другу, для достижения этого невозможного, призрачного и порочного счастия. «Князь Андрей любил жену, она умерла, ему мало этого, он хочет связать свое счастие с другой женщиной. Отец не хочет этого, потому что желает для Андрея более знатного и богатого супружества. И все они борются и страдают, и мучают, и портят свою душу, свою вечную душу, для достижения благ, которым срок есть мгновенье. Мало того, что мы сами знаем это, – Христос, сын Бога сошел на землю и сказал нам, что эта жизнь есть мгновенная жизнь, испытание, а мы всё держимся за нее и думаем в ней найти счастье. Как никто не понял этого? – думала княжна Марья. Никто кроме этих презренных божьих людей, которые с сумками за плечами приходят ко мне с заднего крыльца, боясь попасться на глаза князю, и не для того, чтобы не пострадать от него, а для того, чтобы его не ввести в грех. Оставить семью, родину, все заботы о мирских благах для того, чтобы не прилепляясь ни к чему, ходить в посконном рубище, под чужим именем с места на место, не делая вреда людям, и молясь за них, молясь и за тех, которые гонят, и за тех, которые покровительствуют: выше этой истины и жизни нет истины и жизни!»
Была одна странница, Федосьюшка, 50 ти летняя, маленькая, тихенькая, рябая женщина, ходившая уже более 30 ти лет босиком и в веригах. Ее особенно любила княжна Марья. Однажды, когда в темной комнате, при свете одной лампадки, Федосьюшка рассказывала о своей жизни, – княжне Марье вдруг с такой силой пришла мысль о том, что Федосьюшка одна нашла верный путь жизни, что она решилась сама пойти странствовать. Когда Федосьюшка пошла спать, княжна Марья долго думала над этим и наконец решила, что как ни странно это было – ей надо было итти странствовать. Она поверила свое намерение только одному духовнику монаху, отцу Акинфию, и духовник одобрил ее намерение. Под предлогом подарка странницам, княжна Марья припасла себе полное одеяние странницы: рубашку, лапти, кафтан и черный платок. Часто подходя к заветному комоду, княжна Марья останавливалась в нерешительности о том, не наступило ли уже время для приведения в исполнение ее намерения.

Вы — Джек Карвер, владелец небольшой чартерной компании, сдающей в аренду лодки в тропическом государстве Микронезия. Ваше темное прошлое осталось позади, а будущее сулит только удовольствия — вы получаете задание сопровождать молодую амбициозную журналистку Валери Константин на остров Кабату. На первый взгляд, работа — проще некуда, но вскоре вы понимаете, что рай в любой момент может обернуться адом.

Системные требования

Операционная система: Windows® 98SE/Me/2000/XP;
Процессор: Pentium III 1 ГГц;
Оперативная память: 256 МБ;
Видео: видеокарта с 64 МБ памяти, совместимая с DirectX 9.0b
Звук: звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0b;
CD-ROM: 8x скоростной;
Дополнительное: ПО DirectX 9.0b;
Управление: клавиатура, мышь

Скриншоты из игры

Обои из игры Far Cry

Особенности игры

  • Убедитесь в мощи программного ядра Far Cry

Движок CryEngine выводит жанр экшн на новую, недостижимую ранее высоту благодаря применению технологии PolyBump™, продвинутой физической модели окружающего мира, разрушаемым ландшафтам, динамическому освещению, анимации героев, созданной с помощью технологии motion capture, и объемному, сшибающему с ног звуку с поддержкой технологий 5.1 и EAX 2.0. Игра поддерживает вершинные и пиксельные шейдеры версии 3.0.

  • Беспрецедентное тактическое мастерство врагов

Подконтрольные искусственному интеллекту игровые персонажи стали полностью автономными и теперь способны принимать решения, основываясь на собственных наблюдениях за окружающей действительностью. Высококвалифицированные наемники обучены использовать особенности ландшафта, атаковать группами, разделяться и окружать, адекватно реагировать на действия игрока и в случае необходимости вызывать поддержку с воздуха, моря и суши.

  • Напряженные миссии с нелинейным прохождением

Для прохождения миссий понадобятся не только отлично развитые рефлексы, но и навыки скрытных перемещений. Вам решать, заманить врагов в ловушки или совершить налет на их логово. Огромный размер игрового ландшафта дает вам полную свободу выбора.

  • Захватывающая дух атмосфера

Адекватная физическая модель, эффекты динамического освещения, смена дня и ночи, различные погодные условия обеспечивают полную иллюзию погружения в жизнь небольшого тропического острова.

  • Абсолютная редактируемость всего и вся

С помощью мощного и простого в использовании редактора вы с легкостью сможете создавать и редактировать ландшафты, текстуры, объекты на карте, различную технику, миссии, задавать световые и погодные эффекты и т. д. Расставляйте врагов, создавайте карты, и творите миры, в которых вы хотели бы оказаться!

Арсенал

Списки приведены по мере появления в игре.

Ручное оружие:

1. Мачете - большой нож, для любителей подкрадываться и убивать бесшумно. В игре его польза крайне сомнительна.

2. Falcon .357 - этот полуавтоматический пистолет неплохо подойдёт для расправы с врагами на первом уровне игры.

3 Штурмовая винтовка М4 - стандартная винтовка, имеет высокий темп стрельбы и хорошую точность на средних дистанциях. Магазин на 30 патронов и 2 режима стрельбы - автоматический и одиночными.

4. Пистолет-пулемёт Р90 - современный пистолет-пулемёт, имеет высокий темп стрельбы, лёгкий вес и быстро перезаряжается. Имеет обойму на 50 патронов и 2 режима стрельбы - автоматический и одиночными.

5. Снайперская винтовка - винтовка для ведения боя на больших дистанциях, обладает прицелом с большой кратностью. Рекомендуется стрелять в положении лёжа для увеличения точности. Обойма на 5 патронов и средний темп стрельбы компенсируются высокой мощностью.

6. Пистолет-пулемёт МР5 - пистолет-пулемёт с интегрированным шумоподавителем, который делает выстрелы практически бесшумными, это оружие идеально подойдёт тем кто не любит поднимать лишний шум. Имеет высокий темп стрельбы и меньшую по сравнению со штурмовыми винтовками убойную силу. Магазин на 30 патронов, 2 режима стрельбы - автоматический и одиночный.

7. Гранатомёт - это медленное и шумное оружие наносит огромные повреждения на значительном расстоянии. Имеет 4-ёх зарядный магазин и оптический прицел для более точного наведения на цель.

8. JackHummer - полуавтоматический дробовик, благодаря огромной убойной силе, идеален для сближенного контакта с любым типом врагов. Обойма на 10 патронов и хорошая скорость стрельбы делают это оружие лчень веским аргументом в любой схватке.

9. Штурмовая винтовка AG36 - немецкая винтовка с подствольным гранатомётом и оптическим прицелом средней кратности. Имеет высокий темп стрельбы, хорошую убойную силу и превосходную кучность. Обойма на 30 патронов и однозарядный подствольный гранатомёт делают это оружие великолепным инструментом для борьбы с любым врагом.

10. Штурмовая винтовка OICW - усовершенствованная штурмовая винтовка с оптикой малой кратности и интегрированным гранатомётным комплексом, имеющим отдельный магазин на 5 зарядов. Это оружие очень хорошо сбалансировано, несмотря на то что оно имеет несколько больший разброс чем AG36, это компенсируется более вместительным магазином, расчитанным на 40 патронов и хотя гранатомёт стреляет не такими мощными гранатами это окупается 5-зарядным магазином и более высокой точностью.

11. Пулемёт М249 SAW - имеет очень высокую скорострельность и магазин на 100 патронов, но не настолько точен как штурмовые винтовки и не имеет оптики.

Гранаты:

1. FRAG - обычная наступательная осколочная граната, эффективна как против пехоты, так и против техники противника. Максимальный запас 6 единиц.

2. Flashbang - свето-шумовая граната, временно ослепляет и оглушает врага.

3. Smoke - дымовая граната, пригодится если срочно нужно спрятаться, а негде.

Стационарное:

1. Vulcan - шестиствольный пулемёт, обладающий высочайшей скоростью стрельбы. Несёт смерть всем кто окажется в зоне поражения.

2. Mortyr - миномёт, стреляет медленно, бьёт сильно. Подходит для точечного нанесения ударов по врагу. Имеет режим приближения.

Техника

1. Багги - лёгкий и быстрый транспорт, имеет среднюю прочность. Вооружен скорострельным пулемётом.

2. Hummer - эта тяжелая, полноприводная машина имеет высокую прочность и оснащена пулемётом и ракетной установкой что делает эту машину лучшим наземным транспортом в игре.

3. Резиновая лодка - аналог Багги, только для воды, быстрая и манёвренная, но напрочь лишённая вооружения и крайне непрочная. Используйте только когда ничего другого нет под рукой.

4. Патрульный катер - быстрый и надёжный этот катер отлично подходит для поездок по воде, а бортовое оружие в виде пулемёта и ракетной установки делают его ещё и веским аргументом в случае встречи с врагом.

5. Дельтаплан - используется в некоторых местах в игре для быстрого перемещения на значительные растояния. Абсолютно бесшумен и относительно безопасен так как попасть по летящему на высоте персонажу довольно трудно.

Враги

1. SCOUT MERCENARIES - обычние солдаты противника вооруженные винтовками М4, имеют лёкую защиту.

2. REAR GUARD MERCENARIES - наёмники с боевыми дробовиками, мошут создать серьёзными проблемы на малой дистанции, защищены средне

3. SNIPERS - снайперы, вооружены понятное дело снайперскими винтовками, их лучше убивать как в числе первых что бы потом небыло проблем.

4. COMMANDER - командир, координирует действия отряда и может вызывать подкрепление, вооружен МР5 либо Р90.

5. GRUNT MERCENARIES - обычный ничем непремечательный солдат вооружённый МР5.

6. COVER MERCENARIES - наёмники вооруженные гранатомётами, крайне опасный противник, уничтожать в первую очередь.

7. INDOOR GUARDS - элитные, хорошо-вооружённые и тяжело-защищённые солдаты.

8. SHIELD GUARDS - тоже самое что и предыдущий вид солдат, но ещё и экипированные пуленепробиваемыми щитами.

9. ELITE GUARDS - элитныные охранники. Вооружены дробовиками и обладают хорошей защитой.

10. ENGINEERS - инженеры встречаются редко, вооружены пистолетами или М4 и никак не защищены от пуль, поэтому гибнут от одного попадания.

2. Очки Cry-vision - на деле ни что иное как инфракрасный сенсор, удобная вещь для обнаружения врага и передвижения в темных помещениях. Единственный недостаток это ограниченный запас энергии, который постепенно восстанавливается автоматически, либо мгновенно если подбираете очки у убитого солдата, они есть у любого элитного наёмника.

3. Радио - по нему вы будете получать указания и полезную информацию от Доила

4. Взрывчатка - используется для диверсий и подрыва завалов.

5. Ключ-карты - открывают закрытые двери.

Коды по игре

Запустите игру с помощью командной строки с параметром "-DЕVМОDЕ"

(oткpoютcя вce ypoвни).

Teпepь вo вpeмя игpы нaжимaйтe cлeдyющиe чит клaвиши:

[P] - вce opyжиe
- 999 пaтpoнoв к выбpaннoмy opyжию
- пepexoд к cлeдyющeй тoчкe
или - peжим пoлeтa
- coxpaнить тeкyщee мecтoпoлoжeниe
- зaгpyзить тeкyщee мecтoпoлoжeниe
- вкл./выкл. oтoбpaжeниe дoп.инфopмaции

Цвeтныe имeнa:
Для этoгo пepeд тeкcтoм имeни дoбaвьтe cлeдyющиe кoды:
$1 - бeлый
$0 - чepный
$2 - cиний
$3 - зeлeный
$4 - кpacный

Coxpaнeниe в любoм мecтe:
Зaпycтитe игpy c пapaмeтpoм "-DEVMODE"
Bo вpeмя игpы нaжмитe нa клaвишy [~] (тильдa),
зaтeм ввeдитe save_game. Для дocтyпa к зaпиcи,
cвяжитe ee c нeиcпoльзyeмым ключoм (кaк этo cдeлaть oпиcaнo нижe).

Пoлyчить 999 жизнeй пpи нaжaтии клaвиши [M] вo вpeмя игpы:
B фaйл devmode.lua дoбaвьтe cлeдyющиe cтpoки:

Input: BindCommandToKey("#MoreHealth() ","m",1) ;

function MoreHealth()

if _localplayer then

Localplayer.cnt.health=999;

Hud: AddMessage(": Give 999 health") ;

System: LogToConsole("01CHEAT: Give 999 health") ;

Hud: AddMessage(": no health today") ;

Сегодня - первый день твоей оставшейся жизни.

(Неизвестный оптимист)

Тропический рай в багровых тонах

Так уж повелось, что от милых с виду тропических островов в action-играх (да и в киношных боевиках) ничего хорошего ждать не приходится: их уже давно облюбовали банды головорезов и сумасшедшие доктора, строящие очередные планы по уничтожению человечества. Любителям чистого неба над головой это, конечно, по вкусу не придется, но отважных спасителей мира (т.е. нас с вами) такое положение вещей вполне устраивает или, по крайней мере, не удивляет.

Прежде чем переходить к сюжету игры, следует рассказать о некоторых ее особенностях. Собственный движок CryEngine поддерживает полный набор спецэффектов DX9, включая динамическое освещение и разрушаемый рельеф местности. Анимация персонажей построена по технологии motion capture, а игровые зоны поражают своими размерами (бои в узких коридорах лабораторий и подземных коммуникаций тоже присутствуют). Динамический звук добавляет атмосферности.

Противники обладают неплохим искусственным интеллектом, пытаются действовать в группе сообразно ситуации. Пощекотать нервы может и нежданно вызванное подкрепление.

Сюжет игры линейный, но вот вариантов прохождения каждой миссии может быть несколько: кому-то по душе скрытое проникновение вглубь вражеской базы, а кто-то предпочитает идти напролом, уничтожая все на своем пути.

Предыстория

Действие игры происходит в недалеком будущем (2020 г.). Вольнонаемный моряк Джек Карвер будет долго проклинать тот день, когда он попал на эти затерянные где-то в Тихом океане острова. За неделю до описываемых событий его наняла молодой репортер Валери Константин. Предложенная ей сумма не заставила Джека сомневаться ни минуты.

Вскоре после прибытия яхта Джека была уничтожена артиллерийским огнем вооруженной группы, патрулирующей остров. Теперь корабль Карвера уничтожен, а Валери незадолго до того куда-то пропала. Отсюда ведет начало цепочка странных и таинственных событий. С Джеком связывается незнакомец, он приоткрывает завесу тайны над всем происходящим и предлагает ему незатейливый выбор: помешать планам наемников и того, кто за ними стоит, или обречь человеческую расу на неминуемую гибель.

То есть теперь и жизнь самой красавицы Валери находится в ваших руках...

Персонажи

Jack Carver (Джек Карвер)

Капитан небольшого корабля из южной части Тихого океана. Джек был нанят Валери, чтобы доставить ее к неотмеченному на картах острову в Микронезии, где она якобы должна была сделать фотографии японских развалин времен Второй мировой войны.

Valerie Constantine (Валери Константин)

Американская журналистка и фоторепортер, работает на журнал “Exotic Travel”. Вообще говоря, она выглядит слишком профессиональной для такой работы.

Harlan Doyle (Гарлан Дойл)

Первым свяжется с вами на острове после начала таинственных событий. Кажется, он знает, что происходит на острове, но явно не горит желанием открывать свою истинную сущность.

Krieger (Кригер)

Ученый, когда-то работавший на Всемирную Организацию Здравоохранения. 5 лет назад он исчез при загадочных обстоятельствах, связанных с его спорными и таинственными генетическими исследованиями. Ваш главный враг, создатель тайной лаборатории на островах, где производятся эксперименты над органическими объектами, результатом чего становится появление на свет всевозможных мутантов.

Col. Richard Crowe (Полковник Ричард Кроу)

Солдат удачи, главарь сил наемников, охраняющих лаборатории д-ра Кригера на островах. Происхождение неизвестно.

Mercenaries (Наемники)

Сборище подонков со всего мира, вся грязь грешной земли. Профессиональные убийцы, которым платят за то, чтобы они не задавали лишних вопросов.

Транспорт

Buggy

Эта легкая и быстрая машина обладает неплохой броней и заметной огневой мощью, последнее обеспечивается встроенным пулеметом.

Hmmv (Humvee)

Более мощный и защищенный, чем багги, этот джип создан для того, чтобы доставить вас в любое место быстро и безопасно. Кроме пулемета, хаммер оснащен ракетницей.

Zodiac

Путешествуйте на надувной лодке быстро и бесшумно. К плюсам следует отнести удобное управление. К недостаткам - плохую защиту и отсутствие встроенного оружия (правда, можно расстрелять врага из своих стволов).

Gun boat

Эта быстрая, хорошо защищенная лодка оснащена 50-мм пулеметом и ракетницей.

Paraglider

Легкий дельтаплан, используется пиратами в экстренных случаях. Способен преодолевать значительные расстояния. Не защищен и не оснащен каким-либо вооружением.

Другие

Также вы сможете покататься на погрузчике (forklift) и грузовике (utility truck) . Враги будут атаковать вас с вертолетов (helicopter gunship) . Лучший способ противостоять им - расстрелять наемника за пулеметом. Грузовые вертолеты с двумя винтами (cargo chopper) используются для переброски противника. Увидите такой - ждите незваных гостей.

Враги

Commander (Командир)

Рост: 168 см, вес: 80 кг.

Прирожденный лидер. Командир отдает приказы нижестоящим наемникам, стараясь не лезть в гущу событий. Если убить командира, оставшиеся наемники не смогут действовать слаженно.

Grunt mercenaries (Наемники-пехотинцы)

Рост: 180 см, вес: 82 кг.

Самые первые наемники, с которыми придется иметь дело. Сражаться с ними несложно, хотя пехотинцы могут брать числом.

Cover mercenaries (Наемники прикрытия)

Рост: 195 см, вес: 113 кг.

Этих больших парней можно легко узнать благодаря их росту. Они одеты в специальную броню и сражаются заметно лучше своих коллег. Завидев вас, немедленно бросятся в атаку.

Scout mercenaries (Наемники-скауты)

Рост: 170 см, вес: 68 кг.

Обучены двигаться быстро и работать в команде.

Rear guard mercenaries (Наемники-охранники)

Рост: 186 см, вес: 86 кг.

Опасные и хорошо натренированные противники, используют гранаты и оружие среднего радиуса поражения.

Snipers (Снайперы)

Рост: 168 см, вес: 79 кг.

Одеты в черное и экипированы снайперской винтовкой, эти наемники обучены вести бой на дальних дистанциях. Убийцы, которых следует опасаться.

Indoor guards (Охранники)

Рост: 183 см, вес: 79 кг.

Охраняют помещения. Более опасны, чем наемники, патрулирующие открытые пространства. Бронежилет эффективно спасает их, когда они находятся под обстрелом.

Shield guards (Охранники со щитами)

Рост: 183 см, вес: 79 кг.

Щит дает им дополнительную защиту, но закрывает не все тело, так что всегда можно найти уязвимые места.

Elite guards (Элитные охранники)

Рост: 183 см, вес: 77 кг.

Их можно узнать по маске, предохраняющей от действия газа, а также по очкам ночного видения. Чрезвычайно сильны и опасны.

Evil workers (Зловредные рабочие)

Рост: 174 см, вес: 73 кг.

Эти рабочие периодически забывают о своих профессиональных обязанностях, пытаясь вас убить. Их оранжевый комбинезон совершенно не защищает их от выстрелов, так что противники они посредственные.

Senior scientists (Старшие научные сотрудники)

Рост: 168 см, вес: 80 кг.

Ученых можно найти в лабораториях, где они пойдут на все, чтобы защитить результаты своей грязной работы.

Junior scientists (Младшие научные сотрудники)

Рост: 168 см, вес: 80 кг.

Этим далеко до старших коллег. Они плохо экипированы и вооружены одним пистолетом. Бойцы из этих бедолаг никакие.

Core engineers (Главные инженеры)

Рост: 174 см, вес: 79 кг.

Эти бесстрашные работники находятся в самых труднодоступных и опасных частях лаборатории. Их легко узнать по костюму биологической защиты.

Mutants (Мутанты)

Результат страшных биологических экспериментов. Вначале вы будете иметь дело с простыми экземплярами, которые могут навредить вам только при непосредственном контакте (не стоит говорить о том, что расстреливать этих тварей надо издали, не дожидаясь смертельного прыжка). Позднее вы встретитесь с мутантами, способными использовать оружие дальнего боя и невидимость. В последнем случае придется нацепить специальные очки Cryvision, хотя очертания врагов слегка заметны и без применения оптических средств.

Оружие

В игре большой выбор оружия, но с собой вы сможете одновременно нести не более 4 типов и гранаты, не считая стационарного оружия и стволов, встроенных в различные транспортные средства.

При стрельбе из любого переносного огнестрельного оружия можно прицеливаться, при этом повышается точность. При стрельбе на ходу она понижается, о чем свидетельствует суженное или расширенное перекрестие прицела. Повреждения, наносимые врагам, зависят, в том числе, от части тела, в которую вы попадете (как обычно, попадание в голову наиболее смертоносно).

Machete (мачете)

Большой нож джунглей, полезен в близком бою, где может стать смертельно опасным для ваших врагов. Плюс - не требует боеприпасов, минус - неэффективен против врагов высшего уровня.

Режим 1: Рукопашная атака.

Wrench (разводной ключ)

Большой разводной ключ служит для починки различных объектов.

Режим 1: Починка объекта.

Jungle falcon (“Сокол джунглей”)

Крупнокалиберный полуавтоматический пистолет со съемным глушителем.

Приближение: прицеливание.

Jack Hammer shotgun (дробовик Джека Хаммера)

Полуавтоматический дробовик. Идеально подходит для боя на средних дистанциях при зачистке коридоров и комнат.

Режим 1: стрельба в полуавтоматическом режиме.

Приближение: прицеливание.

P90 SMG

Современная автоматическая винтовка с большой скорострельностью.

Приближение: прицеливание.

MP5 SMG

Менее точная, чем винтовка P90, но комплектуется глушителем, что делает эту винтовку хорошей при скрытом проникновении.

Режим 1: стрельба в автоматическом режиме.

Режим 2: одиночный выстрел.

Приближение: прицеливание.

M4 carbine (карабин М4)

Классическая наступательная винтовка. Сочетает высокую скорострельность и приличную точность на средних дистанциях.

Режим 1: стрельба в автоматическом режиме.

Режим 2: одиночный выстрел.

Приближение: прицеливание.

AG36 assault riffle (наступательная винтовка AG36)

Наступательная винтовка, оснащенная параболической ракетницей. Хорошо подходит для атаки гранатами через стены и другие препятствия. Обычный режим хорош для боя на средних дистанциях. Оптический прицел оснащен прибором ночного видения и возможностью приближения и удаления объектов.

Режим 1: стрельба в автоматическом режиме.

Режим 2: одиночный выстрел.

OICW advanced assault riffle (улучшенная наступательная винтовка OICW)

Продвинутая наступательная винтовка, оснащена оптическим прицелом и ракетницей с прямой траекторией полета снаряда. Отличное оружие для боя на средних и дальних дистанциях на открытых ландшафтах против людей и техники. Встроенный прибор ночного видения.

Режим 1: стрельба в автоматическом режиме.

Режим 2: одиночный выстрел.

Режим 3: стрельба из ракетницы.

Приближение: оптический прицел.

AW50 sniper rifle (снайперская винтовка AW50)

Это оружие оснащено футуристическим оптическим прицелом. Обладает очень низкой скоростью стрельбы, но наносит чрезвычайно большие повреждения органическим целям. Отличается наибольшим радиусом действия и точностью (несколько степеней приближения). Много боеприпасов к этой винтовке вы не найдете. Встроенный прибор ночного видения.

Режим 1: одиночный выстрел.

Приближение: оптический прицел.

M249 SAW MG

Наступательный пулемет пехоты. Выпускает в воздух огромное количество свинца за единицу времени, но при этом страдает точность.

Режим 1: стрельба в автоматическом режиме.

Rocket launcher (ракетница)

Медленное, но мощное оружие дальнего боя. Идеально против техники и групп врагов.

Режим 1: одиночный выстрел.

Приближение: оптический прицел.

Frag grenades (разрывные гранаты)

От взрыва такой гранаты изменяется рельеф местности и гибнут люди (правда, назвать их ни в чем не повинными язык не поворачивается).

Flashbang grenades (световые и шоковые гранаты)

Дым и шум от взрыва этой гранаты дезорганизует и отвлекает противников.

Smoke grenades (дымовые гранаты)

Выпускает большое количество дыма, скрывая вас от врагов, ухудшая им обзор.

Mortar (мортира)

Стационарное оружие. Большие повреждения, очень большой радиус действия.

Vulcan minigun (пулемет “Вулкан”)

Тоже стационарное. Высокая скорость стрельбы, небольшая точность, значительный ущерб при попадании.

Камни

Вы всегда сможете носить с собой камни. Бросая их, вы не причините повреждения врагам, но отвлечь их, наделав шума, у вас получится.

Это интересно: не забывайте стрелять в бочки с горючим рядом с врагами. Взрыв бочек смертельно опасен. Можете попробовать столкнуть бочку на врагов, а потом выстрелить в нее.

Инвентарь

Flashlight (фонарь)

Включайте его, чтобы осветить темные места. Полезна предусмотренная возможность ослепить компьютерных врагов в темноте.

Radio (рация)

Позволяет вам разговаривать с Дойлом и Валери, а также перехватывать разговоры наемников.

Binoculars (бинокль)

Этот бинокль оснащен прибором ночного видения и тепловым датчиком. Позволяет сканировать местность на огромные расстояния. Враги выделяются рамкой, вы также получаете возможность слышать их разговор.

CryVision goggles (очки ночного видения)

Удивительные очки снабжены рядом дополнительных функций. Например, вы сможете видеть в вообще неосвещенных помещениях. Кроме того, враги будут выделяться специальным цветом. Наконец, вы сможете видеть невидимых врагов. Не забывайте следить, чтобы батарея очков была заряжена.

Placeable explosives (взрывчатка)

Положите взрывчатку в указанное место и бегите. Время взрыва в каждом случае будет определяться автоматически.

Keycards (карты доступа)

Нужны, чтобы попасть в закрытые зоны. Ищите их недалеко от запертых дверей и у убитых врагов.

Интерфейс и управление

Управление в игре не сильно отличается от классического в action-играх, хотя имеет ряд особенностей. С ними поможет разобраться таблица 1 (“Управление: первая раскладка по умолчанию”).

Игровой экран состоит из следующих элементов:

Радар. На этом приборе в виде концентрических окружностей отображены все звуки, издаваемые вокруг вас. Кроме того, если вы засекли врага при помощи бинокля, он будет отражен, как яркая точка. Ее цвет будет зависеть от того, взволнован враг или нет (т.е., заметил ли он вас). Наконец, на радаре отображаются большинство ключевых точек миссий одиночной компании, а также ваши союзники (Валери).

Индикатор скрытности. Чем выше уровень шкалы, тем больше вероятность того, что ближайшие враги вас заметили.

Индикатор воздействия. Показывает, с какой стороны экрана вам наносятся повреждения.

Компас. Как всякий порядочный предмет с таким названием, демонстрирует направление сторон света.

Шкала здоровья. Отражает ваш текущий уровень здоровья (восстанавливается при использовании аптечек).

Шкала выносливости. Позволяет оценить уровень выносливости, которая используется при плавании под водой и спринте. Причем в первом случае при ее обнулении вы начнете катастрофически терять здоровье, а во втором просто перестанете двигаться быстро. По завершении плавания и спринта выносливость постепенно восстанавливается.

Шкала брони. Показывает уровень брони. Если он равен нулю, вы становитесь более уязвимыми и будете терять здоровье при попадании. Восстанавливается с помощью бронежилетов (в т. ч. и выпадающих из бронированных врагов).

Индикатор амуниции. Демонстрирует количество амуниции для всех режимов стрельбы активного оружия.

Индикатор гранат. Позволяет видеть число гранат выбранного типа. Количество камней не ограничено.

Дополнительные индикаторы: заряда очков CryVision, повреждений корпуса транспортного средства.

Таблица 1
Управление: первая раскладка по умолчанию
Действие Клавиша Комментарий
Движение
Вперед, назад W, S Бег или ходьба вперед или назад, плавание, управление машиной или лодкой вперед или назад. При использовании дельтаплана наклон крыла вперед или назад (позволяет регулировать высоту полета)
Влево, вправо A, D Классический стрейф при пешем режиме, поворот при использовании транспортных средств
Бег/ходьба Z Удерживайте клавишу, чтобы бежать или идти (зависит от включенного или выключенного режима “always run”)
Прыжок Пробел Прыгайте, плывите вверх и взбирайтесь по лестницам
Красться Левый Ctrl Вы производите меньше шума при передвижении, при этом немного приседаете, становясь незаметнее для врагов. Необходимо удерживать клавишу. При этом вы не теряете возможности стрелять
Лечь V Прекрасно подходит для того, чтобы спрятаться. Хорошая поза для снайпера. Используйте клавиши движения, чтобы ползти
Наклониться вправо, влево E, Q Полезно, чтобы выглянуть из-за угла
Спринт Левый Shift Позволяет заметно ускориться на некоторое время
Атака
Атака Левая кнопка мыши Основная атака
Смена атакующего режима X В том случае, если оружием это предусмотрено. Используется в хаммере и армейской лодке
Перезарядка R Важно нападать на врагов с перезаряженным оружием, промедление может стоить жизни
Смена оружия Колесико мыши (также PgUp и PgDn) Последовательно меняет доступное оружие
Кинуть камень / гранату G Бросайте камень (по умолчанию) или гранату выбранного типа
Смена метательного снаряда H Выбирайте камень или гранату для броска
Бросить оружие J Выбросите оружие из инвентаря
Быстрый выбор оружия 1-4 Одновременно вы сможете нести не более 4 типов огнестрельного оружия. Чтобы подобрать новое, вначале придется выкинуть имеющееся активное
Зрение
Прицеливание Правая кнопка мыши Простое прицеливание или использование встроенного оптического прицела вашего оружия
Увеличение Колесико мыши Вы сможете приближать и удалять объекты, в которые вы прицеливайтесь, через оптику снайперской винтовки AW50 и атакующей винтовки AG36. Аналогичное действие при использовании бинокля
Бинокль B Позволяет разглядеть врагов, чему способствует сканер движения
Очки CryVision T Включение/выключение очков, которые автоматически перестанут действовать при разрядке батареи
Фонарь L Включение/выключение фонарика
Транспорт
Сесть в машину / вылезти из нее F Встаньте близко к транспортному средству и используйте эту клавишу
Сменить место Левый Shift Сесть на место пассажира / водителя
Атака встроенным оружием Левая кнопка мыши Не забудьте про возможность переключения режимов стрельбы. Угол атаки у разных транспортных средств разный
Фары l Включение / выключение фар
Смена вида F1 Переключение в режим управления от третьего лица. Ездить удобнее, прицеливаться менее удобно
Разное
Использовать F Наиболее универсальная клавиша, позволяет садиться в машину, устанавливать взрывчатку, применять карты доступа и т.д.
Брифинг Tab Удерживайте эту клавишу, чтобы просмотреть текущие задания
Задержать дыхание Пробел Используется при стрельбе из снайперского оружия для повышения точности
Мультиплеер
Разговор со всеми Y Послать сообщение всем игрокам
Разговор с командой. U Отправить сообщение игрокам своей команды
Таблица с результатом Tab Посмотреть таблицу с результатами
Limbo Screen Esc Переход на экран выбора команды и класса персонажа. В этот момент вы не защищены от атак противников

Сетевая игра

Кроме одиночной кампании, в игру встроен весьма неплохой мультиплеер, на который разработчики явно делают большую ставку.

Deathmatch

Главная цель - набрать наибольшее количество очков за счет убийства противников. Никаких команд нет - каждый сам за себя. Игроки появляются на карте с пистолетом и ножом, но впоследствии могут получить дополнительное оружие и амуницию. Все предметы появляются снова после определенного количества времени (например, для брони это - 60 секунд)

Team Deathmatch

Игровой процесс близок к предыдущей игре, за исключением того, что игроки объединяются в команды (красную и голубую). Побеждает команда, члены которой убили оппонентов наибольшее число раз.

Assault

Нападение - наиболее занимательный тип сетевой игры. Две команды - одна атакует, другая защищается - пытаются контролировать три стратегические точки на уровне. Атакующие касаются точки, после чего начинается отсчет времени ее взятия. Защитники, коснувшись ее, могут отменить отсчет. После взятия места появления игроков перемещаются ближе к следующей точке, что делает ее захват проще. Атакующие побеждают, захватив 3 точки, защитники - продержавшись определенное время.

Существует возможность строительства оборонительных структур. В таблице №2 вы найдете их виды и статистику.

В Assault’е можно выбрать класс персонажа:

Grunt (Пехотинец) - персонаж с лучшим оружием, идеально подходящий для боя.

Sniper (Снайпер) - лучше всего чувствует себя вдали от боя, со снайперской винтовкой в руках, прикрывая пехоту.

Support (Поддержка) - персонаж оптимально подходит для строительства и ремонта баз, может разрушать вражеские строения, экипирован аптечками для лечения раненых членов команды.

Очки набираются следующим образом: начало захвата - 5, предотвращение захвата - 5, захват точки - 25, постройка сооружения - 5, разрушение вражеского строения - 5, лечение союзника - 2, убийство врага - 5.

На всех уровнях сетевой игры есть транспортные средства, которые появляются на прежних местах, если были брошены (через 60 секунд) или уничтожены (через 30 секунд).

Таблица 2
Сооружения в сетевой игре

ПРОХОЖДЕНИЕ

Одиночная компания в “Far Cry” состоит из 20 миссий, в которых вам предстоит выполнить те или иные задания. Стандартной системы сохранения в игре не предусмотрено: она заменена системой контрольных точек (checkpoints), где сохранение происходит автоматически.

Это важно: если вы прошли контрольную точку, значит, скорее всего, движетесь в правильном направлении. Не забывайте также поглядывать на радар, там, как правило, указано место, куда следует попасть.

1. Training

Тренировочный уровень. Выполняйте полученные указания, чтобы освоиться с интерфейсом. Когда выберетесь наружу, получите указание обыскать хижины наемников в поисках патронов (пистолет вы уже получили). Затем поднимитесь на холм и возьмите в хижине бинокль. Доберитесь до лагеря наемников. Не спешите воровать там машину. Обогните остров справа (придется поплавать) и найдите хаммер. Теперь следуйте до авианосца, найдите дырку в его корпусе и заплывайте туда.

2. Carrier

Первое задание - найти Валери, если это возможно. Под водой проплывите до внутренних помещений корабля и исследуйте его. Когда пройдете по палубе на противоположную сторону, сможете найти каюту, где поймете, что Валери не найти. Следующее задание - найти лодку. Поднимайтесь на самый верх корабля (понятно, придется все зачистить). Перестрелите канаты подвешенной лодки, прыгайте в воду и забирайтесь в нее. Следуйте на восток.

3. Fort

На лодке плывите до острова, после чего придется добраться до руин на верху горы. Отбивайте атаки врагов некоторое время, пока Дойл не взломает код двери. Открыл? Входите. В одном из помещений охранник будет разговаривать с Кригером. Убейте этого охранника и заберите карту доступа. Найдите здесь же комнату со взрывчаткой и установите последнюю в указанном месте. Убегайте в открывшуюся дверь.

4. Pier

Найдите лагерь наемников (чтобы до него добраться, надо воспользоваться дельтапланом). В здании напротив входа в оружейную найдите карту доступа, в оружейной же откройте склад со взрывчаткой и совершите диверсию, установив взрывчатку в нужном месте. Украдите машину и следуйте до пристани, там убейте всех врагов. Идите к краю пристани.

5. Research

Найдите вход в пещеру: слева от него тропинка ведет вверх в хижину, где вас ждет карта доступа. Возвращайтесь обратно ко входу и воспользуйтесь лифтом. Исследуйте пещеру. Чтобы запустить другой лифт, включите резервный генератор. Поднимайтесь на лифте вверх, вскоре вы найдете искомый вход в исследовательскую лабораторию.

6. Treehouse

Идите по направлению к лаборатории ученого. Он убит мутантами, но вы сможете заполучить его карту доступа. Идите к бункеру. По дороге получите задание - найти взрывчатку недалеко от башни. Берите ее и устанавливайте там, где укажут. Входите в бункер.

7. Bunker

Ваша цель - найти вертолетную площадку. Единственная сложность: радар не будет работать. Следуйте по уровню, запоминая дорогу (чтоб кругами не ходить). Когда доберетесь до комнаты, где за стеклами будут стоять наемники, поднимитесь по лестнице и откройте клетки с мутантами с помощью пульта управления. Вообще, на этом уровне уже полезно давать возможность наемникам и мутантам атаковать друг друга.

8. Steam

Найдите очки ночного видения в одной из деревенских хижин и следуйте к генератору пара. Недалеко от него убейте рабочего - вы должны получить планы регулирующего завода. Выход с уровня недалеко отсюда.

9. Regulator

Доберитесь до комнат с клапанами. Всего их будет 3, карточки доступа к ним находятся рядом. Отключить газ можно с помощью вентиля в комнате неподалеку. После того, как все клапаны будут закрыты, найдите контрольный центр и воспользуйтесь пультом. После чего спрячьтесь в указанной вентиляционной шахте, предварительно расстреляв замок на двери, ведущей в нее.

10. Control

Выбирайтесь из здания. На этом уровне периодически придется пользоваться вентиляционными шахтами, чтобы найти выход. Не забывайте также пользоваться стационарными пулеметами: мутантов стало больше и они гораздо сильнее.

11. Rebellion

Покиньте здание. Теперь найдите дорогу в архив, для этого придется изрядно полазить по ночному острову. Правда, на радаре будет указана конечная точка вашего маршрута.

12. Archive

Неудачный день у этого охранника сегодня.

Найдите единственный работающий грузовой лифт. Как доберетесь до лаборатории, разбейте стекло в центре и прыгайте вниз. Отодвиньте бочки и дверь, закрывающую люк под водой. Доберитесь до комнаты управления безопасности и отключите защиту дверей. Шагайте дальше. На первом складе убейте элитного охранника в самом конце и получите код к двери. На следующем складе в самом конце уровня придется стрельнуть в цепь, на которой висит контейнер, чтобы открыть вентиляционный проход к грузовому лифту.

13. Cooler

Карточку от закрытой двери напротив вы найдете у одного из убитых охранников в коридоре справа. Когда попросят отключить систему безопасности, бегите в комнату за первой дверью справа после двери лифта: там переключатель. Воспользуйтесь лифтом, найдите еще одну комнату безопасности. Теперь найдите большие двери, за которыми находится огромная лаборатория. В конце ее поверните вентиль и выплывайте через люк наверху. До Валери уже совсем недалеко. Последнее задание - защитить ее от мутантов.

14. Boat

Причаливайте к первому острову и достаньте на нем 3 взрывчатки в палатке наемников. С ее помощью последовательно уничтожьте три башни на других островах. Доберитесь до корабля, там в рубке найдете еще взрывчатку. Взорвите корабль и забирайтесь на крышу рубки. Возможно, придется иметь дело с вертолетом. Вскоре за вами приплывут.

15. Catacombs

Следуйте к руинам древнего храма. Чтобы пройти к нему, придется найти неподалеку взрывчатку для подрыва завалов. В храме заберите потерянный портативный компьютер и можете выбираться. Выход из катакомб тоже придется взорвать.

16. River

Вначале вам придется покататься на лодке и добраться до конца реки. После чего уничтожьте полковника Кроу и его приспешников. Передайте информацию из найденного вами компьютера.

17. Spawn

Теперь у вас есть союзник - Валери, но ее надо беречь (если девушка погибнет, вы проиграете). Для начала захватите машину и доберитесь до базы наемников (вам придется выступать в роли стрелка, отстреливаясь от погони). Внутри базы найдите компьютерный терминал, Валери его использует, и вам придется следовать за ней. Из штаб-квартиры добудьте коды доступа к взрывчатке. Карточка доступа в штаб-квартиру находится в офисе напротив главного входа. Следуйте за Валери и доберитесь до входа в Арсенал.

18. Factory

Заходите внутрь и вызывайте лифт. Скоро на погрузчике подтянется Валери. Вы должны ее прикрывать и всячески способствовать. Открывайте следующие ворота, а затем и ворота в мутагенную комнату, чтобы девушка смогла проехать. После чего придется защищать Валери, пока она будет снаряжать бомбу. Затем выбирайтесь из здания на лифте, Валери должна последовать за вами.

19. Dam

Самое плохое, что в начале этого уровня у вас не будет оружия, поэтому придется быть крайне аккуратным. Цель - добраться до базы “Вулкан”. По пути вы можете наткнуться на вертолет, в котором будет лежать рация для связи с Дойлом. Вскоре вы дойдете до склада с оружием. Видеовставка покажет, что вы тоже стали подвержены вирусной мутации. Берите оружие и карту доступа. Открывайте дверь в решетчатой стене и продолжайте путь. Финальная битва не за горами.

20. Volcano

Теплого приема не ждите. Вначале придется расправиться с отрядом охранников, но вскоре вас ждет бой с самим д-ром Кригером, который подвергся мутации. Противник он не из легких: прыгает высоко, применяет невидимость, к тому же окружен охраной. Попробуйте не тратить патроны на охрану - стреляйте сразу в Кригера. Победили его, теперь пора получить антидот: воспользуйтесь лифтом, возьмите оружие на складе и следуйте дальше. Вскоре окажетесь в центре вулкана. Задача - избежать мутантов и добраться до противоположной стороны, где вас будет поджидать... Гарлан Дойл. Да! Он заодно с Кригером, так что, не раздумывая, стреляйте в него.

Мир и, самое главное, Валери спасены. Зло повержено. А вы говорите, хэппи-эндов не бывает...

Разработчик: CryTek
Издатель: Ubisoft
Жанр: шутер от первого лица (FPS)
Официальный сайт: www.farcry.ubi.com

  • Процессор: AMD Athlon 2400-3000+ или Pentium 4 2-3 ГГц;
  • Память: 512-1024 МБ RAM, 4 ГБ HD;
  • Видеокарта: GeForce 4 — GeForce FX 5950 Ultra; Radeon 9500 — 9800 XT;
  • ОС: Windows 98SE/2000/XP с установленным DirectX 9b;
  • Прочее: звуковая карта, 8-16x DVDROM.

Тестовая система:

  • Процессор: Pentium 4 2,4 ГГц;
  • Память: 1024 МБ DDR PC2700;
  • Видеокарта: GeForce FX 5900 128 МБ и Radeon 9800 Pro 128 МБ;
  • ОС: Windows XP SP1 с установленным DirectX 9b;
  • Прочее: SB Audigy.

Ни для кого не секрет, что современная индустрия цифровых развлечений заметно перекошена в сторону простых и удобных в использовании приставок. Конечно, количество проданных Playstation 2 не превышает общемирового числа персональных компьютеров. Однако, покупая приставку, человек собирается именно играть, а не рисовать в Photoshop или рассматривать сайты глобальной сети. В результате, несмотря на неоспоримый численный перевес платформы, рынок ПК-игр значительно уступает по финансовым оборотам рынкам PS2 и Xbox.

Разумеется, ни один разработчик не станет игнорировать рынок ПК-игр — несмотря на свои скромные размеры, он все же способен приносить весьма ощутимые прибыли. Но следствием обычно становится преимущественная ориентация выходящих на всех основных игровых платформах игр, в первую очередь, на консоли. И не только графически, но и по интерфейсу, управлению, даже по геймплею.

Однако индустрия развивается циклично: новое поколение приставок — подтягивание к ним мощностей ПК — серьезное превышение компьютерами возможностей текущего поколения приставок — следующее поколение приставок. Момент возникновения нового поколения приставок сегодня нас не интересует: прибавления в семействах Playstation и Xbox ждать еще минимум год, а появления на них первых стоящих игр — и того больше. Сейчас мы с вами входим в третий период обозначенного выше цикла: компьютеры не просто «дотянулись» до технических возможностей приставок, но уже начали значительно их превосходить в гигагерцах, гигабайтах и гигафлопах.

Этот период цикла особенно интересен появлением на ПК игр, создатели которых совершенно сознательно отказываются от попыток «утрамбовать» доступное компьютерным играм великолепие в прокрустово ложе приставочных ограничений. Они отказываются от весомой доли вероятных прибылей ради возможности в очередной раз прыгнуть выше установленной планки и преподнести игрокам новую технологию. Немецкая студия CryTek как раз из таких, и её новый экшен Far Cry — наглядное тому подтверждение.

Весенние каникулы в тропиках

Отсев недостойных начинается еще в магазинах: Far Cry выпускается исключительно на DVD-дисках (спасибо умным людям, подсказали, что игра сразу же вышла и на 5CD; моя ошибка. — Д.Г.). Мотнувшие головой со словами «ну, наконец-то!» берут с полки пирожок. Действительно, доколе нас будут потчевать играми на 4 CD, требующими при этом двухгигагерцевые процессоры и видеокарты за двести отнюдь не условных единиц? Простенький DVD-привод сегодня можно купить за 50 долларов, а пиратская торговля DVD Video не позволит ему простаивать даже в самом неудачном с финансовой точки зрения случае.

Конечно, эту особенность игры можно обойти, воспользовавшись услугами все тех же пиратов. Они охотно предоставят в наше распоряжение искалеченные версии с вырезанными видео-вставками, без звуков, диалогов и музыки, кое-как втиснутые во все те же четыре CD. В большинстве случаев это не поможет. Игрок, не способный купить привод для чтения DVD, вряд ли располагает требуемой Far Cry системной конфигурацией.

Во-вторых, память. Абсолютный минимум — 256 МБ. При этом на 512 МБ играть практически невозможно из-за постоянных свопов. Far Cry — первая на моей памяти игра, реально требующая 1 ГБ оперативной памяти.

В-третьих, конечно, видеокарта. Всё, что классом ниже, чем GeForce 5600 или Radeon 9500 — отдыхает. При этом весьма желательно запастись 128 МБ набортной памяти. На своих средних настройках Far Cry ставит на колени сегодняшний хай-энд в лице GeForce 5950 Ultra и Radeon 9800 XT. Минимально приемлемые средние fps (порядка 50) показывает лишь новенькая, еще не появившаяся в продаже, Geforce 6800 Ultra.

Огромные игровые пространства, миллионы треугольников в каждой сцене, сложнейшие модели освещения, широчайшее использование пиксельных шейдеров всех версий вплоть до 3.0 (после установки первого патча) — принципиальный отказ от совместимости со всевозможными GeForce 4 MX и прочими Xbox подарил нам картинку совершенно невероятной, неземной красоты. После недели, проведенной на тропических островах Far Cry , становится больно смотреть на другие игрорелизы весны 2004.

Вдобавок ко всему, Far Cry стала, кажется, первой игрой, воспользовавшейся модной технологией normal mapping (здесь она называется PolyBump, но не в этом суть), позволяющей более корректно рассчитывать освещенность поверхностей, не усложняя при этом до бесконечности их геометрическую сложность. Аналогичную технологию некто Джон Кармак планировал применить в превратившемся в долгострой Doom 3. Но его уже обогнали.

Впервые со времен выхода из застенок Vortex Rikers, автор этих строк испытал в некотором роде шок от увиденной им графики. Да, есть мелкие недочеты (например, излишне агрессивный LOD, превращающий задники сцен в спрайтовые зеленые насаждения времен первого Doom — понятно, зачем это сделано, но выглядит некрасиво), не умаляющие общего ощущения — великолепно!

При этом авторы Far Cry сумели избежать чрезмерного однообразия дизайна уровней. Сделано это было, в принципе, как в том же Serious Sam: чередованием бездонных открытых пространств с темными застенками развалин японских военных баз времен второй мировой войны. Не забыли и про удачную идею смены времени суток — вечер и ночь наступают ровно в тот момент, когда от бесконечных салатных холмов и блестящих на солнце песчаных пляжей уже хочется забраться куда-нибудь в серый, пропитанный туманом приставочный мирок Silent Hill.

Солнечный удар

Геймплей, теоретически, должен быть подстать графике. У игры есть все последние модные фичи: как-бы-реальное огнестрельное оружие, люди-наемники в качестве противников, неплохо сделанная техника, на которой можно ездить, от души пользуясь установленными на ней тяжелыми пулеметами — перечислять можно долго, упущений практически нет, разработчики CryTek скурпулезно воплотили в игре все выигрышные моменты недавних хитов, включая хиты потенциальные, еще даже не вышедшие в продажу. Но что-то не так. Давайте попробуем разобраться.

Для начала — сюжет. Если бы игра не пыталась казаться такой серьезной, а была бы чем-нибудь вроде вышеупомянутого Serious Sam, то подобный сюжет ей бы подошел. Но игра серьезна, и поэтому сюжет получает жирную «двойку».

Вы приплыли на остров с девушкой, яхту вашу подбили из РПГ, девушка пропала, бежим её спасать. И бежим, и бежим, и бежим... Всё остальное можно записать в графу «незначительные детали». Да, на острове ставятся генетические эксперименты. И что? Если бы пришлось стрелять не по мутантам, а по раздосадованным самцам гориллы, я бы особенной разницы не ощутил. Да, девушка оказывается не так проста, как сначала думалось, да и ваш собственный герой тоже не совсем почтовый клерк, но сказывается ли это на игре? Нет.

У шумной заварушки на тропических островах нет ни начала (вступительный ролик, похоже, создавался под влиянием галлюциногенов, поскольку разобраться в его дерганном мельтешении не получается и со второго раза), ни конца, одна лишь долгая дорога в дюнах...

А что такое — правильный сюжет? Это мотивация на дальнейшие подвиги. В Far Cry эта мотивация не очевидна. Подсознательно от подобного графического великолепия ожидаешь прорывов и в других областях. А их нет. Всё очень ровненько, средненько, как у других.

Наверное, это и есть главная причина, остальные можно считать второстепенными. Скажем, озвучение. Вечная проблема немецких разработчиков — посредственная озвучка диалогов и закадровых комментариев — не миновала и Far Cry , помогать которому, по идее, должна была сама Ubisoft, навеки прославившаяся непередаваемым голосом Майкла Айронсайда в Splinter Cell. Но что-то опять не срослось: герои разговаривают голосами студентов первого курса театрального училища. Конечно, до сущего кошмара AquaNox им далеко, но неприятный осадок всё равно остается.

Или, вот, сами диалоги. «Ты кто?» — «Я Дойл. Иди наверх». — «А почему я должен тебе верить?» — «Я же тебя не предал». — «А, ну да. Кстати, я — Джек Карвер». Гениально, гениально. И вот в таком ключе — почти всю игру, за исключением редких удачных находок, вроде забавных перебранок между Джеком и Вэлери.

Кстати, насчет Вэлери. Будут в игре уровни, которые вам предстоит проходить совместно. Вот тут CryTek оплошал по полной программе: Вэл, понимаете, могут убить. А девушка попалась сильно непоседливая и склонная лезть в самые гиблые перестрелки. В свое время за нечто подобное публика с радостью запинала башмаками ромеровскую Daikatana.

Баланс игры вызывает массу нареканий. Первые уровни проходятся относительно легко, если в тебе есть чуть-чуть кэмпера, предпочитающего прятаться по зарослям с верной M-4, снимая приближающихся врагов одиночными выстрелами в голову до того, как они тебя замечают. Ближе к середине игры народ начинает постанывать от бесконечных релоадов. Счастливчиков же, без читов прошедших финальную вулканическую резиденцию сумасшедшего ученого, на официальных форумах Far Cry открыто обзывают лжецами. И я склонен согласиться с этими обвинениями: финальные уровни игры неимоверно сложны.

Ситуация усугубляется дурацкой системой сохранений по чекпоинтам, вынуждающей проходить одни и те же места десятками раз. Стоит ли говорить, что речь в этом случае идет не столько об упорстве, сколько о банальном наличии свободного времени для подобных извращений? Обиднее всего то, что полноценные сэйвы в движке есть, более того, предполагается, что они будут включены одним из последующих патчей. Пока же приходится закусывать удила и отказываться от заслуженного ночного отдыха.

И вот так, плавно, мы подошли ко второй главной проблеме игровой механики Far Cry . Да, отсутствие сэйвов, откровенно вторичный сюжет, посредственные диалоги и озвучение — всё это не так уж и критично, если тебе просто нравится играть. Намного хуже абсолютная линейность Far Cry .

Вы не ослышались: игра абсолютно, тотально и полностью линейна. Выполнение одного задания порождает следующее, одна белая точка на GPS гаснет, зажигая другую. Даже когда миссия заключается в подрыве нескольких шумогенераторов, раскиданных по архипелагу островков, их местоположения выдаются вам не сразу оптом, а по одному — взорвал один, получи следующий.

Понятно, что так гораздо легче отлаживать скрипты и вообще держать игрока в напряжении. Одна цель в единицу времени вообще гораздо доступнее. Поэтому в экшены играют все, а в сложные RPG — лишь любители.

Не понятно лишь, зачем было городить столько островов, если 75% их девственной природы остается за пределами внимания обычного игрока, бегущего по кратчайшей прямой, соединяющей одну мигающую точку со следующей. Нас лишают более высокого уровня тактической самостоятельности, нежели выбор огневой позиции и, собственно говоря, дивайса, занимающегося раздачей свинцовых подарков. Иллюзия свободы быстро истончается и рвется в тот момент, когда ты окончательно понимаешь, что тебя опять надули: вместо порядком опостылевшего бега по заскриптованным коридорам Call of Duty, Far Cry предлагает бег по анфиладе комнат, соединенных бутылочными горлышками текущих целей.

Мутация Джека Карвера

Такой вот он, Far Cry . Чуть более сложный, чем канонически прямой аки мачта Half-Life, но так и не решившийся выйти за пределы линейного построения геймплея. Отличный, между прочим, опыт для дозревающих Stalker и Xenus, в которых нам обещана едва ли не полная свобода выбора текущей цели в рамках созданного авторами мира. Задача более амбициозная, но потенциально способная избавить нас от слишком очевидных оков последовательной смены уровней, несколько поднадоевшей еще во времена первого Quake.

Осталось сказать несколько слов про AI, который в Far Cry можно подразделить на два типа: человеческий и AI мутантов. Наемники отлично понимают сущность линии огня и всячески используют естественные укрытия. Умеют убегать за помощью и возвращаться с нею, попутно включив тревожную сигнализацию. При этом они же обожают шататься прямо под вашим ураганным огнем между двумя пальмами — туда-сюда, туда-сюда. Это, наверное, сделано, чтобы наемники не оказались совсем уж умными — и так-то играть тяжеловато.

Мутанты потеряли не только человеческий облик, но и человеческий разум. В большинстве случаев они просто прут по прямой, кусаясь, царапаясь, стреляя со всех стволов и громко крича. Их откровенная тупость успешно компенсируется невероятной скоростью и бронированностью.

Хотелось бы, конечно, более вменяемого поведения наемников, предпочитающих вбегать прямо в распростертые объятия вашего прицела вместо того, чтобы залечь где-нибудь под кустиком, задумчиво постреливая в лоб нежданным прохожим (самая действенная для Far Cry , кстати сказать, тактика). Их «поумнение» можно было бы скомпенсировать уменьшением количества. Впрочем, и так довольно неплохо получилось.

Звук средний; музыка в памяти вовсе не отложилась; применение в игре довольно мощного физического движка, возможность деформирования взрывами рельефа — всё это проявляется слишком эпизодически. Складывается впечатление, что подавляющее большинство сил CryTek потратила на графику. Среднее исполнение прочих элементов игры здорово расстраивает. Да, визуальное пиршество искупает недостатки геймплея, создает атмосферу, на которую не хватает сил у звука, но изрядно растрачивается на этом, не позволяя нам причислить игру к шедеврам. Нельзя попасть в шедевры с подобным сюжетом и такими прорехами в балансе, это было бы нечестно по отношению к другим играм.

Выводы

Far Cry — игра нового графического поколения, чрезмерно сконцентрировавшаяся на визуальной стороне дела и, быть может, из-за этого оказавшаяся сравнительно средненькой в остальных своих аспектах.

И все же Far Cry , пожалуй, лучшая игра в нише аркадных тактических шутеров. Просто по причине отсутствия в ней сколько-либо значительной конкуренции. Не записывать же в конкуренты годовалой давности Delta Force: Black Hawk Dawn?

В то же время, Far Cry — отличный пример для учебы на чужих ошибках для создателей Stalker и Xenus.

Far Cry наверняка понравится всем поклонникам не слишком сложных в освоении, в меру реалистичных шутеров от первого лица. Любители передовой компьютерной графики от игры будут вовсе в восторге.

Ряд ошибок в балансе будет наверняка исправлен будущими патчами, но посредственный сюжет не позволит игре надолго запасть в сердца геймеров.

Плюсы:

  • ВЕЛИКОЛЕПНАЯ графика!
  • Крепкий геймплей без серьезных провалов;
  • Отличный общий дизайн.

Минусы:

  • Посредственный сюжет;
  • Средние звук и музыка;
  • Сверхвысокие системные требования.