Lahat tungkol sa paggawa ng pera sa paggawa ng mga laro. Paano kumikita ng malaking pera ang mga developer mula sa mga libreng laro. Pagbebenta ng pera ng laro, mga item, mga account

  • Pagsusuri ng mobile application
  • Ito ay isang artikulo tungkol sa paniniwala sa iyong sarili, sa mga kuwento mula sa merkado at sa hinaharap. Ang tekstong ito ay tungkol sa paggawa ng gusto mo, ngunit din sa pagtatakda ng mga tamang layunin. Ito ay isang kuwento tungkol sa kung paano maiiwasan ng isang hindi henyo, isang ordinaryong tao, na maranasan ang depresyon pagkatapos ng kabiguan at kung paano bumalangkas ng terminong "tagumpay" upang makamit ito sa huli.

    Bakit gumawa ng mga laro?

    Ang paglikha ng isang mundo kung saan umiiral ang lahat ayon sa iyong mga patakaran ay kasiya-siya at kawili-wili. Nang makitang nabuhay ang iyong mga larawan sa iyong telepono - Nakakaramdam pa rin ako ng parang bata na kasiyahan at hindi mailarawang kasiyahan mula rito. Pero dahil may ginawa ako, ibig bang sabihin ay creator na ako? At dahil creator ako, nangangahulugan iyon na kailangan ko ng audience na pahalagahan at kikilalanin ako! At gayundin, dahil gusto kong gumawa ng mga laro, hindi ko ba ito magagawang trabaho sa buhay ko, ang paborito kong trabaho, at kumita ng napakagandang pera mula rito? Tingnan mo, Rovio, Zepto Lab, ang Vietnamese na lalaki na may Flappy Bird, ginawa nila ito, ngunit paano ako? Tingnan kung gaano kaganda ang pagkatok ng aking mga cubes sa isa't isa...

    Kaya, bukod sa malinaw na motibasyon para sa paggawa ng mga laro, "Kaya ko!" Ang isang pantay na halatang pagganyak ay idinagdag: "Gusto kong makakuha ng katanyagan at kumita ng isang bag ng pera!" Sa pamamagitan ng paraan, ang huli, sa kasamaang-palad (sa kabutihang palad), ay nagiging pangunahing isa.

    Go!

    Noong 2009, naniwala ako na dahil nasa itaas ang pekeng button sa iPhone, hindi ba dapat ako gumawa ng Magic 8 Ball at magpainit sa sinag ng mobile glory? Ang noon-Android Market ay pinili bilang target dahil sa relatibong mura ng mga device at ang mababang threshold para sa pagpasok sa merkado. Ang "mga kakumpitensya" ay matapat na pinag-aralan, na lahat ay itinuturing na kahiya-hiya: walang isang application na gumamit ng Accelerometer, bagama't para lamang sa Magic 8 Ball ang paggamit ng kamangha-manghang sensor na ito ay iminungkahi mismo.

    Ang pag-unlad ay isinagawa sa gabi pagkatapos ng regular na trabaho at noong 2011 ay handa na ang Magic 8 Phone para ilabas. Advertising? Mga review? Aba, ano ka ba... Itinakda namin ang presyo sa $0.99, i-click ang button na "Bitawan" at maghintay para sa mga nakakabaliw na pagbabayad mula sa Google. Seryoso, hindi ko masasabi sa iyo kung gaano ako nabigo na walang nagda-download ng ganoon kahusay na software kahit na ginawa ko itong libre. Pagkatapos, pinadalhan ako ng Google ng sulat na nagsasabing nilalabag ko ang mga karapatan ni Mattel sa Magic 8 Ball at inalis ko ang application sa Android Market.

    kanin. 1. Tsart ng kasalukuyang mga pag-install ng Magic 8 Phone, na malinaw na nagpapakita ng pagkupas ng mga pag-asa at pangarap
    Ang pinaka-hindi malilimutang komento tungkol sa Magic 8 Phone ay: “Magandang ideya, magandang app! Pero Magic 8 Ball...seryoso?..”

    Lumalaki na ang bata, ngunit naniniwala pa rin kay Santa Claus

    Noong 2011, binili at natapos ko ang platformer na LIMBO mula sa PLAYDEAD. Ito ay masarap. Naging tagahanga ako ng larong ito, humanga ako sa lahat tungkol dito: physics, animation, atmosphere, gameplay, plot - lahat ay nagbigay sa akin ng goosebumps at galak. Nakuha ko ang ideya na magsulat ng isang bagay na katulad para sa mga Android device, ibig sabihin, isang laro tungkol sa isang batang babae na nagkawatak-watak dahil sa isang banggaan sa isang malupit na mundo. Isang prototype ang isinulat, ipinadala sa mga publisher sa Chillingo, at ang natanggap na tugon ay “Oh, mahusay, ngunit may isang bagay na bastos. Uminom ng mga tunog, antas at kasama ang tapos na produkto. At para din sa iPhone OS, dahil ang Android ay hindi gaanong pinagkakakitaan." Na-inspire ako at... nawalan ng pag-unlad. Sa loob ng mahabang panahon tamad akong naghanap ng mga artista at inayos ang mga menor de edad na bug, ngunit noong 2012 binili ko ang aking unang iPhone 3GS. Inilipat ko ang batang babae sa isang wheelchair para sa kadalian ng pag-unlad at nagpasya na muling isulat ang prototype para sa iOS.

    Noong Disyembre 2013, isang laro na tinatawag na SOPOR ang inilabas sa App Store sa mga manlalaro sa mundo. Sumigaw ako tungkol dito sa mga pampakay na forum, inihayag ang pakikilahok sa IGF 2014 (Indie Game Festival), ay napansin ng IndieStatik, na nagsulat ng isang artikulo tungkol sa aking trailer. Sa unang dalawang araw ng paglabas, 20 tao ang nag-download ng laro sa halagang $0.99! Tapos dalawang tao, tapos zero. Zero, zero, zero. Dagdag pa, lumabas na ang laro ay nag-crash pagkatapos ng unang kamatayan. Lahat meron. Ang pag-update ng application na may bugfix at ang pagsasama ng Game Center ay nagdulot ng maraming pag-download, ngunit higit pa ang nagdala ng one-star na mga review: ngayon ay nag-crash ang SOPOR noong inilunsad ang application sa lahat ng device na may iOS na mas bata sa 7.0.

    kanin. 2. Iskedyul ng mga bayad na pag-install ng SOPOR mula nang ilabas
    Ang Game Center ay pinutol, ang mga bug ay naayos, ang laro ay naiwan sa awa ng kapalaran, libre at walang bug. Sa kabila nito, ang mga pag-download bawat linggo: 1-3 piraso. Pagkalipas ng ilang buwan, natagpuan ang isang napaka "tuso" na hakbang para sa monetization: itinakda namin ang presyo sa isang dolyar, at bawat dalawang linggo ay gumagawa kami ng dalawang araw ng libreng pamamahagi. Sa iTunes Connect maaari kang mag-set up ng iskedyul ng pagbabago ng presyo, kaya i-set up ito nang isang beses at putulin ang repolyo. Sa loob ng dalawang libreng araw, maraming website na nagsasabi sa mga user tungkol sa magagandang pagbabago sa presyo sa App Store, tingnan ang mga freebies ng aking laro, i-publish ang magandang balitang ito, at maraming mahilig sa benta at giveaway ang tumatakbo. Pagkatapos ay binabayaran ang laro at, dahil sa inertia, binibili ito ng mahuhusay na user sa loob ng ilang linggo. Lumipas ang dalawang linggo, dalawang libreng araw, at muli.

    kanin. 3. Tsart ng mga bayad na pag-install ng SOPOR para sa taon bago ang hindi pa naganap na pagtalon

    kanin. 4. Tumalon. O ang Chinese miracle, kung gusto mo
    Nabuhay nang ganito ang laro sa loob ng higit sa isang taon, hanggang sa binili ito ng ilang dosenang Chinese noong unang bahagi ng Marso 2015. Tapos paulit ulit. Tila, sa isang lugar sa China ay lumitaw ang isang pagsusuri ng SOPOR, ngunit hindi ko ito nakita ngayon na may matatag na kita mula sa China na humigit-kumulang 2 dolyar sa isang araw. Sa pamamagitan ng paraan, noong Abril 2015, natanggap ko ang una at hanggang ngayon lamang ang pagbabayad mula sa App Store: 8900 rubles.

    Mahusay ang mga lubid

    Noong Enero 2015, nagsimula akong bumuo ng isang bagong laro. Ito ay isang walang katapusang/end runner kung saan ang isang hugis-parihaba na lata ng condensed milk ay gumagalaw sa isang refrigerator tunnel patungo sa itinatangi na kalayaan. Ang mundo ay nakadirekta mula sa itaas hanggang sa ibaba, isang lubid ang ginagamit sa paggalaw. Well, parang lubid... Tandaan ang Worms mula sa Team17? Ito ang lubid. Talagang nagustuhan ko ang pagtalon bilang isang uod sa lubid na ito, ito ang pinakanakakatuwa sa Worms World Party. At kaya nagpasya akong gumawa ng isang laro kung saan ang pangunahing karakter, sa ilalim ng impluwensya ng gravity na nag-iisa, ay nagsusumikap na makalabas sa nakapoot na refrigerator. At magiging maayos ang lahat, malapit na ang tagumpay, ngunit bilang karagdagan sa lamig ng aso, may iba pang mga naninirahan sa refrigerator na hindi man lang nagbabahagi ng pagnanais ng pangunahing karakter na umalis sa hawla ng yelo.

    Gayunpaman, sapat na ang mga lyrics. Si Millie (iyan ang pangalan ng condensed milk) ay may ilang buhay na natitira; Ang bawat buhay ay naibalik sa loob ng 5 minuto. Kung ang lahat ng buhay ay naubos at ayaw mong maghintay, ang manlalaro ay maaaring manood ng isang maikling video advertisement, kung saan siya ay bibigyan ng karagdagang tatlong buhay. Iyon lang ang monetization ng isang libreng laro.

    Ang laro ay inilabas noong Mayo 2015, inalok para sa pagsusuri sa 50 iba't ibang mapagkukunan tungkol sa mga mobile na laro, karamihan sa mga ito ay tumugon sa istilong: “Mahusay na laro! Ngunit mayroon kaming napakaraming aplikasyon, kaya bakit hindi ka bumili ng isang ad o isang bayad na pagsusuri mula sa amin?", na inaasahan.

    Masyado pang maaga para pag-usapan ang tagumpay/pagkabigo ng proyektong ito, kaya sasabihin ko sa iyo ang aking pananaw sa buhay ng isang independiyenteng developer ng laro sa pangkalahatan.

    Mga resulta

    Sa palagay ko maaari mong sabihin na ako ay "nagbubuo ng mga laro" mula noong 2010. Malamang, ito ay kapareho ng "Ako ay nasa independiyenteng pagbuo ng laro sa loob ng limang taon." At ito ang mga halatang bagay na natutunan ko nang napakabagal sa paglipas ng mga taon.

    1. Ang mga tamang layunin

    Sa kasamaang palad, hindi lahat ng tao ay mga henyo. Bukod dito, hindi lahat ng tao ay, tulad ng sinasabi nila, malikhain. Ang mga pandaigdigang layunin na "upang makuha ang merkado", "upang lumikha ng isang napakalaking sikat na application" ay mabuti lamang hanggang sa hatiin mo ang layuning ito sa mga subtask.
    Si Steve Jobs, sa kanyang nakakagulat na talumpati sa Unibersidad ng Cambridge, ay nagsalita tungkol sa pangangailangang hanapin ang iyong tungkulin, nang hindi nag-aaksaya ng oras sa nakakainip at hindi kawili-wiling trabaho, na kailangan mong magtrabaho at kumita ng pera nang may kasiyahan. Tama siya. Gayunpaman, ito ay hindi tungkol sa isang developer ng laro at hindi ito nangangahulugan na kailangan mong umalis sa iyong trabaho/unibersidad at magmadali sa bangin ng pagbuo ng iyong walang alinlangan na napakatalino na laro, pagbebenta ng iyong sasakyan, kubo at bato. Maaaring ako ay tila isang boring na karaniwang tao, ngunit kung ginastos mo ang kalahati ng iyong suweldo sa marketing at pag-unlad, kung gayon ang pag-alis sa iyong sarili at ang iyong laro ng lahat ng suweldo ay hangal. Magbibigay ito ng oras, ngunit aalisan ka ng lahat ng pondo. Ang mga ordinaryong tao ay palaging nangangailangan ng kompromiso sa buhay. Kasama ang pagtatakda ng mga layunin. Pagkatapos ng lahat, maaari kong suriin kung ano ang nangyari sa akin sa hindi bababa sa dalawang theses:
    a) Gumugol ako ng dalawang taon sa pagbuo ng isang laro, na sa loob ng dalawang taon ay nagdala sa akin ng isang pangit na 9k rubles.
    b) Sa isang buwan, nang walang anumang paggalaw, isang mahabang nakasulat na laruan ang nagdala sa akin ng bonus na 9k rubles.
    Kung ituturing mo ang GameDev bilang isang "libangan" na hindi nauugnay sa pagbuo ng kita, kung gayon ito ay mas madaling pakisamahan sa sikolohikal na paraan. Ang panatisismo, bilang panuntunan, ay hindi humahantong sa mahusay na tagumpay. Hindi na kailangang magmadali sa pool bago masusing suriin ang pool na ito gamit ang isang stick.

    At higit pa. Isang magandang paraan para kumita ng pera sa pagbuo ng mga laro nang walang badyet sa advertising: paggawa ng mga clone ng mga sikat na laro. Nagawa na ang marketing para sa iyo, sumakay ka na at tayo na. Ngunit hindi ako maghuhukay ng malalim dito. Ang mga clone ay hindi para sa mga artista.

    2. Analytics

    Palaging isama ang ilang uri ng analytics sa laro. Flurry, Google Analytics, ang iyong sariling php api sa iyong website. Kailangan mong malaman kung paano kumilos ang gumagamit sa loob ng laro. Kahit na mabigo ang iyong laro, may matututuhan ka mula rito salamat sa kaalaman sa mga galaw ng katawan ng manlalaro sa laro.

    kanin. 5. Mga kaganapan sa laro. Gentleman's set

    3. Mga kwento ng pananampalataya at tagumpay

    Huwag subukang gayahin ang mga lalaki na may kwento ng tagumpay. Mayroon lamang ilang mga kwento ng tagumpay ng mga kumpanya na walang plano sa marketing, walang badyet sa advertising, na walang hubad sa hangin. Naniniwala ka ba na isa ka lang sa mga henyo na sasabog sa merkado sa iyong paparating na laro? Ibebenta ang sarili nitong kahanga-hangang content? Maaaring totoo ito, ngunit kailangang maabot ng content ang isang kritikal na masa ng katanyagan upang masimulan nitong ibenta ang sarili nito.

    Ang lahat ng mga kuwento ng tagumpay na ito ay halos kapareho sa klasikong script ng isang Indian na pelikula: isang simpleng tao mula sa mga probinsya na may katamtamang boses at katamtamang koreograpia ang nakapasok sa tuktok. Gusto ng publiko ang mga ganoong kwento dahil pinapakita nila ang kamangha-manghang kwentong ito ng isang simpleng lalaki sa kanilang sarili - ang parehong simpleng tao.
    Bagaman, kung naniniwala ka na ikaw ay isang henyo, i-drop ang lahat at guluhin ang merkado. Sa totoo lang, masigasig kong binasa ang iyong kwento ng tagumpay.

    4. Dami o kalidad

    Ngayon ay isang turning point sa aking buhay. Simula ngayon, napagdesisyunan kong hindi na magkakaroon ng pagbabago sa buhay ko. Ang sandali kung kailan ko isuko ang lahat at simulan ang buhay sa aking mga laro. Patuloy akong bubuo ng mga laro sa aking libreng oras, ipa-publish ang mga ito sa App Store at Google Play, gagawa ako ng mga paraan upang pagkakitaan ang mga ito, at kung minsan ay mag-order ng mga review at advertising. Ang isang mahusay, paboritong pangunahing trabaho, malayo sa pagbuo ng laro, isang pantay na paboritong "libangan" sa gabi, naglalabas ako ng mga bagong release minsan sa isang taon, at nag-a-update ng mga luma nang dalawang beses sa isang taon. Marahil ang landas na ito ay magdadala sa akin upang makumpleto ang awtonomiya mula sa pagtatrabaho bilang isang mersenaryong programmer, ngunit hindi ako magsusumikap para dito at gugugulin ang aking oras sa alinmang entidad.
    At kung ito ang landas ng maraming mga nabigong laro sa halip na isang matagumpay na laro, mabuti na lang.

    Hayaan akong tapusin ang bahagyang maulan na talang ito.

    26 min. pagbabasa

    Na-update: 06/24/2019

    Paano kumita ng pera sa browser, pang-ekonomiya at iba pang uri ng mga laro? Sa anong mga laro maaari kang kumita ng pera nang walang pamumuhunan? Magkano ang kinikita ng mga game video blogger, game tester, esports player at streamer? Paano gumugol ng oras sa kasiyahan at mababayaran para dito?

    MAHALAGA: Ang ilan sa mga larong inilarawan sa ibaba ay mga financial pyramids. Hindi kami tumatanggap ng anumang responsibilidad para sa iyong mga potensyal na kita o pagkalugi. Basahin ang aming artikulo tungkol sa mga scammer bago magpasyang laruin ang laro:

    Ang mga laro ay isang magandang paraan upang gugulin ang iyong oras sa paglilibang, isawsaw ang iyong sarili sa virtual reality at magsaya. Ngunit paano kung pagsamahin mo ang kapaki-pakinabang (kumita ng pera mula sa mga laro) sa kaaya-aya? Naisip ko ang tanong na ito nang muli kong inilunsad ang isang laro sa computer.

    Posible bang kumita ng pera sa pamamagitan ng paglalaro? Oo, tiyak. Ang Internet ay patuloy na nagbabago, at sa 2018 ang "lugar" na ito ay isang full-time na trabaho para sa maraming tao. Ito ay may isang bilang ng mga pakinabang: hindi mo kailangang umalis sa bahay, pumasok sa mga kontrata, o maging sa ilalim ng patuloy na kontrol ng mga nakatataas. Masaya ka at mababayaran ka nang sabay.

    Gawing komportable ang iyong sarili - sa artikulong ito ay magsasalita ako tungkol sa 15 mga paraan upang kumita ng pera sa mga laro, ibahagi ang aking mga resulta at magbigay ng ilang praktikal na payo.

    Ang komunidad ng paglalaro, tulad ng iba pa, ay may partikular na slang na "mga tagaloob" lamang ang makakaintindi. Bago ka magsimulang kumita ng pera sa paglalaro ng mga laro sa Internet, inirerekomenda kong pag-aralan ang isang maliit na listahan ng mga pangunahing termino at konsepto:

    • Donat-pera na ipinuhunan ng mga manlalaro para makakuha ng mga pagkakataon sa paglalaro. Maaari kang bumili ng mga bihirang item, pabilisin ang pag-level ng character, at iba pa. Ang pangalawang kahulugan ay isang boluntaryong donasyon mula sa mga manonood patungo sa isang streamer (naaangkop sa mga stream ng laro).
    • gameplay(Gameplay) - gameplay. Ano ang nangyayari sa screen sa panahon ng laro.
    • Hyde– mga artikulong pang-edukasyon, mga video sa laro mula sa mga karanasang manlalaro.
    • MBT– bukas na beta test. CBT– closed beta test. Isinasagawa ng mga developer ang mga ito sa mga user sa boluntaryong batayan bago ang opisyal na paglabas ng laro upang mapabuti ang kalidad nito.
    • ginto– pera ng laro. Kadalasan ito ay nagiging ginto. Magagamit mo ito para bumili ng mga item, character, at marami pang iba sa laro.

    Ang mga laro ay maaaring nahahati sa mga genre. Madaling matukoy ang gameplay mula sa kanila. Marami sa kanila, ngunit ang mga laro para sa paggawa ng pera ay pangunahing binuo sa mga sumusunod na lugar:

    • Mga tagabaril. Sa simpleng wika - "mga tagabaril". Kinokontrol ng player ang karakter gamit ang first-person view, nakikilahok sa mga shootout at nakumpleto ang iba't ibang gawain.
    • Mga simulator. Ginagaya nila ang anumang sitwasyon o proseso ng buhay sa virtual space. Mayroong mga simulator ng estado (kung saan binuo ng manlalaro ang kanyang mga lungsod), militar, football at iba pa.
    • Pagsasadula(RPG). Ang mga laro sa genre na ito ay madalas na babanggitin sa artikulo. bahay tampok - mass appeal at isang malaking bukas na mundo. Ang manlalaro ay maaaring maglakbay dito, kumpletuhin ang mga gawain, bumuo ng mga kasanayan sa karakter tulad ng lakas, kalusugan, liksi at iba pa. Napakasikat ng mga MMORPG, iyon ay, mga online RPG kung saan nakikipag-usap at nakikipag-ugnayan ang mga manlalaro sa isa't isa.
    • Estratehiya. Mga laro para sa mga hindi gusto ang mabilis na pagkilos sa screen. Sa kanila, ang gumagamit ay nag-iisip sa pamamagitan ng mga madiskarteng desisyon, nakikibahagi sa konstruksyon at mga gawaing militar. Maya-maya ay pag-uusapan natin ang tungkol sa MyLands - isa sa mga sikat na laro na may pag-withdraw ng pera.
    • MOBA(Multiplayer online battle arena). Isang genre ng mga online na laro ng koponan kung saan 2 koponan ng mga manlalaro, bawat isa ay may 5 kalahok, kumokontrol sa mga character at subukang sirain ang base ng kaaway. Sa mga disiplina ng eSports, mas madalas mong makikita ang mga larong ito kaysa sa iba.
    • Mga larong pang-ekonomiya. Gagampanan mo ang papel ng isang negosyante, negosyante at paunlarin ang iyong "negosyo" sa pamamagitan ng pagbili ng mga in-game na item at pagtanggap ng virtual at pagkatapos ay tunay na kita. Ang ganitong mga proyekto ay nag-aalok upang magsimula ng isang negosyo ng bulaklak, magpalaki ng mga ibon, bumuo ng isang sakahan at iba pang mga aktibidad.

    Ang prinsipyo ng kumita ng pera ay bumababa sa pagbili ng mga item para sa totoong pera. Ang mga item na ito ay nagdudulot sa iyo ng kita (sabihin nating 30% ng deposito bawat buwan), at sa paglipas ng panahon ay mayroong payback period, at pagkatapos ay makakakuha ka ng netong kita.

    Bilang halimbawa, kunin natin ang larong Golden Mines, kung saan kumukuha ang mga user ng gnome worker. Nagmimina sila ng isang tiyak na halaga ng mineral (depende sa halaga ng gnome), at ipinagpapalit ito ng manlalaro ng mga gintong barya, na maaaring ma-convert sa mga rubles:

    Ang mga larong pang-ekonomiyang browser ay maaaring direktang ilunsad sa browser (Captain Obvious). Ang gumagamit ay kailangan lamang na magparehistro sa pamamagitan ng pagbibigay ng data (palayaw, password, email). Hindi kinakailangang magbigay ng impormasyon tungkol sa iyong sarili (pangalan, apelyido, edad, atbp.). Narito ang hitsura ng page ng laro sa isang browser:

    Ipinapakita ng larawan ang larong Age of Clones

    Iminumungkahi kong pamilyar ka sa listahan ng mga sikat na mapagkukunan:

    Ang listahan ay nagpapatuloy, ngunit ang mga mapagkukunan sa itaas ay nasubok ng oras at libu-libong mga gumagamit. Ang pagkakaiba-iba ay nakakahilo, ngunit ang lahat ng mga laro na may pera ay maaaring nahahati sa dalawang kategorya:

    1 Sa pagtaas ng aktibidad(kailangan mong maglaan ng hindi bababa sa 10 minuto sa isang araw sa laro). Kasama sa mga kategorya ang FermaSosedi, Taxi-Money at Age of Clones. Ang mga proyektong ito ay mga laro kung saan mayroong ilang mga kaugnay na lugar para kumita ng pera. Ang prinsipyo ng kita ay ang pagbili/pagbebenta ng mga bagay na ginawa sa laro.

    Halimbawa, sa farm simulator na FermaSosedi, maaari kang magtanim ng trigo o barley at ibenta ang mga ito sa isang tindahan (in-game store). O gamitin ang mga ito sa karagdagang production chain (pakainin ang mga manok na mangitlog). Ang turnover ng mga pondo, oras ng produksyon at, nang naaayon, pagtaas ng kita. Samakatuwid, ang mga naturang laro ay maaaring tawaging "kumplikado" dahil sa pagpapatupad ng iba't ibang mga pagpipilian sa kita.

    Mga kalamangan:

    • Ang mga panganib sa pandaraya ay mababawasan;
    • Matatag na kita, depende sa mga kakayahan ng manlalaro (libreng oras, pamumuhunan, diskarte);
    • Isang mahusay na paraan upang gumugol ng oras (ang mga laro ay talagang nakakaakit at umuunlad);
    • Maraming mga direksyon para kumita ng pera.

    Bahid:

    • Kumplikadong sistema ng laro (kailangan mong gumugol ng oras sa pag-aaral);
    • Ang proseso at mekanika ay ganap na nakasalalay sa mga aksyon at estratehiya ng mga gumagamit (iyon ay, may mga "krisis"). Halimbawa, sa FermaSosedi ang demand para sa isang produkto (karne) ay maaaring bumaba, habang para sa isa pa (gatas) ito ay maaaring tumaas);
    • Mayroong mataas na posibilidad ng isang "error" na hahantong sa pagkawala ng deposito dahil sa kasalanan ng manlalaro.

    2 Sa kaunting aktibidad. Ang kanilang kakanyahan: bumili ka ng item sa laro na nagdudulot ng kita. At... ayun. Ang item na ito ay bumubuo ng kita, at pumunta ka lang sa site (kahit isang beses sa isang araw, kahit isang beses sa isang buwan) at mangolekta ng pera. Kasama sa kategorya ang mga laro tulad ng: (Rich Birds, Golden Mines, GoldenTea).

    Mga kalamangan:

    • Isang simpleng pamamaraan ng kita;
    • Walang kinakailangang pamumuhunan (maaari kang kumita sa pamamagitan ng mga in-game na bonus).

    Minuse:

    • "Pitfalls", na binanggit sa madaling sabi sa mga patakaran;
    • Mayroong mataas na posibilidad ng pagsasara ng proyekto o pagbabawal ng gumagamit nang walang dahilan;
    • Kadalasan ang mga ganitong proyekto ay pain para sa mga scammer.

    Mas marami akong pinag-uusapan tungkol sa mga pitfalls, scammers at feature ng economic games sa artikulo:

    Sa mga online na laro na may pag-withdraw ng pera, ang mga kita ay batay sa palitan ng pera ng laro sabihin nating mga gintong barya , – para sa totoong pera. Ang pagkakaroon ng naipon ng sapat na halaga (ang pinakamababang threshold para sa bawat laro ay naiiba), maaari kang mag-withdraw ng mga pondo sa isang electronic wallet, mula doon ay ilipat sa isang card ng anumang bangko at cash out.

    Ang gumagamit ay nagsasagawa ng isang tungkulin (komander ng isang yunit ng labanan, "pinili na bayani," manlalakbay, lalaking militar, strategist, atbp.) at nahuhulog sa mundo ng laro, na kung saan ay may iba't ibang mga character.

    Hinihiling sa manlalaro na kumpletuhin ang iba't ibang mga gawain, labanan ang mga virtual na kalaban at makipag-ugnayan sa ibang tao (halimbawa, sumali sa mga grupo).

    Browser

    Mga larong tumatakbo sa browser. Hindi nila kailangang i-install sa iyong computer. Hindi tulad ng mga larong inilarawan sa itaas, ang mga developer ay nakatuon sa gameplay kaysa sa sistemang pang-ekonomiya. Iyon ay, ang mga naturang proyekto ay mas katulad ng mga klasikong laro. Ang Age of Clones at FermaSosedi ay maaaring maiuri sa kategoryang ito, ngunit sa palagay ko sa kanila ang sistemang pang-ekonomiya ay "nagpapawalang-bisa" sa natitirang mga mekanika ng laro (kuwento, mga character, gameplay). Ano ang hitsura ng mga laro sa browser:

    Mga tampok ng mga laro sa browser:

    1. Hindi na kailangang mag-download ng mga file ng laro (client) upang ilunsad;
    2. Ito ay sapat na upang dumaan sa isang simpleng pagpaparehistro (palayaw, password, email);
    3. Mababang mga kinakailangan sa system (isang laro ng browser na may magandang graphics ay tatakbo sa isang lumang computer, ang pangunahing bagay ay mayroon kang browser at access sa Internet);
    4. Sa estilo at gameplay, halos hindi sila naiiba sa mga laro ng kliyente, na pag-uusapan natin sa ibang pagkakataon.

    Listahan ng mga sikat na laro sa browser na may pag-withdraw ng pera:

    1. MyLands – real-time na diskarte sa militar-ekonomiko;
    2. XGame (xgame-online.com) – diskarte sa espasyo;
    3. Ang Carnage (carnage.ru) ay isang role-playing game;

    Sasabihin ko sa iyo ang tungkol sa kakanyahan ng paggawa ng pera gamit ang halimbawa ng larong MyLands, na nilaro ko nang ilang buwan.

    Sa laro ay iniimbitahan kang maging isang kumander ng isa sa apat na paksyon: liwanag o madilim na mga duwende, kabalyero, mga demonyo. Ang gawain ay upang bumuo ng isang lungsod, lumikha ng isang hukbo at pumunta upang makuha ang mga panlabas na gusali kung saan ang mapagkukunan ng Black Pearl ay mina. Maaari itong ipagpalit sa totoong pera.

    Ang laro ay may dalawang mga mode - libre at bayad. Sa pamamagitan ng pagpili ng una, nilalaro mo ang normal na laro. Ang pangalawa ay nagbubukas ng posibilidad ng pag-withdraw ng pera. Pinili ko ang bayad dahil nagustuhan ko ang ideya na kumita ng totoong pera habang naglalaro ng isang kawili-wiling laro.

    Namuhunan ako ng mga 1,500 rubles. Sa mga ito, 500 ang napunta upang magbayad para sa isang buwanang subscription, ang natitira ay ginugol sa mga in-game na serbisyo (pagbili ng mga item, mga gusali, atbp.) upang mapabilis ang "pumping".

    May nagawa ba akong kumita at na-withdraw ito? Sa kasamaang palad hindi. Huminto ako sa paglalaro dahil sa pagsulong ko, mas kailangan kong maging online. Ang 1,500 rubles ay hindi sapat upang "manatiling nakalutang" sa loob ng mahabang panahon - Kailangan kong magbigay ng mga pondo, na hindi ko kayang bayaran.

    Maaari kang lumipat mula sa bayad sa libreng mode, ngunit hindi na muling bumalik. At dahil nakatutok ako sa paggawa ng pera, wala akong ganang lumipat. Sa mas maraming oras at baon, maaari akong umabante sa laro at kumita ng isang bagay. Kung magpasya kang kumita ng pera mula sa mga laro, isaalang-alang ang lahat ng mga nuances na ito at sapat na suriin ang iyong mga lakas at paraan.

    Ngunit gusto ko ang ganitong uri ng kita. Ang laro ay umiiral pa rin, at ito ay hindi isang katotohanan na hindi ako babalik dito sa malapit na hinaharap.

    Magkano ang maaari mong kikitain sa mga laro sa browser?? Kung ikaw ay "pump up" ng mabuti at hindi nagkamali, pagkatapos ay mula sa ilang dolyar sa isang araw. Mayroong mga prospect, at naniniwala ako na ito ay isang magandang pagkakataon upang kumita ng pera para sa mga mahilig sa laro.

    Kliyente

    Ang paraan ng kumita ng pera ay kapareho ng sa mga laro sa browser - sa mga laro mayroong isang "espesyal" na pera na maaaring minahan at palitan ng totoong pera. Ang mga laro ng kliyente ay tumatakbo lamang kung mayroong isang kliyente (mga file ng laro) na naka-install sa computer. Kapag pumunta ka sa website ng naturang proyekto, makikita mo ang pindutang "I-download ang client". Mga pangunahing pagkakaiba sa mga laro sa browser:

    1. Mga makabagong teknolohiya. Hindi maaaring ipagmalaki ng mga proyekto ng browser ang isang malaking mundo ng laro at iba't ibang gameplay. Ano ang dahilan? Ito ay simple - ginagamit ng "mga browser" ang kapangyarihan ng pag-compute ng browser, at ginagamit ng mga kliyente ang iyong computer;
    2. Kasaganaan ng mga genre. Makakakita ka ng "running games", "shooting games", at iba pang mga laro. Halimbawa, kamakailan lamang nagsimulang aktibong bumuo ang mga shooter sa mga application ng browser.

    Sa seksyong ito ay pag-uusapan natin ang tungkol sa mga laro na naglalayong kumita ng totoong pera. Dahil ang industriya ng paglalaro ay pangunahing nilikha para sa libangan, kakaunti lamang ang mga naturang proyekto.

    Listahan ng mga laro ng kliyente na may mga kita:

    1. Ang Entropia Universe (entropiauniverse.com) ay isang mayamang virtual na mundo kung saan ang manlalaro ay maaaring lumipad sa pagitan ng mga planeta, makuha ang mga ito, bumuo ng mga spaceship at marami pang iba. Maaari itong tawaging "simulator ng buhay";
    2. ComPet (competgame.com) – mapagkumpitensyang pet simulator;
    3. Ang AstroLords (astrolords.ru) ay isang space multiplayer real-time na diskarte (MMORTS).

    Sa totoo lang, wala akong masyadong narinig tungkol sa ComPet at AstroLords, ngunit natutunan ko ang tungkol sa Entropia Universe mula sa mga kawili-wiling balita. At narito ang ilang headline:

    • "Ang manlalaro ay bumili ng isang virtual na buwan para sa 150 libong dolyar";
    • "Ang gumagamit ay nagbenta ng isang artifact (itlog) para sa 70 libong dolyar";
    • "Si John Jacobs ay bumili ng lupa sa Entropia Universe sa halagang $100,000";
    • “Ibinenta ng may-ari ng isang asteroid sa Entropia Universe ang kanyang ari-arian sa halagang $635,000.

    Sinira ng laro ang Guinness World Record para sa pinakamalaking deal sa virtual na mundo. Ang pinakahuling rekord ay itinakda ng isang partikular na manlalaro na gustong manatiling hindi nagpapakilala. Binili niya ang planeta para sa $2.5 milyon! Ito pamumuhunan ay nagdala na sa manlalaro ng higit sa 50% ng kita, at ang mga pagbabayad ay hindi nagtatapos doon.

    Ano ang hitsura ng Entropia Universe:

    Magkano ang maaari mong kitain? Kung naniniwala ka sa impormasyon sa mga opisyal na website ng mga larong ito, ang pinakamababang kita ng mga aktibong kalahok ay mula sa $100 bawat buwan. Para sa mga kumikita ng ilang libong dolyar, ang virtual na mundo ay naging pangunahing lugar ng trabaho.

    Mobile

    May mga laro na maaari mong laruin sa iyong mobile phone at kumita ng pera mula dito. Narito ang ilan sa mga ito:

    • Richy Birds
    • Big Time
    • Stepmania

    Pagbebenta ng pera ng laro, mga item, mga account

    Tungkol sa pagbebenta ng mga item

    Ang pinakamadaling paraan upang kumita ng pera sa mga online na laro ay ang pagbebenta ng mga item, pera ng laro, mga account, character at iba pang nilalaman para sa totoong pera.

    Sa bawat laro, makakakuha ang mga user ng mga bihirang artifact at item. Sa kanila, ang karakter ay nagiging mas malakas at nakakakuha ng mga bagong kakayahan. Ngunit upang makuha ang mga ito kakailanganin mong gumugol ng maraming oras sa pagkumpleto ng mga gawain.

    Ang ilang mga manlalaro ay hindi nais na mag-aksaya ng oras dito at mas gustong gumastos ng pera sa pamamagitan ng pagbili ng mga bihirang item mula sa ibang mga gumagamit.

    Walang opisyal na kalakalan para sa totoong pera sa mga laro. Ngunit may ilang mga "mapanlinlang" na paraan:

    1. Pagbebenta sa pamamagitan ng kasunduan. Halimbawa, sa mga online na role-playing na laro (World of Warcraft, Linage, Neverwinter) mayroong isang function na "exchange" - maaari mong bigyan ang isa pang manlalaro ng anumang item mula sa iyong imbentaryo. Ngunit, kung sumasang-ayon ka sa gumagamit, maaari mo itong ibenta. Ipahiwatig mo ang presyo, ipahiwatig ang mga detalye at gumawa ng "transaksyon". Ang pamamaraan ay medyo simple, ngunit may panganib na malinlang.
    2. Mga platform ng kalakalan. Ang ilang mga laro ay may built-in na "auction", ngunit ang in-game na pera ay hindi maaaring opisyal na ma-convert sa totoong pera. Samakatuwid, mas gusto ng maraming mga gumagamit na gumamit ng mga exchange site para sa pagbebenta ng mga item (kiberlot.ru, funpay.ru).

    Inirerekomenda ko ang pagbibigay pansin sa Steam. Ito ay isang platform kung saan ang mga manlalaro ay maaaring bumili ng mga laro, kumonekta sa mga tao, at bumili/magbenta ng mga in-game na item. Maaari mong gamitin ang built-in na "auction" - awtomatikong tinutukoy ng system ang presyo at inilalagay ang iyong item sa pila. Gayunpaman, sa Steam, ang gastos ay medyo mataas: kung minsan kailangan mong magbenta ng isang produkto sa loob ng ilang buwan. Samakatuwid, ginusto ng ilang manlalaro (at ako mismo) na gumamit ng mga site na gayahin ang pagpapatakbo ng mga platform ng kalakalan (halimbawa, ru.steambroker.com, steam-trader.com).

    Tungkol sa pagbebenta ng mga account

    Ang ilang mga manlalaro ay hindi nais na mag-aksaya ng oras sa monotonous leveling, na maaaring tumagal ng higit sa 100 oras. Samakatuwid, bumili sila ng isang "handa" na account at lumilitaw sa laro na "ganap na armado".

    Ang mga manlalaro na kumikita ng pera sa pamamagitan ng pagbebenta ng mga account ay gumagawa ng mga email account (kung minsan ay marami sa kanila), "i-upgrade" ang kanilang mga character at naglalagay ng isang ad para sa pagbebenta. Ngunit bago iyon, pinag-aaralan nila ang laro nang detalyado at kadalasan ay may malawak na karanasan dito (upang mabawasan ang oras ng pag-level).

    Ang mga mamimili ng mga account ay matatagpuan pangunahin sa mga pampakay na forum ng laro. Mayroon ding mga site kung saan inaalok ang mga account para sa pagbebenta. Kapansin-pansin na ang pamamaraang ito ay mas kumikita kaysa sa pangangalakal ng mga item:

    MAHALAGA: Ang muling pagbebenta ng mga account ay ipinagbabawal sa karamihan (kung hindi lahat) ng mga proyekto ng laro, kaya may panganib na makakuha ng panghabambuhay na pagbabawal. Huwag i-advertise ang pagbebenta sa chat ng laro, basahin ang mga patakaran nang mas maingat.

    Nagawa kong magbenta ng ilang mga item sa Steam. Hindi ko ito sineseryoso - ibinebenta ko lang ito nang makatanggap ako ng bagong item para sa mga nakamit sa laro. At ito ang nangyari:

    Hindi ito naging magkano, ngunit ito ay nagkakahalaga ng pagsasaalang-alang na naglaro ako ng mga hindi sikat na laro, na, nang naaayon, sa mababang demand.

    Mga kalamangan:

    1. Medyo madali at legal na mga kita;
    2. Pinagsasama ang negosyo na may kasiyahan;

    Minuse:

    1. Kailangan mong maglaan ng maraming oras sa laro;
    2. Ang halaga ng isang item ay nakasalalay sa pambihira nito, at ang "pumping" ng account;

    Mga sikat na laro kung saan ang mga manlalaro ay kadalasang nagbebenta/bumili ng mga item/account:

    • Mundo ng mga tangke;
    • Warface;
    • DOTA 2;
    • Playerunknown's Battlegrounds;
    • Digmaang Kulog;
    • World of Warcraft (at iba pang sikat na MMORPG);
    • Minecraft.

    Kumita ng pera mula sa mga stream at video

    Batis

    Ang stream ay isang live na broadcast sa pamamagitan ng Internet ng lahat ng mga aksyon na nagaganap sa computer o game console ng isang manlalaro. Ang mga sikat na streamer ay kumikita mula sa 50,000 rubles pataas. Ibig sabihin, sinisimulan ng isang tao ang laro, binuksan ang broadcast at naglalaro lang.

    Bakit nanonood ng mga stream ang ibang tao? Kadalasan, upang malaman kung paano makapasa sa ilang mahirap na antas sa laro. O upang malaman ang tungkol sa ilang mga kagiliw-giliw na tampok, diskarte, at kasanayan ng karakter ng laro. Ngunit mayroon ding mga sadyang interesadong panoorin ang streamer, ang kanyang mga reaksyon, at mga biro.

    Sa paglipas ng panahon (kung kawili-wili ang stream, at maganda ang kalidad ng video at tunog), lilitaw ang mga manonood na maaaring magpadala ng pera sa anumang kahilingan (halimbawa, isulat ang "Pagbati kay Vasya Pupkin mula sa Voronezh" sa isang piraso ng papel at palabas. ito sa mga manonood) o para lamang sa pagbuo ng channel . Halimbawa, ang isang gamer ay nagpadala ng 15,000 rubles. At sa kaliwa ay makikita mo ang "NANGUNGUNANG mga donasyon".

    Paano ka kikita dito?

    1. Sa pamamagitan ng pag-akit ng mga user sa isang website na nagpapakita ng advertising sa iyong mga stream. Ang isang porsyento ng kita ng mga tagalikha ng mapagkukunan ay napupunta sa iyo (humigit-kumulang 50%).
    2. Bayad na subscription function. Magagamit ito ng manonood para manatiling updated sa mga pagbabago sa iyong channel. Ang mga streamer ay tumatanggap ng humigit-kumulang 75% ng halaga nito.
    3. Tulad ng para sa inilarawan sa itaas na materyal na suporta (sa madaling salita - donasyon), ang mga pondo ay ipinamamahagi din (humigit-kumulang 90% sa iyo, 10% sa pangangasiwa ng site).

    Mga sikat na serbisyo ng streaming:

    • Twitch;
    • Magandang laro;
    • CyberGame.Tv;
    • Ok.ru/streams;
    • Gamerstv.

    Ang pinakasikat ay ang Twitch. Narito kung gaano karaming mga manonood ang nakukuha ng isang broadcast ng isa sa mga sikat na laro:

    Magkano ang average na kinikita ng isang sikat na streamer?

    Ang Streamer WLG (WeLoveGames) ay kumikita ng 150-170 libong rubles bawat buwan, gumagana sa pamamagitan ng Twitch platform. Pangunahing nakatuon sa pagsasahimpapawid ng mga bagong laro at eksibisyon sa paglalaro. Ang trabaho, ayon sa kanya, ay hindi madali - kailangan niyang ihanda ang script, idisenyo ang channel, pumili ng mga costume at mag-makeup. Ngunit pinagsasama niya ang negosyo sa kasiyahan, na isang magandang balita.

    Narito ang isa pang halimbawa - Si Alexander Gusar ay naging interesado sa mga online na laro mula noong siya ay 12 taong gulang, at bilang isang mag-aaral ay naging interesado siya sa streaming. Gumastos siya ng maraming pagsisikap, oras at pera sa "pag-promote", ngunit ngayon ay mayroon na siyang matatag na buwanang kita na 50 libong rubles. Nilapitan siya ng mga sponsor na may alok na mag-advertise ng isang mapanlinlang na proyekto para sa 100 libo Ang lalaki ay tumanggi, isinasaalang-alang ang reputasyon na mas mahalaga kaysa sa pera.

    Mga sikat na laro para sa streaming:

    1. Liga ng mga Alamat;
    2. DOTA 2;
    3. BattleGrounds ng PlayerUnknown;
    4. Counter-Strike: Global Offensive;
    5. Fortnite;
    6. Pusong bato.

    Mga video

    Kadalasan sa pagho-host ng video sa YouTube maaari kang makakita ng mga video tungkol sa mga walkthrough at mga lihim ng mga laro. Sa pamamagitan ng pag-record ng gameplay sa video (mga screen capture program tulad ng Fraps, BandiCam ay karaniwang ginagamit), ang mga manlalaro ay nagsusumikap na ipakita ang pagkumpleto ng mahihirap na gawain, magbigay ng payo kung paano kumpletuhin ang mga ito, gumawa ng mga biro at biro sa panahon ng mga laro, na nakakaakit din ng mga manonood.

    Ang kakanyahan ng paggawa ng pera: Display advertising sa channel. Ito ang pangunahing kita ng lahat ng mga video blogger, bagaman maaaring mayroong ilang uri ng advertising. Ang pangunahing uri ng advertising ay built-in na advertising sa YouTube (Adsense). Ang kita ay depende sa bilang ng mga komersyal na view (iyon ay, mga view sa advertising):

    Kailangan mong tingnan ito nang ilang segundo, pagkatapos nito ay maaari kang mag-click sa pindutang "Laktawan ang ad".

    Ang mga blogger ay maaari ding mag-advertise ng isang bagay sa mismong video sa pamamagitan ng pakikipag-usap tungkol sa advertiser o pagpapakita ng kanilang produkto. Bilang karagdagan, maaari kang kumita ng pera mula sa mga link sa paglalarawan ng video, mga pre-roll, mga gusto, pagdaragdag ng isang channel bilang isang kaibigan, PR para sa iyong iba pang mga proyekto (mga online na tindahan, mga server ng laro, atbp.)

    Upang maunawaan mo kung gaano ito kumikita, sasabihin ko sa iyo ang tungkol sa isang nangungunang video blogger na kumikita ng milyun-milyong dolyar mula rito bawat buwan!

    2. Oleg "TheBrainDit" Utak. Nagsimula ako sa mga review ng larong "Minecraft". Sa paglipas ng mga taon ng trabaho sa YouTube, nanatili siyang tapat sa tema ng paglalaro, na namamayani sa channel hanggang ngayon. Maraming paraan si Oleg para kumita: built-in na advertising, souvenir, likes, pre-roll, link sa paglalarawan, pagdaragdag bilang kaibigan, PR para sa mga publiko sa iba pang social network, na pinagkakakitaan din ng mga advertiser, PR para sa kanyang stream channel sa Twitch.

    • Petsa ng paggawa ng channel: Setyembre 23, 2011
    • Bilang ng mga subscriber: 6,669,169 katao.
    • Bilang ng mga roller: 5391
    • Kabuuang view: 2,285,321,900
    • Bilang ng mga view sa nakalipas na 30 araw: 40,106,653
    • Tinatayang buwanang kita: 590 libong rubles. - 5 milyong rubles.
    • Tinatayang taunang kita: 7 milyong rubles. - 50 milyong rubles.
    • Link ng channel: https://www.youtube.com/user/TheBrainDit

    3. Yarik Lapa (Kyiv, Ukraine). Ang pangunahing laro ay Minecraft. Sa mga tuntunin ng bilang ng mga view, si Yarik ay hindi mas mababa sa kanyang mga kasamahan, ngunit sa mga tuntunin ng bilang ng mga tagasunod ay mas nauuna sila sa kanya. Gayunpaman, ang bilang ng mga panonood sa channel ng letplayer sa mga nakalipas na buwan ay kahanga-hanga, kaya mayroon itong lahat ng pagkakataong maabutan at maabutan ang mga pinuno. Ang diskarte ni Yarik sa monetization ay hindi kasingseryoso ng Oleg Brain, pangunahin itong nagsasangkot ng built-in na advertising, ngunit ang mga numero ay medyo kahanga-hanga.

    • Petsa ng paggawa ng channel: Hunyo 18, 2013
    • Bilang ng mga subscriber: 3,146,397 katao.
    • Bilang ng mga roller: 857
    • Kabuuang view: 2,106,883,515
    • Bilang ng mga view sa nakalipas na 30 araw: 56,485,200
    • Tinatayang buwanang kita: 831 libong rubles. - 5 milyong rubles.
    • Link ng channel: https://www.youtube.com/user/YarikPawGames

    4. Dmitry "Kuplinov Play" Kuplinov. Iba-iba ang mga paksa ni Dmitry, bagama't walang alinlangang nangingibabaw ang mga video sa paglalaro. Ang channel ay tiyak at mula sa mga pangalan ng mga video lamang ay mauunawaan mo na si Dmitry ay isang hindi pangkaraniwang tao, kasama ang kanyang mga ipis sa kanyang ulo, medyo nakapagpapaalaala kay Dmitry "Goblin" Puchkov.

    • Petsa ng paggawa ng channel: Disyembre 23, 2012
    • Bilang ng mga subscriber: 3,814,934 katao.
    • Bilang ng mga roller: 4015
    • Kabuuang view: 1,492,402,618
    • Bilang ng mga view sa nakalipas na 30 araw: 46,329,000
    • Tinatayang buwanang kita: 600 libong rubles. - 4 milyong rubles.
    • Tinatayang taunang kita: 10 milyong rubles. - 60 milyong rubles.
    • Link ng channel: https://www.youtube.com/user/KuplinovPlay

    5. Nobelang "MrLololoshka" ni Filchenkov. Nagre-record ang Roman ng mga video sa mods, Minecraft let's plays, horror games, atbp. Bilang karagdagan sa built-in na advertising, kumikita ito sa mga gusto at komento mula sa iba pang maliliit na channel, kaya naaakit ang atensyon ng madla nito dito.

    • Petsa ng paggawa ng channel: Mayo 28, 2012
    • Bilang ng mga subscriber: 5,291,131 katao.
    • Bilang ng mga roller: 1366
    • Kabuuang view: 1,448,012,243
    • Bilang ng mga view sa nakalipas na 30 araw: 16,981,290
    • Tinatayang buwanang kita: 250 libong rubles. - 3 milyong rubles.
    • Tinatayang taunang kita: 3 milyong rubles. - 30 milyong rubles.
    • Link ng channel: https://www.youtube.com/user/MrLololoshka

    Paano gumawa ng cool na video o stream?

    Batay sa materyal na sinuri ko, masasabi kong naaakit ang mga tao sa:

    1. Maikli ngunit nagbibigay-kaalaman na mga video. Gusto mo bang gumugol ng maraming oras sa panonood ng ibang tao na naglalaro sa laro? Sa tingin ko hindi. Siyempre, may mga pagbubukod - halimbawa, ang larong Until Dawn ay parang isang interactive na pelikula.
    2. Mahusay, kawili-wiling pagtatanghal ng materyal. Kung magsisimula kang mag-record ng video na hindi nakahanda, mapapansin kaagad ng mga manonood. Mas mainam na mag-sketch ng isang maliit na script at mag-ensayo. Bumili ng magandang mikropono.
    3. Front-camera. Ginagamit ito ng maraming manlalaro upang ipakita ang kanilang mga emosyon habang naglalaro ng laro. Ginagawa nitong mas kawili-wili ang panonood ng video;
    4. Magandang kalidad ng video, walang "ingay";
    5. Orihinal na istilo, katatawanan. Subukang lumikha ng isang "hindi pangkaraniwang" larawan na magugustuhan ng mga manonood. Gayundin, huwag kalimutan ang tungkol sa mga biro.

    Pagkatapos tapusin ang "pagkuha ng pelikula", ina-upload ng mga user ang video sa kanilang channel.

    Paano kumita ng pera sa YouTube sa pamamagitan ng pagpapakita ng naka-embed na advertising?

    Upang gawin ito, dapat ay mayroon kang isang affiliate program na konektado. Sa mga kaakibat na programa, maaari kang kumita ng iyong nilalaman sa YouTube. Sa pamamagitan ng pagkonekta dito, binibigyan mo ng access ang isa pang kumpanya sa iyong mga video, at nagpapagana sila ng mga ad sa mga ito.

    Nakabatay ang mga kita sa pagbebenta ng mga "espesyal" na item sa iba pang mga manlalaro sa mga online na laro. Sa pamamagitan ng pag-activate sa mga ito, tumataas ang oras ng bayad na subscription ng mga user. Upang ma-access ang ilang mga online na laro, kailangan mong bumili ng buwanang subscription (average na gastos - mula 500-1000 rubles). Ito ay kung paano kumikita ang mga developer para sa kanilang trabaho.

    Ang mga larong may bayad na subscription ay mas mataas ang kalidad (sa mga tuntunin ng graphics at gameplay) kaysa sa mga ibinahagi sa ilalim ng modelo ng shareware. Maaari mong i-play ang huli anumang oras, ngunit maaari kang magbayad para sa karagdagang nilalaman (mga item) (opsyonal).

    Bago ilarawan ang pamamaraan nang detalyado, dapat na linawin ang ilang mga punto. Kapag naglalaro ng online na laro, makikita mo ang iyong sarili sa isang server kung saan aktwal na nagtitipon ang mga manlalaro. Sila ay pirated at opisyal:

    • Mga server ng pirata. Ang laro ay ganap na libre - kumonekta ka lang sa server. Ibig sabihin, walang bayad sa subscription para sa oras ng laro. Mahirap kumita ng malaking pera sa mga naturang server dahil sa madla, na higit sa lahat ay mga mag-aaral at ang mekanika ng laro ay hindi palaging gumagana nang tama.
    • Mga opisyal na server. Nangangailangan sila ng isang bayad na subscription (halimbawa, para sa isang buwan), ngunit nakakakuha ka ng access sa mga opisyal na server ng mga developer, na patuloy na ina-update at pinabuting, salamat sa kung saan gumagana nang maayos ang lahat ng mekanika, at sa kalakhan ng virtual na mundo ka ay mas madalas na makakatagpo ng sapat na mga tao na handang magbayad para sa trabaho ng mga developer at para sa mga in-game na serbisyo.

    Mga sikat na laro na may bayad na mga subscription:

    1. EVE Online;
    2. Mundo ng Warcraft;
    3. Guild Wars 2;
    4. Edad ni Conan;
    5. LinyaEdad 2;
    6. Aion.

    Paano kumita ng pera sa pagbebenta ng oras ng laro?

    Malinaw, maraming manlalaro ang hindi handang magbayad ng ilang (minsan sampu) libo sa isang taon para sa isang subscription. Samakatuwid, nag-aalok ang mga developer ng online game na bumili ng mga token (isang espesyal na item) na may in-game na pera. Sa pamamagitan ng pag-activate nito, makakakuha ka ng oras ng laro.

    Tingnan natin ang isang paraan upang kumita ng pera batay sa larong World of Warcraft (WoW). Ito, tulad ng marami pang iba, ay may libreng panahon ng pagsubok (nalilimitahan ng oras o pag-level ng karakter). Sa yugtong ito, maaari ka nang makakuha ng mga kakayahan na nagbibigay-daan sa iyong kumita ng ginto upang makabili ng mga token.

    Sa WoW, na pinagkadalubhasaan ang propesyon ng Pagmimina, maaari mong kunin ang mga likas na yaman at ibenta ang mga ito. Ang halaga ng tanso, na maaaring minahan sa loob ng 30 minuto, ay tinatantya sa 50 ginto (ang lokal na pera ng laro). Ang halaga ng pilak ay mula 350 hanggang 500 ginto. Ang presyo ng token ay mula 30,000 hanggang 50,000 ginto.

    Pag-bypass sa mga simpleng kalkulasyon, nalaman namin na sa ilang buwan ang isang manlalaro ay makakaipon ng mga token para sa ilang taon ng subscription, at sa gayon ay ipagpatuloy ang "negosyo". Maaari kang magbenta ng token nang direkta sa iyong imbentaryo at makatanggap ng pera sa iyong Battle.net account (ang website ng developer ng laro na Blizzard), at pagkatapos ay i-withdraw ito sa mga sistema ng pagbabayad.

    Tandaan: ang inilarawang paraan ay may kaugnayan lamang para sa World of Warcraft. Ang mga analog ng naturang "propesyon" at ores ay naroroon sa iba pang mga MMORPG.

    Magkano ang maaari mong kitain?

    Kung naglaan ka ng maraming oras sa laro at alam ang mga intricacies ng mekanika ng laro nito, pagkatapos ay mula sa 5,000 rubles bawat buwan. Ang pagkakaroon ng pag-upgrade ng iyong karakter sa pinakamataas na antas at nabuo ang lahat ng kinakailangang mga kasanayan upang "kumita ng pera," ang halagang ito ay tataas nang maraming beses.

    Mga kalamangan:

    1. Angkop para sa lahat ng tao, kahit na ang mga hindi nakakaintindi ng mga MMORPG;
    2. Ang pagtaas ng mga kita ay proporsyonal sa oras na ginugol;

    Minuse:

    1. Mataas na kumpetisyon;
    2. Ito ay tumatagal ng maraming oras (halimbawa, sa una ay kailangan mong gumugol ng 12 oras sa isang araw sa paglalaro ng laro upang makakuha ng isang matatag na kita).

    Pagmamaneho, mentoring (tulong mula sa mga may karanasang manlalaro)

    Kung mas madalas ang isang tao ay naglalaro ng mga laro sa computer, mas mabilis niyang hinahasa ang kanyang mga kasanayan. Halimbawa, sa isang RPG, alam ng isang makaranasang manlalaro kung paano i-level up ang isang character nang mas mabilis, makakuha ng mas mahuhusay na artifact (mga item sa laro), at higit pa.

    Ang mga nagsisimula na gustong makamit ang pagiging perpekto sa isang partikular na laro, ngunit walang karanasan, ay maaaring gumugol ng ilang buwan para dito. Para sa isang may karanasang gamer, ito ay isang linggong gawain. Kadalasan ang bilang ng mga available na pagkakataon sa paglalaro ay nakadepende sa pag-level up.

    Batay sa tulong sa mga bagong dating mula sa "karanasan" na mga manlalaro, dalawang uri ng kita mula sa mga laro ang lumitaw: pagmamaneho At mentoring. Ang kakanyahan ng una ay ang alok ng mga serbisyo para sa pag-level up ng karakter sa account ng "customer", ang pangalawa ay tulong para sa pera sa real time.

    Magbigay tayo ng isang simpleng halimbawa, pagkuha ng tagabaril Battlefield 1. Ang mga cool na baril ay hindi magagamit sa mga nagsisimula, ang mga ito ay itinalaga sa ranggo ng "pribado". Siyempre, ang mga naturang manlalaro ay nagsusumikap na mag-level up nang mas mabilis upang maging mas malakas at patunayan ang kanilang sarili sa pakikipaglaban sa mga bagong armas.

    May mga taong ayaw magpalipas ng oras sa pag-level up, o tamad lang sila. At hindi nila iniisip na magbayad ng pera sa isang tao na independiyenteng mag-upgrade ng kanilang account o makakatulong sa kanila dito. At pagkatapos ng ilang oras, ang "newbie" ay ganap na maipahayag ang kanyang sarili sa tagabaril na ito.

    Mga kalamangan:

    1. Kasiyahan sa gameplay (naglalaro para sa pera ng ibang tao);
    2. Palakihin ang pagiging produktibo sa pamamagitan ng paggamit ng mga trick. Halimbawa, maaari mong ikonekta ang isang kasosyo na magbomba sa gabi.

    Bahid:

    1. Mahusay na gawain. Sa katunayan, kailangan mong gumugol ng hindi bababa sa 8 oras sa isang araw sa computer upang makuha ang pinakamabilis na posibleng pagbuo;
    2. Kakulangan ng mga kliyente. Ang mga order para sa pagmamaneho o mentoring ay bihira, dahil ang pangunahing contingent ay mga mag-aaral na may kaunting pera.
    3. Mababang payback.

    Saan ka makakahanap ng mga kliyente?

    Kung magpasya kang makisali sa pagmamaneho o mentoring, ang isang epektibong paraan upang mag-advertise ay mag-post sa mga forum ng laro o sa mga pamayanan ng larong pampakay sa mga social network.

    Magkano ang maaari mong kitain?

    Ang halaga ng trabaho ay depende sa mga kondisyon na itinakda. Inirerekomenda na kumuha ng paunang bayad na 50%. Kadalasan, kakailanganin mong i-level up ang iyong karakter sa pinakamataas na antas, na aabutin ng ilang linggo ng real time. Ang presyo ng isang handa na account ay maaaring umabot ng hanggang $500.

    Ang website ng Russian-language (mmopeon.ru) ay nag-aalok ng mga serbisyo sa pagmamaneho para sa 200 rubles kada oras. Kung magtatrabaho ka ng 8 oras sa isang araw, 21 araw ng trabaho, kikita ka ng mahigit 30,000.

    Ang e-sports, o computer sports, ay isang uri ng mapagkumpitensyang aktibidad na aktibong umuunlad sa buong mundo. Sa ngayon, habang isinusulat ko ang artikulong ito, nagaganap ang world championship sa online game na League of Legend, ang prize pool na lumampas sa $4,600,000 Isang kahanga-hangang halaga, hindi ba?

    Ang kakanyahan ng paggawa ng pera– pakikilahok sa mga paligsahan sa video game. Kung nanalo ang mga manlalaro sa isang paligsahan (o puwesto sa itaas), makakatanggap sila ng mga premyong cash. Bakit hindi kumita? Para sa mga propesyonal na manlalaro, ito ang kanilang pangunahing trabaho.

    Bawat taon ay parami nang parami ang mga laro kung saan ginaganap ang mga kumpetisyon. Halimbawa ng mga pinakasikat na genre at proyekto:

    1. Mga first-person shooter (Counter-Strike, Overwatch, Warface);
    2. MOBA (League of Legends, DOTA 2);
    3. Mga simulator ng militar (Armored Warfare, World of Tanks);
    4. Diskarte (StarCraft 2);
    5. Sports simulation (FIFA);
    6. Mga larong card (Heartstone).

    Tulad ng maaaring nahulaan mo, karamihan sa mga laro ay mga laro ng koponan. Gayunpaman, may mga single tournament para sa Heartstone.

    Ang mga pag-record ng mga paligsahan ay nai-broadcast nang live sa Internet, kadalasang umaakit ng milyun-milyong manonood. Ibig sabihin, sumikat pa rin ang mga manlalaro (albeit not entire world). Ngunit lumayo tayo sa "kisame", ang "mga propesyonal" at subukang kumita ng pera sa pamamagitan ng pagiging isang ordinaryong mahusay na manlalaro, halimbawa, sa Counter-Strike.

    Paano magsimulang kumita ng pera?

    1. Bumuo ng isang koponan, ipamahagi ang mga tungkulin, magsanay nang mas madalas at makipag-ugnayan sa totoong buhay. Ang iyong "mga kasamahan" ay dapat na mga kaibigan, at hindi lamang mga kaalyado sa virtual na mundo;
    2. Mas mainam na magsimula sa mga lokal na paligsahan sa lungsod. Gayunpaman, kung nakatira ang iyong mga kasamahan sa koponan sa iba't ibang lungsod, i-google ang sumusunod na query: "Mga paligsahan sa Amateur Counter-Strike." Mga halimbawa ng mga site: csgo.starladder.tv, play.eslgaming.com, cgames.in.ua (nauugnay para sa CS, ngunit maaari ka ring makahanap ng mga site para sa iba pang mga laro). Nanalo tayo, nakakakuha tayo ng mga premyo;
    3. Anong susunod? Nagkakaroon tayo ng mga kasanayan nagtraining kami, nakakakuha kami ng rating (karamihan sa mga laro ay may rating system) at sinusubukang makakuha ng atensyon sa pamamagitan ng pagwawagi sa mas malalaking tournament.
    4. Binabati kita! Ikaw ay halos isang e-sportsman.

    Bakit "halos"? Hindi ka makakapaglaro at magsaya - kailangan mong mag-isip sa mga taktika, masusing pag-aralan ang mekanika ng laro at patuloy na makakuha ng "karanasan". Mas mahirap mag-develop kung maglalaro ka sa isang team - kadalasan hindi mo lang mapagsasama-sama ang lahat ng iyong mga kaibigan. Ngunit ito ay lubos na posible upang kumita ng pera sa ganitong paraan.

    Magkano ang maaari mong kitain?

    Ang Sk Gaming team, na lumalahok sa CS:GO shooter tournaments, ay nakakuha ng $1,799,973 noong 2016. Ang Chinese team na Wings Gaming, na naglalaro ng DOTA 2, ay nagtakda ng record para sa mga kita, na nakatanggap ng $9,583,325 noong 2016. Ang mga halaga sa itaas ay maaaring hatiin sa 5 , at ikaw makuha ang kita ng isang manlalaro para sa taon. Ang average na kita ng mga propesyonal na manlalaro sa CIS ay $500 (30,000 rubles) bawat buwan.

    Game Tester

    Ngunit paano kung maglaro ka lang at kumita ng pera nang hindi dumaan sa iba't ibang "mga pakana" at "mga pakana"? Sa Internet madalas mong makikita ang mga naturang ad:

    Ang ganitong gawain ay itinuturing na opisyal ng malalaking kumpanya ng paglalaro (Bethesda, Valve). Ang kakanyahan ng paggawa ng pera– subukan ang laro, maghanap ng mga kritikal na error (mga bug) at iulat ang mga ito sa mga developer. Malinaw, hindi masusubaybayan ng mga tagalikha ng laro ang lahat ng mga error, kaya "humihingi" sila ng tulong sa mga manlalaro para sa isang bayad.

    Ngunit bakit ang "pangarap na trabaho" ay isang ilusyon? Tingnan natin ang mga pakinabang at disadvantages ng ganitong uri ng kita:

    Mga kalamangan:

    1. Maaari mong tangkilikin ang paglalaro sa pamamagitan ng laro;
    2. Hindi isang masamang suweldo (paghusga sa mga ad, nagbabayad sila mula sa 20,000 rubles bawat buwan).

    Minuse:

    1. Pisikal at emosyonal na stress. Kailangan mong patuloy na maglaro ng parehong laro, araw-araw. Kaya mo ba itong gawin sa loob ng ilang buwan?
    2. Pagkakaiba sa pagitan ng trabaho at kita. Kadalasan ang mga tagasubok ay gumugugol ng mas maraming oras sa kanilang trabaho kaysa sa kinakailangan ng mga regulasyon.
    3. Ang mga kasanayan, pagkaasikaso, at kaalaman sa larangan ng mga video game ay kinakailangan. Ang suweldo ng tester ay nakasalalay sa bilang ng mga "bug" na natagpuan. Kung ang isang tao ay hindi pamilyar sa mga video game, malamang na makaligtaan niya ang ilang mahahalagang punto, at kung nalaman ito ng employer, may posibilidad na mawalan ng trabaho.

    Kamakailan ay nakatagpo ako ng isang panayam sa isang tester na nagsalita tungkol sa mga tampok ng gawaing ito. Pangunahin niyang binanggit ang mga disadvantages tulad ng: mababang sahod, malupit na kondisyon sa pagtatrabaho, kawalan ng respeto mula sa employer at iba pa.

    Hindi mahirap ipagpalagay na ang "pangarap na trabaho" ay talagang isang kamalian, gaya ng personal kong hinala. Kung interesado ka sa sinabi ng tester, maaari mong basahin.

    Mga larong intelektwal, lohikal at pagsusugal na may mga kita

    Matalino

    Maraming tao ang nasisiyahan sa paglalaro ng mga intelektwal na laro. Sa proseso, ang isang tao ay nagkakaroon ng katalinuhan, lohikal na pag-iisip at isang bilang ng iba pang mga kapaki-pakinabang na kasanayan. Ngayon ay maaari kang kumita ng pera mula sa mga laro sa isip salamat sa mga site kung saan ang mga tao ay naglalagay ng "pustahan" at nakikipaglaro sa isa't isa.

    Maaari kang kumita ng pera sa mga board game gaya ng chess, checkers, backgammon, domino, at billiards sa RushPlay website (rushplay.com). Mayroong mga laro sa pagsusugal tulad ng mga card, poker, at mga slot. Maaaring mahasa ng mga user ang kanilang mga kasanayan sa seksyong "Mga Laro para sa Interes", at subukang kumita ng pera sa pamamagitan ng paglalagay ng mga taya sa "Mga Laro para sa Pera":

    Nag-aalok ang website ng NarduClub na kumita ng eksklusibo sa backgammon. Mayroong klasiko, mahaba at maikling backgammon. Ang mga user ay maaaring mag-ayos ng mga paligsahan at manalo ng magandang pera (mas maraming manlalaro, mas mataas ang pusta):

    pang-aasar ng utak

    Kung gusto mo ang mga laro ng katalinuhan at lohika, magugustuhan mo ang mga sumusunod na proyekto:

    Ang diwa ng paggawa ng pera: piliin ang laro na gusto mo, maglagay ng taya at maglaro. Kung nagawa mong manalo, magpatuloy sa paglalaro o kunin ang premyo. Listahan ng mga laro sa Igrun:

    Halimbawa ng laro (Kamikaze 2):

    Dito, ang mga gumagamit ay pumipili ng isang lugar upang ilagay ang hagdan at subukang umakyat. Pagkatapos pumili, ang mga bato ay nahuhulog sa mga random na lugar, at kung matamaan nila ang manlalaro, siya ay natatalo.

    Ito ang aking pangunahing aktibidad - nang nakarehistro sa Etxt content exchange, nagsimula akong magsulat ng mga review ng mga laro, balita, review. Sa anim na buwan, nakakuha ako ng higit sa 50,000 rubles.

    Kung mayroon ka nang karanasan, maaari kang magsulat ng isang kawili-wiling artikulo at mag-alok na i-publish ito sa isang gaming site o magazine. Kung ito ay karapat-dapat at pumasa sa pag-moderate, malamang na makontak ka at mag-aalok ng trabaho. Mga sikat na magazine sa paglalaro:

    Maaari kang magsimula ng iyong sariling blog sa paglalaro sa Internet, kung saan ilalarawan mo ang mga interesanteng katotohanan tungkol sa isang partikular na laro. Siyempre, ang paksa ay nakasalalay sa iyong imahinasyon - maaaring ito ay isang blog ng balita, isang koleksyon ng mga "gabay" (mga artikulo na nagtuturo ng gameplay), at iba pa.

    Ang isang mahusay na istilo ng pagkukuwento, karanasan at pagiging kapaki-pakinabang ng materyal ay magdadala sa iyo ng isang permanenteng madla. Sa iyong blog maaari kang mag-advertise para sa pera. Maaaring maakit ang mga mambabasa sa pamamagitan ng mga promosyon at kumpetisyon. Marahil ang editor ng isang gaming magazine o website ay matitisod sa iyong site at mag-aalok sa iyo ng trabaho.

    Magkano ang maaari mong kitain? Ang copywriting ay magdadala sa iyo ng higit sa 10,000 rubles/buwan. Ang isa sa aking mga kaibigan ay nagbahagi ng mga istatistika ng kita (contextual advertising lamang) mula sa isang gaming blog. Sa karaniwan, na may 3,500 bisita bawat araw, ang kita ay $5 araw-araw. Bawat buwan - mula sa 9,000 rubles.

    Ano ang pinakamalaki mong kinikita?

    Kung nagpasya kang malapit na ikonekta ang iyong buhay sa mga laro at nagnanais na kumita ng pera mula dito, narito kung paano namin hinati ang mga paraan ng paggawa ng pera mula sa mga laro ayon sa antas ng kakayahang kumita. Kapag pumipili ng isang paraan upang kumita ng pera, kailangan mo ring isaalang-alang ang iyong karakter, dahil hindi lahat ay maaaring kumpiyansa na mag-stream sa harap ng libu-libong madla o magsulat ng mga artikulo:

    • Mga video sa YouTube. Gumawa ng mga kawili-wiling video tungkol sa paglalaro, sabihin ang mga trick at trick, suriin ang mga bagong laro at maaari kang kumita ng disenteng pera. Ang mga nangungunang channel sa paglalaro ay nagdadala sa kanilang mga may-ari ng milyun-milyong rubles bawat buwan.
    • Maaari kang kumita ng milyun-milyong dolyar mula dito, ngunit ito rin ang pinakamahirap na paraan upang kumita ng pera. Hindi lang kailangan mong maglaro ng cool sa iyong sarili, ngunit kailangan mo ring mag-assemble ng isang team ng parehong geeky na mga manlalaro. Idagdag dito ang maraming pera para sa gaming hardware, maraming oras para sa pagsasanay sa paglalaro, at mauunawaan mo na hindi ito gaanong simple. Para sa akin, maaari kang kumita ng mas madali at mas maraming pera sa mga video sa YouTube.
    • Batis. Hindi ka makakagawa ng milyun-milyon sa mga stream, ngunit posible ang 50-150 libong rubles. Mas mabuti pa, pagsamahin ang pamamaraang ito sa paggawa ng pera sa YouTube.
    • Sariling blog. Ito ay isang mahabang paraan upang kumita ng pera, at bukod pa, nangangailangan ito ng kakayahang magsulat ng mga teksto. Kung hindi ka komportable sa wikang Ruso at/o ayaw mong magsulat sa pangkalahatan, huwag kang tumingin sa direksyong ito ng paggawa ng pera. Gayunpaman, maaari kang kumita ng napaka disenteng pera sa direksyong ito. Ang isang site na may trapiko na 20,000 katao/araw ay maaaring magdala sa iyo ng 150,000 - 300,000 rubles. netong kita bawat buwan. Upang makamit ang ganoong trapiko, kailangan mong magsulat ng mga 400–800 na artikulo. Kaya, pagkatapos ay isaalang-alang para sa iyong sarili kung gaano katagal mo ito magagawa.
    • Laro journalism sa order. Ito ay isang mabilis na kita, dahil nakatanggap ka ng pera mula sa customer kaagad pagkatapos isulat at isumite ang materyal. Tinatayang kita - 9,000-20,000 rubles. kada buwan.
    • Game tester. Ang ganitong uri ng kita ay mas matatag. Dito hindi mo kailangang maghanap ng mga order araw-araw sa mga palitan ng artikulo, tulad ng sa gaming journalism. Matatag na kita, 15,000 – 20,000 rubles. bawat buwan.
    • Pagbebenta ng pera ng laro, mga item, mga account. Ang lahat dito ay medyo simple. maglaro para sa iyong sarili, at pana-panahong ibenta ang naipon na pera o mga nakuhang item. Angkop para sa halos anumang gamer. Ngunit hindi malaki ang kita, 3,000 - 18,000 rubles. buwanan.
    • Pagmamaneho, mentoring. Isang tiyak na paraan para kumita ng pera. Hindi ito angkop para sa lahat; dito kailangan mong maging isang malakas na espesyalista sa mga laro. Ang mga kawalan ay hindi matatag na kita (2,000 - 15,000 rubles bawat buwan), kailangan mong patuloy na maghanap ng mga kliyente.
    • Mga online na laro na may withdrawal. Sa ganitong uri ng mga kita, kailangan mong mahalin ang ilang mga laro at laruin ang mga ito palagi. Kung gusto mong patuloy na tumuklas ng mga bagong laruan, kung gayon ang pagpipiliang kumita na ito ay hindi angkop sa iyo. Ang kita ay hindi matatag, maaari kang kumita (1,000 - 10,000 rubles) o matalo.
    • Mga larong pang-ekonomiya na may kita. Ang limitadong bilang ng mga laro ay hindi para sa lahat. Ngunit, bilang karagdagan sa gameplay mismo at ang posibilidad na kumita ng pera, maaari mong pagbutihin ang mga kapaki-pakinabang na kasanayan sa negosyante na magiging kapaki-pakinabang sa buhay. Hindi rin matatag ang kita. Maaari kang kumita ng 10,000 rubles. bawat buwan, ngunit maaari mong mawala ang parehong halaga.
    • Ang pagpipiliang ito ay pinakamahusay na itinuturing na hindi bilang kita, ngunit bilang isang karagdagang bonus na magagamit sa mga karanasang manlalaro na may mga na-upgrade na character. Hindi hihigit sa 5,000 - 10,000 rubles. bawat buwan sa ilalim ng mga kondisyon sa itaas.
    • Intelektwal, lohikal na mga laro. Sa ganitong uri ng kita, hindi mo rin kailangang umasa sa anumang malaking pera. Sa karamihan ng mga kaso pinag-uusapan natin ang tungkol sa 3,000 - 10,000 rubles. kada buwan. Ang kita ay hindi stable at depende sa antas ng iyong kasanayan sa ilang mga laro.

    Konklusyon

    Ang aking buhay ay malapit na konektado sa mga laro. Kung kanina ay gumugol ako ng maraming oras sa kanila na nagsasaya lamang, ngayon, sa pag-aaral ng mga paraan upang kumita ng pera, pinagsama ko ang libangan sa mga kita. Mas gusto ko ang mga pang-ekonomiyang laro, dahil gusto kong kalkulahin ang lahat hanggang sa pinakamaliit na detalye.

    Sumulat din ako ng mga review, review at balita sa mga paksa ng gaming. Ito ay madaling dumating sa akin - ang karanasan ay nagpapadama sa sarili nito. Sinubukan ko ring mag-record ng mga video at gumawa ng YouTube channel para dito. Ang kita ay maliit at pagkatapos ay ganap na tumigil ako sa pag-record ng mga video, ngunit kung patuloy kong gagawin ito nang regular, kung gayon. Sigurado akong magiging ganap na iba ang resulta ngayon.

    Kasabay nito, kinakailangang maunawaan na ang laro ay naiiba: maraming pera ang umiikot sa pinakasikat na mga palatandaan, at mas kaunting pera ang umiikot sa mga hindi masyadong mainit. Dapat ding isaalang-alang na palaging maraming mangangaso para sa isang magandang jackpot, dahil wala pang nagkansela ng kumpetisyon.

    Anong mga laro ang pinaka-in demand sa madla? Para sa sagot, maaari kang tumingin sa serbisyo ng streaming na Twitch, na kamakailan ay pinahalagahan at binili ng Amazon sa halagang $1 bilyon. Sinabi nila na ang Google ay interesado rin sa site, nakikita sa loob nito ang pumatay sa YouTube nito. Naramdaman mo ba ang kahalagahan?

    Ang Twitch ay isang multi-platform na serbisyo para sa streaming ng mga gaming video o sumasaklaw sa mga kumpetisyon sa eSports.

    Ang sinumang gumagamit ng site ay maaaring lumikha ng isang account at magsimulang ipakita ang kanilang mga kasanayan sa paglalaro, at ang mga organizer ng paligsahan ay maaaring malawakang saklawin ang mga kasalukuyang kaganapan. Sa katotohanan, ang serbisyo ay nagpapakita rin ng iba pang nilalaman, ngunit ang kalamangan ay nananatili sa mga laro.

    Kaya sino ang nasa tuktok ng Twitch? Ito ang League of Legends (LoL), Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), PlayerUnknown’s Battlegrounds, Overwatch at Hearthstone: Heroes of Warcraft. Ang lahat ng nasa itaas ay mga multiplayer na laro na may iba't ibang competitive mode sa loob.

    Progaming

    Ang mga propesyonal na manlalaro ay nasa tuktok ng mundo ng paglalaro. Mayroon silang hindi kapani-paniwalang mga kasanayan, alam ang mga banayad na subtleties ng gameplay, at may maraming karanasan. Tulad ng anumang iba pang propesyonal na aktibidad, ang progaming ay maaaring magbenta nang maayos. Bagaman mayroong ilang mga nuances. Halimbawa, ang antas ng kita ng isang progamer ay maaaring maimpluwensyahan ng kanyang personal na katanyagan sa madla (magandang asal, tumutugon sa komunidad) at lugar ng paninirahan. Gusto kong tumuon sa huli, dahil ang pag-unawa, pang-unawa at pagpapahalaga ng lipunan sa propesyonal na paglalaro ay malaki ang pagkakaiba-iba sa iba't ibang bahagi ng mundo. Kaya, sa Korea at China, ang progaming ay naging mas popular kaysa sa maraming klasikal na sports: football, basketball at iba pa. Sa USA at Europa, ang mga manlalaro ay hindi dinadala sa kanilang mga bisig, ngunit sila ay nakakaramdam din ng magandang pakiramdam.

    Ano ang binubuo ng kita ng isang progamer? Una sa lahat, mula sa suweldo na siya ay karapat-dapat sa ilalim ng natapos na kasunduan sa trabaho. Oo, ang mga manlalaro ay may mga kontrata sa mga organisasyon ng esports, na nagsasaad ng mga responsibilidad at kabayaran. Ayon kay Roman Dvoryankin, general manager ng Russian organization na Virtus.pro, ang average na suweldo ng isang propesyonal na gamer sa kanyang proyekto ay $7,000 kada buwan. Kasabay nito, ang mga manlalaro sa Dota 2 at CS:GO ay kumikita ng pinakamalaking.

    Ang salary cap ng isang cyberathlete ay nakasalalay sa tagumpay ng kanyang koponan sa iba't ibang kampeonato. Kaya, ang pinakamataas na bayad na manlalaro, isang German sa ilalim ng pseudonym na KuroKy, ay nakakuha ng higit sa dalawang milyong dolyar para sa pagkapanalo sa Dota 2 tournament - The International 2017.

    Para sa mga komento sa estado ng mga gawain sa propesyonal na paglalaro, bumaling ako kay Alexander @EmpireStrangeR Solomonov - pinuno ng Team Empire, isa sa mga pinakalumang organisasyon ng e-sports sa Silangang Europa. Taos-puso akong nalulugod sa pagiging bukas at inisyatiba kung saan sinagot ng pinuno ng kumpanya ang ilan sa mga tanong ng Lifehacker. Nararamdaman ng isang tao na ang tao ay talagang nahuhumaling sa kilusang eSports.

    Alexander Solomonov

    Managing Director ng Team Empire

    - Matagal nang sikat ang Team Empire sa mga lupon ng eSports para sa kakayahang makahanap ng mga batang talento. Paano isinasagawa ang pagsubaybay at pagpili ng mga promising na kabataan na may kakayahang maging mga manlalaro ng eSports? Sa tingin ko ang sagot sa tanong na ito ay lubhang kawili-wili para sa mga baguhang manlalaro na gustong maging bahagi ng iyong koponan.

    - Sa katunayan, ito ay isa sa mga madalas itanong sa atin. Nakatanggap kami ng dose-dosenang mga sulat na may mga kahilingang sumali sa aming koponan, sa kasamaang-palad, hindi lahat ay nakakatugon. Narito ang ilang tip para sa mga gustong mapansin ng malalakas na koponan, gamit ang disiplina ng Dota 2 bilang halimbawa.

    • Kung ikaw ay isang manlalaro na wala pang karanasan sa paglalaro para sa mga propesyonal na koponan, napakaliit ng pagkakataon na agad kang matanggap sa Team Empire. Maraming ganoong manlalaro, at ang pagpili ng tama ay napakahirap at delikado. Mas madali para sa mga manlalaro na simulan ang kanilang paglalakbay kasama ang mga mahihinang koponan at maglaro sa mga paligsahan hangga't maaari, sa mga paligsahan kung saan maaaring maging kwalipikado ang iyong koponan. Kailangan mong subukang ipakita at patunayan ang iyong sarili.
    • Ang mga simpleng laro sa "pubs" at online na mga liga ay hindi rin nakansela. Ang mga propesyonal na manlalaro ay isa sa mga mahalagang mapagkukunan ng impormasyon. Maaaring mapansin ka nila mismo at irekomenda ka sa kanilang pamamahala.

    Ang mga potensyal na malalakas na manlalaro ay napupunta sa aming atensyon nang hindi nalalaman, at sa tamang sandali ay kami mismo ang nakikipag-ugnayan sa kanila. Karaniwan, ang isang manlalaro ay direktang pinipili batay sa kanyang mga kasanayan sa paglalaro, ngunit kung ang kandidato ay may mga problema sa paglalakbay sa ibang bansa, ang naturang manlalaro ay hindi babagay sa atin. Konklusyon: kumuha ng dayuhang pasaporte, ito ang magiging kalamangan mo.

    - Ano ang mga pangunahing responsibilidad na ipinataw sa isang propesyonal na manlalaro sa ilalim ng kanyang kontrata? Anong mga bonus at monetary reward ang maaari niyang asahan?

    - Maraming tao ang nag-iisip na ang pagiging propesyonal na manlalaro ng eSports ay madali. Nagkakamali sila. Ito ay mahirap na trabaho na may hindi regular na iskedyul. Siyempre, sinisikap naming mag-iskedyul ng mga laban at pagsasanay upang ang mga manlalaro ay magkaroon ng sapat na araw ng pahinga at libreng oras, ngunit kung minsan kailangan naming maglaro sa katapusan ng linggo at sa gabi kung kinakailangan ng mga paligsahan.

    Ang paglalaro ng iyong paboritong laro ay isang bahagi lamang ng barya. Ang mga manlalaro ay may maraming iba pang mga obligasyong kontraktwal, kabilang ang:

    • pagpapanatili ng iyong sariling mga social network;
    • mga stream ng laro;
    • mga panayam, press conference, pakikilahok sa mga promosyon mula sa mga sponsor at kasosyo;
    • komunikasyon sa mga tagahanga at marami pang iba.

    Tinukoy din ang monetary remuneration sa kontrata. Ang mga suweldo para sa mga propesyonal na manlalaro ay nag-iiba depende sa laro ng eSports, ang antas ng mga koponan, at iba pang mga kadahilanan. Sa kasalukuyan, sa karaniwan, ang mga propesyonal na manlalaro ay maaaring kumita ng ilang libong dolyar sa isang buwan. Huwag kalimutan ang tungkol sa premyong pera mula sa mga paligsahan, na bumubuo sa karamihan ng mga kita ng mga manlalaro.

    - Mukhang ngayon ay hindi na umaasa ang eSports sa sponsorship dahil sa mga tagahanga at kanilang mga kontribusyon sa mga pondo ng premyo sa paligsahan. Ngunit posible ba para sa isang indibidwal na manlalaro, isang koponan o isang buong organisasyon na mabuhay nang walang suporta ng parehong mga tagagawa ng computer hardware?

    Sa yugtong ito ng pag-unlad ng e-sports sa Russia, imposible ang pagkakaroon nang walang mga sponsor. Kaugnay nito, lubos na nagpapasalamat ang Team Empire sa aming maaasahang mga kasosyo - Logitech G, Seagate, Pinnacle at Kingiun - para sa pagkakataong maglaro at manalo.

    - Tiyak na naaalala ng mga lumang-timer ng Team Empire ang mga oras na ang propesyonal na paglalaro ay halos ganap na nakabatay sa sigasig. Ngayon ang mga bagay ay mas mahusay. Ano ang hinaharap para sa mga internasyonal na esport?

    Mga kawili-wiling panahon iyon, puno ng mga bagong kakilala, proyekto, paligsahan at laro! Ang mga esport ay umuunlad kasama ng sektor ng IT. Sa USA, ang eSports ay napaka-develop - ang larong League of Legends ay kinikilala bilang isang isport doon. Sa Europe, ang eSports ay mahusay na binuo sa ilang mga bansa, lalo na sa Germany at Sweden. Ang mga manlalarong Tsino ay itinuturing na isa sa pinakamalakas sa mundo sa disiplina ng Dota 2, at ang mga manlalarong Koreano ay itinuturing na kabilang sa pinakamalakas sa Starcraft II.

    Sa kasamaang palad, ang Russia ay nahuhuli pa rin sa pag-unlad ng eSports, ngunit nakakakuha ito sa mundo araw-araw. Kapag pinag-uusapan ko ang gap, hindi ko ibig sabihin ang antas ng mga propesyonal na koponan - mayroon kaming malalakas na koponan at mahuhusay na manlalaro. Pinag-uusapan natin ang mababang paglahok ng mga kumpanyang nag-iisponsor sa larangan ng e-sports.

    Ang E-sports ay isang malaking aktibong kabataang madla ng mga mahilig sa computer game. Napagtanto na ng mga marketer sa ibang mga bansa ang pagiging kaakit-akit ng e-sports para sa pagpo-promote ng mga produkto at serbisyo ng kanilang mga kumpanya at natutong gamitin nang tama ang lugar na ito. Nasa unahan pa rin ng aming mga kumpanya ang yugtong ito, at maraming hindi inaasahang kasiya-siyang pagtuklas ang naghihintay sa kanila.

    Gusto kong banggitin nang hiwalay ang pangalawa, at sa ilang mga kaso ang pangunahing pinagmumulan ng kita para sa isang progamer - premyong pera mula sa mga paligsahan.

    Ang lahat ay "simple": mananalo ka sa kumpetisyon, makuha ang iyong milyong dolyar at hatiin ang pera sa mga miyembro ng koponan.

    Isang milyong dolyar para sa mga laruan? Oo! At ito ay malayo sa limitasyon.

    Noong 2011, ang koponan ng Ukrainian Dota 2 na si Natus Vincere (Na`Vi) ay isa sa mga unang nakatanggap ng gayong gantimpala para sa pagkapanalo sa The International, ang pinakamalaking taunang cyber competition na ginanap sa ilalim ng tangkilik ng kilalang kumpanyang Valve. Ang Na`Vi ay madaling matatawag na isa sa pinakamatagumpay na organisasyon ng esport sa Silangang Europa. Ang "Born to Win" (mula sa Latin na Natus Vincere) ay may mga tagumpay at premyo sa maraming internasyonal na paligsahan, kabilang ang ilang higit pang mga lugar sa The International na mga premyo. Ang organisasyon ay mayroon ding mga roster sa iba pang mga disiplina sa esports, ngunit natatabunan sila ng mga tagumpay ng mga pangunahing manlalaban.

    Ngunit bumalik tayo sa The International para lubos mong maranasan ang laki ng kaganapan. Ang torneo ay gaganapin sa isang solong disiplina - Dota 2. Ang lahat ng mga manlalaro ng pangunahing kaganapan ay makakatanggap ng gantimpala sa pera para sa pakikilahok sa paligsahan ayon sa kanilang mga merito. Ang pundasyon ng pondo ng premyo ay inilatag ng Valve mula sa sarili nitong bulsa, at kinukuha din nito ang organisasyon ng mga qualifying competition, ang paglipad ng mga manlalaro, ang kanilang pagkain at tirahan sa lugar ng paligsahan, at iba pa. Tatlo hanggang apat na buwan bago ang pangunahing kaganapan, inaalok ng Valve ang mga tagahanga ng Dota 2 na bumili ng "Battle Pass" para sa The International.

    Ang "Battle Pass" ay isang set ng in-game content na nakatuon sa isang partikular na tournament. Ang pagbili ng pass ay nagbibigay ng access sa mga bagong mode ng laro at natatanging mga bonus.

    Ang Battle Pass ay nagkakahalaga ng humigit-kumulang $10, at bahagi ng halaga nito ay ibinibigay sa pondo ng tournament. Kaya, ang mga tagahanga ng laro ay nagpapasalamat sa mga progamer para sa kanilang pagganap mula sa kanilang sariling mga bulsa. Noong 2017, ang kabuuang premyo ng The International ay higit sa $23 milyon. Ang nanalong koponan, ang Team Liquid, ay nakatanggap ng 10 milyon ng halagang ito.


    Mga Nagwagi ng The International 2017. Source: twitter.com/DOTA2

    Ngunit hindi lamang ang mga progamer ang nagsawa sa The International. Mayroong maraming hindi gaanong kumikitang mga paligsahan sa buong taon, ngunit maaari ka ring kumita ng napakahusay na pera mula sa kanila. Nakatutuwa na kabilang sa mga pinaka-matatag, nakikilala sa buong mundo at kawili-wiling mga liga ay ang amin, halimbawa ang Starladder at Wargaming.net League series. Ang mga kinatawan ng huli ay gumagawa ng maraming para sa pagpapaunlad ng e-sports, na may hawak na mga kamangha-manghang kaganapan sa Moscow, Kyiv, Minsk, Warsaw, na umaakit sa mga manlalaro mula sa buong mundo. Gusto kong pasalamatan ang koponan ng WGL na kinakatawan nina Ivan Zhivitsa at Alexey Kornyshev para sa kanilang trabaho, pati na rin para sa kanilang mga sagot sa mga tanong ng Lifehacker.

    Alexey Kornyshev

    Project Manager para sa eSports sa Wargaming

    - Sinusuportahan ng Wargaming ang sarili nitong liga ng e-sports. Sabihin sa amin ang tungkol dito: heograpiya, bilang ng mga kalahok, pondo ng premyo, mga prospect?

    - Ang Wargaming.net league ay isang internasyonal na liga ng e-sports para sa mga laro ng Wargaming, na itinatag noong 2013 at pinag-iisa ang mga propesyonal na manlalaro at tagahanga ng mga online na proyekto ng kumpanya mula sa buong mundo sa isang solong pandaigdigang komunidad. Sa ngayon, nagaganap ang liga sa limang rehiyon: Russia at CIS, Europe, North America, Asia, China (partner league). Ang pondo ng premyo para sa 2014–2015 season ay $2.5 milyon. Matagumpay kaming nagtatrabaho sa loob ng dalawang taon, at plano naming patuloy na pasayahin ang mga tagahanga ng eSports, na nagbibigay ng espesyal na atensyon sa mga baguhan na manlalaro.

    - Tiyak na nakikipag-usap ka nang malapit sa mga manlalaro. Sino ang mga taong ito na sinusubukang kumita ng pera mula sa mga laro?

    - Ang average na edad ng isang manlalaro ng eSports sa World of Tanks ay nasa 23–25 taong gulang. Karamihan sa mga ito ay mga lalaking may sekondarya at mas mataas na edukasyon. Siyempre, mayroon kaming mga manlalaro ng esport na kumikita sa pamamagitan ng paglalaro sa liga. Halimbawa, ang Na`Vi team, lahat maliban sa manager, ay pinili ang WGL bilang kanilang pangunahing trabaho. Ang mga atleta ng esport ay mayroon ding mga anak at pamilya.

    - Ano ang kinabukasan ng eSports ayon sa Wargaming? Malalampasan ba nito ang football sa loob ng 20 taon?

    - Mabilis na umuunlad ang e-sports. Ang ilang mga disiplina ay nakikipagtunggali na sa mga klasikal na palakasan sa mga tuntunin ng bilang ng mga manonood. Ayon sa mga analyst ng Superdata, ang madla ng eSports ay lumalapit sa 135 milyong tao, na, nakikita mo, ay kahanga-hanga. Kinumpirma ito ng interes mula sa mga advertiser at sponsor, na namuhunan ng humigit-kumulang $111 milyon sa e-sports sa North America, ayon sa parehong Superdata. Ito ay isang natural at hindi maiiwasang proseso, ang huling punto kung saan ay masyadong maaga upang pag-usapan. Ngunit ang hinaharap para sa mga esport ay nangangako.

    Ngunit ang pagiging pinakamahusay sa pinakamahusay o pagiging nasa naaangkop na hugis sa isang regular na batayan ay "medyo" mahirap. Samakatuwid, maraming mga progamer ang sumusubok sa kanilang sarili sa ibang mga lugar, tulad ng pagkomento.

    Pagkomento at pagsusuri

    Ang mga pagsasahimpapawid ng laro ay sinusuportahan hindi lamang ng mga retiradong propesyonal na manlalaro, kundi pati na rin ng mga "walang ugat na goons" na hindi pa nakakaamoy ng pulbura ng mga seryosong labanan. Ang lahat ay nakasalalay sa kakayahang magsalita, karisma, pag-unawa sa lohika ng laro at pagnanais na maging tanyag. Bilang isang patakaran, ang pinakamahusay na mga komentarista at analyst (na nagsusuri ng mga paparating na laro at ang kanilang mga resulta) ay itinalaga sa isang organisasyon ng liga o esports, kung saan sila ay binabayaran ng suweldo. Madalas silang kumilos bilang "hindi pangunahing" komentarista sa mga palakaibigang paligsahan. Halimbawa, sinasamahan ng mga komentarista na nagsasalita ng Ruso sa mga kumpetisyon ng Tsino o Amerikano, at kabaliktaran.

    Ang ilang mga komentarista at analyst ay may mahusay na mga kasanayan sa paglalaro at hindi nahihiyang ipakita ito sa isang live na broadcast, ibig sabihin, sila ay nakikibahagi sa streaming.

    Streaming

    Nakalimutan mo na ba ang tungkol sa Twitch? Ito ay kung saan ang mga ordinaryong gumagamit, propesyonal na mga manlalaro, mga komentarista at sinuman ay nagpapakita ng kanilang laro. At narito ang tatlong paraan para pagkakitaan ang iyong trabaho.

    Ang una ay ang interes ng Twitch para sa buwanang binabayarang mga subscription ng user sa iyong channel kapalit ng ilang bonus. Siyempre, kung mas maraming ganoong manonood, mas malaki ang halaga ng reward. Ngunit ang mga royalty ng Twitch ay maaaring mukhang katawa-tawa kumpara sa "ancillary" na paraan ng kita - mga donasyon ng manonood. Oo, sa panahon ng pagsasahimpapawid, maraming mga streamer ang nakikipag-usap sa kanilang madla gamit ang isang "tanong-sagot" na pamamaraan, nagiging mas malapit sa kanila, bigyan sila ng pagkakataong magsulat ng mga mensahe sa hangin para sa pangkalahatang panonood, kung saan sila ay tumatanggap ng pasasalamat sa pera. Kaya, ang isa sa mga pinakasikat na streamer sa wikang Ingles ay patuloy na nagpapakita ng honor board ng kanyang mga manonood. Tingnan ang mga numero sa ibaba, ang mga ito ay kahanga-hanga. Bukod dito, hindi kasama sa ulat ang maliliit na donor, kung saan maaaring may daan-daan at libo-libo.


    Ang nangungunang sampung donor lamang ang nag-donate ng mahigit $40,000

    Isang streamer na nagngangalang Wagamama ang nakatanggap ng isang beses na donasyon na $4,000 noong 2015.

    Siyempre, ito ay isang hindi pangkaraniwang halimbawa, ngunit ang katotohanan ay nananatili: sa mga tagahanga ng mga laro sa computer ay may mga mayayamang tao na handang mag-sponsor ng mga mahilig.

    Kung tungkol sa mga streamer na nagsasalita ng Ruso, kung gayon, siyempre, ang kanilang kita ay mas katamtaman. Bagaman dito rin, ang mga donasyon ay umabot ng higit sa $1,000 o higit pa. Para sa ilang mga streamer, ang pagsasahimpapawid ng mga laro ay ang kanilang pangunahing kita, habang para sa iba ito ay isang paraan upang palakasin ang kanilang awtoridad na may pagkakataon na lumipat sa ilalim ng pakpak ng isang propesyonal na organisasyon, para sa iba ito ay isang pantulong na kita.

    Sa Asia na mayaman sa populasyon, ang mga streamer ay maaaring kumita ng $800,000 sa isang taon na nagtatrabaho ng 90 oras sa isang linggo. Halimbawa, ang naturang suweldo ay dahil sa isang dating manlalaro ng LoL. Ngunit mahalagang maunawaan na may iba pang mga sukat dahil sa Internet at telebisyon. Hindi ka nagkakamali, sa China at South Korea mayroong mga espesyal na channel sa TV na nagpapakita ng eksklusibong mga laro sa computer sa milyun-milyong mata 24 oras sa isang araw.

    Pangatlo, ang mga streamer ay naglalagay ng maliliit na banner na may advertising, kung saan nakatanggap sila ng napagkasunduang bayad.

    Paglikha ng nilalamang in-game

    Ang ilang mga tao ay gumagastos ng lahat ng kanilang pera sa mga damit sa totoong mundo, at ang iba ay sa virtual. Makakatulong ito sa iyo na maging kakaiba sa iba pang mga manlalaro o i-freshen up lang ng kaunti ang karanasan. Palaging may pangangailangan, nananatili itong masiyahan. Ang pangunahing cream ng pananim dito ay ang mismong mga developer ng laro, ngunit pinapayagan din ng Valve ang komunidad nito na kumita ng dagdag na pera.

    Mayroon ka bang mga kasanayan sa pagmomodelo ng 3D? Maaari mong subukan ang iyong kamay sa Steam Workshop.

    Kung mapapatunayang may mataas na kalidad ang iyong gawa, mabibili ito ng ibang mga manlalaro, kung saan makakatanggap ka ng porsyento ng bawat pagbili.

    Kaya, sa simula ng 2015, iniulat ni Valve na $57 milyon na ang dumaloy sa mga bulsa ng isa at kalahating libong third-party na developer. Madaling kalkulahin na sa karaniwan ito ay $38,000 para sa bawat isa sa kanila.

    Nagbebenta ng mga character at bihirang item

    Kung saan may pera, may shadow market. Kadalasan, ang mga nagsisimula ay hindi nais na mag-flounder sa mga katulad na mahinang character, ngunit gusto nilang agad na sumugod sa labanan sa isang pumped-up na bayani. Sa kasong ito, madali mong mahahanap ang mga pahina sa Internet na nagbebenta ng mga character na may mataas na antas. At kung mas maraming oras ang kinakailangan upang i-upgrade ito, mas malaki ang gastos. Ang tag ng presyo ay karaniwang nagsisimula sa 7 dolyar at maaaring lumampas sa isang daan. Pinagsasama ng ilang streamer ang negosyo nang may kasiyahan: nagbo-broadcast sila ng mga laro, sabay-sabay na nagpapalabas ng mga bagong character para sa kanilang kasunod na pagbebenta. Doble ang kita!

    Ngayon tungkol sa mga espada, baluti at mga kabayo. Ang Internet ay puno ng mga platform ng kalakalan kung saan ang mga manlalaro ay maaaring makipagpalitan ng mga virtual na item o ibenta ang mga ito sa isa't isa. Ang kanilang gastos ay halos palaging mababa, ngunit may mga pagbubukod.

    Para masaya, sagutin, magkano ang handa mong bayaran para sa isang natatanging item sa isang computer game?

    Malamang, ang iyong figure ay hindi malapit sa kabutihang-loob ng isang tagahanga ng Dota 2 na kumita ng $38,000 para sa virtual collectible value.


    Ang parehong pink na courier. Nagdadala siya ng mga item mula sa tindahan patungo sa manlalaro. Larawan: ex.ua

    Bukod dito, ang pagbili ay hindi nagbibigay sa may-ari ng anumang mga pakinabang sa iba pang mga manlalaro, ito ay isang napakabihirang modelo ng courier, ang pagiging natatangi kung saan 99.9% ng lahat ng mga manlalaro ay hindi alam. Nakuha ng nagbebenta ang courier para sa mga simbolikong pennies, gayunpaman, pinarami ng pagkakataon. Kahit ano pwedeng mangyari.

    Dala

    Maaaring mukhang kakaiba sa ilan na itumbas ang eSports sa sports sa karaniwang kahulugan, ngunit hindi sa mga bookmaker na ang mga online na opisina ay tumatanggap ng mga taya sa isang malawak na iba't ibang mga virtual na mapagkumpitensyang kaganapan. Gaya sa pagtaya sa "pang-adulto", maraming natatalo at manipis na layer ng mga may regular na kita. It's trite: kung sino ang hindi maglaro ay hindi mananalo!

    Siyanga pala, ang mundo ng esports ay nagkaroon ng sarili nitong maingay na mga iskandalo na may kaugnayan sa mga mapanlinlang na resulta. Ang mga indibidwal na manlalaro o buong koponan ay natalo sa mga laban para sa isang kadahilanan o iba pa. Ang pagdaraya ay naging kaalaman ng publiko, at ang paglahok ng mga nagkasala sa pinakakarapat-dapat na mga paligsahan ay ipinagbabawal.

    paggawa ng pelikula

    Mayroon ka bang mga kasanayan sa pag-edit ng video? Kung gayon bakit hindi subukan ang iyong kamay sa paglikha ng mga video sa tema ng mga laro sa computer? Ang mga naturang channel ay sikat sa YouTube, na nagbabayad ng mga royalty batay sa bilang ng mga panonood.

    At hindi mo na kailangan ng anumang video cutting sa lahat. Kailangan mo lang pindutin ang mga key at i-post ang iyong mga walkthrough ng laro online upang kumita ng kaunting pera. Ang pinakamalinaw na halimbawa nito ay ang gamer na PewDiePie, na ang channel sa YouTube ay may 57 milyong subscriber. Ayon sa 2016 data, ang Swede ay nakakuha ng $15 milyon sa loob ng 12 buwan. Siyempre, ang mga ito ay hindi lamang mga royalty sa pagho-host ng video, kundi pati na rin ang built-in na advertising.

    Konklusyon

    Hindi ito ang unang taon na nanonood ako ng eSports. Lumalaki ang kilusan. Maaaring hindi sa parehong bilis tulad ng sa Kanluran at Silangan, ngunit ang takbo ay malinaw: hindi organisado ang sigasig ng kabataan ay napalitan ng isang pang-adultong istraktura na may magagandang badyet. Nakikita ito sa mata, kahit na sa labas na tagamasid na tulad ko. Ang mga taong kasangkot ay may parehong opinyon.

    Umaasa ako na sa mga mambabasa ng artikulong ito ay mayroong mga taong nakakaalam sa industriya ng eSports mula sa loob. Inaasahan namin ang kanilang mga komento sa kanilang pananaw sa kasalukuyang kalagayan at kinabukasan ng propesyonal na paglalaro.

    Sa mga bookmark

    Mayroong isang malaking bilang ng mga paraan upang kumita ng kita mula sa iyong laro. At hindi lang ito limitado sa direktang pagbebenta ng content.

    Wala ka bang natitirang pera? Nasa Doshirak ka ba? Sinusubukang i-capitalize ang iyong pagmamahal sa pagbuo ng indie na laro? Kinailangan nating lahat na harapin ang pagpili ng paraan upang kunin ang mga benepisyo sa pera mula sa ating laro, ngunit hindi natin lubos na alam ang lahat ng posibleng paraan at kung alin ang pinakamainam para sa atin.

    Maraming tanong ang lumabas. Palagi akong nakakatanggap ng mga email mula sa mga taong nagtatanong sa akin tungkol sa kung paano pinakamahusay na pagkakitaan ang kanilang laro, kung dapat itong bilhin ng mga user, o kung mas mainam na pumili ng libreng access.

    Ngunit ang katotohanan ay dapat mong subukan ang iba't ibang mga pagpipilian at hanapin ang isa na gumagana para sa iyong laro; Ang gumagana para sa iba pang mga laro ay maaaring hindi gumana para sa iyo at vice versa.

    Kung inaasahan mong i-post ang iyong likha sa isang portal ng paglalaro at pagkatapos ay humimok ng trapiko doon, hindi talaga iyon isang plano sa marketing. Napagtanto ko ang isang bagay: karamihan sa mga tao ay hindi iniisip kung paano ibenta ang kanilang laro, iniisip nila kung paano makakuha ng pera.

    Ngunit ngayon ikaw ay mapalad. Nag-compile ako ng sarili kong listahan ng mga paraan kung paano mo mapagkakakitaan ang laro para kumita ka at hindi mo na kailangang balikan ang isyung ito. Kaya, narito ang 59 na paraan para pagkakitaan ang iyong laro.

    Mga in-game na pagbili

    Ang isa sa mga pinakakaraniwang modelo para sa industriya ng mobile ay ang tinatawag na free-to-play. Ang katanyagan ng pamamaraang ito ay lumalaki araw-araw. Ang konsepto ay ito: ibibigay mo ang laro nang libre, ngunit nagbabayad ang user para sa pag-personalize ng laro, pati na rin ang mga in-game na item.

    Karaniwang nangingibabaw ang modelong ito sa mobile space, ngunit makikita rin sa mga social media game, MMO, at PC game.

    Huwag magmadali sa mga konklusyon. Sa ibaba ay bibigyan kita ng mga ideya para sa monetization sa modelong ito.

    In-game na pera. Lahat tayo ay nakakita ng mga mobile app o laro sa Facebook na gumagamit ng premium na pera. Simple lang ang premise: gumawa ng base currency sa laro, at pagkatapos ay magdagdag ng ilang produkto na mabibili lang ng mga gamer gamit ang hiwalay na currency, na kailangan ding bilhin.

    Limitadong halaga ng mga mapagkukunan. Isa sa mga pinakamahusay na paraan upang mabigyan ang iyong sarili ng regular na kita. Kapag bumili ang isang user ng hindi nauubos na item, magbabayad sila nang isang beses. Kapag kailangan niya ng consumable items, regular siyang mamimili.

    Mga gamit sa holiday. Kailangan mong magkaroon ng dahilan para makipag-ugnayan sa iyong mga manlalaro. Ang mga pista opisyal at pansamantalang magagamit na mga item ay isang mahusay na paraan upang hindi lamang ipaalala sa mga manlalaro ang iyong pag-iral, ngunit ipakilala din ang pakiramdam ng kakulangan at pilitin ang mga user na bumili. Ang countdown sa screen ay mayroon pa ring kamangha-manghang epekto.

    Random na mga gantimpala. Maniwala ka man o hindi, kapag nag-set up ka ng isang "achievement" na sistema para sa mga manlalaro, madaragdagan mo ang kanilang pagnanais na makatanggap ng isang item. Ang mga random na gantimpala ay lumilikha ng pag-asa sa pagkakataon. Ipinapakita ng pananaliksik na ang landas na ito patungo sa tagumpay ay mas kaakit-akit kaysa sa pagtanggap ng mahuhulaan na reward, na, siyempre, ay may positibong epekto sa monetization.

    Mga hindi available na character. Kumuha ng isang umiiral na laro at ipakilala ang mga espesyal, bagong mga character dito - ang manlalaro ay magiging interesado sa paglalaro ng laro, kahit na nakumpleto na niya ito. Ang pagpapakilala ng mga bagong character na iba ang hitsura, iba ang kilos, o may kakaibang kakayahan ay makakatulong sa iyong makinabang sa laro.

    Hindi bukas na mga character

    Personalization at mga puntos ng kasanayan. Ang dalawang aspeto na pinakamatagal na ginugugol ng manlalaro ay ang pagpapabuti ng mga kasanayan at pag-level up ng karakter. Ang mga manlalaro ay handang magbayad upang mabawasan ang dami ng oras na ginugugol nila sa pag-level up ng mga bagay na gusto nila. Ngunit mag-ingat kapag ipinapasok ang teknolohiyang ito sa mga multiplayer na laro upang maiwasan ang paglikha ng sitwasyong pay-to-win.

    Mga karagdagang buhay o galaw. Kung ang gameplay ng iyong laro ay batay sa isang limitadong bilang ng mga galaw o buhay, maaari mong gamitin ang sumusunod: kapag ang user ay natalo at gustong subukang manalo, mag-alok sa kanya ng dagdag na paglipat o buhay kapalit ng premium na pera. Ang susi sa matagumpay na pagpapatupad ng isang free-to-play na modelo ay ang makapag-alok ng tamang pagbili sa tamang oras.

    Dobleng karanasan at pakinabang ng pera. Ito ay nasa ilalim ng kategorya ng "consumable resources", ngunit may bahagyang naiibang specificity, kaya pinaghiwalay ko ang aspetong ito sa sarili nitong kategorya. Kailangan mong gumawa ng consumable na item ng laro na nagdodoble sa karanasang natamo para sa isang tiyak na tagal ng panahon, o nagpapataas ng bilang ng mga natanggap na barya.

    Makikita mo na ang pamamaraang ito ay talagang gumagana. Bilang isang patakaran, ang mga manlalaro ay hindi nagbibigay ng malaking halaga sa anumang mga item sa laro, ngunit lubos nilang pinahahalagahan ang kanilang oras. Ito ay may potensyal na kumita, dahil ang ilang mga manlalaro ay may mas maraming oras kaysa pera.

    Limitadong edisyon ng mga digital na item. Ang mga item na ito ay nagsisilbi sa parehong layunin ng mga holiday item, ang pagkakaiba lang ay hindi mo kailangang maghintay hanggang sa holiday upang ipatupad ang mga ito sa laro. Ang limitadong pagbebenta ng mga espesyal na item ay nangangahulugan na maaaring hindi sapat ang paglibot. Kung magbibigay ka ng pinakamababang halaga ng mahahalagang bagay, tataas ang pangangailangan para sa mga ito. Ang mga limitadong edisyon na item ay isang mahusay na paraan upang mapataas ang demand at makapagbenta ng higit pa.

    Pop-up na window ng alok. Oo, hindi maikakaila na cool na magbenta ng mga consumable o in-game goodies, ngunit kung paano at kailan mo ibebenta ang mga ito ang pinakamahalaga.

    Gumawa ng pop-up window na humihiling sa iyong bumili ng in-game na item. Dapat itong lumitaw sa sandaling mag-click ang isang manlalaro sa isang item na gusto nila ngunit hindi kayang bayaran - pagkatapos mag-click, ngunit bago buksan ang paglalarawan ng item.

    Kapag bumili ang mga manlalaro ng premium o nada-download na nilalaman, dapat na mag-pop up muli ang window ng alok sa pagbili. Ang paggamit ng mga kahon na ito sa pagitan ng item at ng nilalaman ay makabuluhang magpapataas ng mga conversion at makakatulong sa iyong kumita ng kaunti.

    Bilang resulta, nagdadala sila ng malaking benepisyo. Maaaring ilagay ang mga interstitial sa pagitan ng mga antas o pagkatapos ng bawat limang buhay sa mga random na antas.

    Mga Naka-sponsor na Laro at CPI. Kapag gumawa ka ng laro, ipaalam sa mga user na ang ibang tao ay gumagawa ng mga katulad na laro. Ito ay isang magandang pagkakataon upang kumita ng pera o makipagpalitan ng mutual promotion sa isa pang developer ng laro.

    Ang mga naturang serbisyo ay mahusay na gumagana sa HTML5 na mga laro sa web o maliliit na malagkit na laro. Isang mahusay na paraan upang hindi lamang maglabas ng laro nang libre, ngunit kumita din ng pera.

    Pagtatatag ng mga pakikipagsosyo

    Para sa ilang kadahilanan, ang lahat ay palaging nakakalimutan ang tungkol sa paraan ng monetization na ito, o minamaliit ito, lalo na sa kaso ng mga indie na laro, sa kabila ng katotohanan na ang pagtatatag ng mga pakikipagsosyo ay isang mahusay na paraan upang kumita ng pera kahit na bago mo makumpleto ang pagbuo ng laro.

    Sa ilang mga kaso, ang pagtatatag ng mga partnership ay maaaring magdulot ng mga benepisyo bago pa man magsimula ang pagbuo ng laro.

    Ibabahagi ko sa iyo ang ilang paraan ng monetization para sa paraan sa itaas.

    Mga Naka-sponsor na Item o Character. Hindi ito eksaktong kapareho ng mga nabibiling item sa isang f2p game, dahil ang mga naturang item ay ibinibigay sa player nang libre. Gumagawa ka ng laro, halimbawa, isang horse racing simulator. Tumawag ka sa Levi's at hilingin sa kanila na mag-sponsor ng rider na may logo sa kanilang kabayo. Isang napaka-epektibong paraan, at gumagana kapwa sa mga maliliit at katamtamang laki ng mga tatak, pati na rin sa mga produktong napaka angkop.

    Mga alok at kupon ng kaakibat. Ang alok ng kaakibat ay ang pagbibigay ng produkto o serbisyo ng isang kasosyo sa gumagamit ng iyong laro. Makakatanggap ka ng porsyento mula sa bawat pagbili. Ang mga alok ng kaakibat ay dapat na ma-target nang tumpak.

    Libre sa pagbili. Ang pinakapangunahing bagay. Kung mayroon kang iba pang mga produkto o serbisyo, bakit hindi ibigay ang laro bilang isang bonus sa iyong pangunahing pagbili? Gumagana ang mga insentibo tulad ng mga diskwento, at gagana nang mas mahusay kung magtatakda ka ng countdown timer.

    Mga botohan. May mga kumpanyang magbabayad sa iyo para sa data ng social survey. Ito ay isang cool na paraan ng monetization, napakabihirang. Ito ay nagkakahalaga ng pagsasaalang-alang sa estilo at pokus ng iyong laro, ngunit, sa anumang kaso, hindi mo dapat pabayaan ang pamamaraang ito.

    Mga mamumuhunan. Magiging malinaw ako sa iyo: hindi mo dapat isaalang-alang ang pamumuhunan sa isang laro bilang isang nakapag-iisang paraan upang kumita. Gayunpaman, makakatulong ito sa iyo na makagawa ng isang mas mahusay na laro, magbayad ng ilang mga bayarin, at makakuha ng isang matalinong kasosyo na maaaring magpakilala sa iyo sa iba pang mga kapaki-pakinabang na tao. Dahil ang karamihan sa mga developer ng indie ay itinuturing na medyo solvent, isinama ko ang item na ito dito.

    Mga bundle ng indie na laro. Ang pagbebenta ng iyong laro bilang isang bundle ay ilalabas ang iyong proyekto sa mundo at kikita ng kaunti. Nagbabayad ang mga user para sa naturang set ng halagang itinuturing nilang kinakailangan. Ang perang natanggap ay hinati sa pagitan ng mga developer.

    Puting label. Katulad ng paglilisensya. Papayagan ka ng White Label na kumita ng pera mula sa mga partnership. Gagawa ka ng isang produkto, at ilalabas ito ng iyong partner sa ilalim ng kanyang sariling tatak (pagpapalit ng pangalan at hitsura). Ang puting label ay magbibigay-daan sa iyong kapareha na gamitin ang kanilang bersyon ng laro para sa ilang layunin (halimbawa, para sa isang partikular na kaganapan), at iposisyon ang laro na parang ginawa nila ito.

    Binayaran

    Isa sa mga pinaka sinubukan at totoong paraan para kumita ng pera mula sa iyong indie na laro ay singilin ang mga manlalaro para dito. Ngunit may ilang mga bagay na maaaring hindi mo naisip.

    Ang magandang lumang bayad na bersyon. Walang espesyal: nag-post ka ng laro, nagtakda ng tag ng presyo, may nagbibigay sa iyo ng pera para i-download ito. Maaari mong ibenta ang iyong laro sa website o idagdag ang laro sa isang platform tulad ng Steam.

    Multi-game distribution platform. Maniwala ka man o hindi, karamihan sa mga developer ay nakakalimutang ilista ang kanilang laro sa higit sa isang tindahan. Ang singaw, siyempre, ay mahusay, ngunit mayroong dose-dosenang iba pang mga platform ng pamamahagi ng laro. Magbibigay ito sa iyo ng mas maraming view, tama ba? Naaangkop sa mga larong HTML5 at laro sa web. Mayroong maraming mga portal upang i-host ang mga larong ito.

    Gumagana nang maayos sa mga app o functional software, ngunit nakita kong gumagana rin ito sa mga laro. Madalas itong tinatawag na salitang Freemium (libre - libre), dahil ang laro mismo ay ibinahagi nang walang bayad, at ang ilan sa nilalaman nito ay kasama lamang sa premium na bersyon.

    Karagdagang bayad o nada-download na nilalaman. Ang pamamaraang ito ay malawakang ginagamit sa mga laro sa PC at console. Sinisimulan ng mga manlalaro ang iyong laro at pagkatapos ay magbabayad para sa bagong content, armas, storyline, o gear. Ang pinakakaraniwang uri ng monetization pagkatapos ng paglabas ng isang laro.

    Serial na bayad na nilalaman. Katulad ng may bayad na nada-download na nilalaman. Naiiba ito sa pagbebenta mo ng laro sa mga bahagi. Halimbawa, sa halip na ibenta ang buong laro sa halagang $20, nagbebenta ka ng limang episode sa halagang $4 bawat isa. Gumagana nang maayos sa mga larong pakikipagsapalaran at pagsasalaysay na may mataas na rate ng pagpapanatili.

    Magbenta ng source code. Maraming mga developer ang gumagawa ng natatangi at angkop na mga proyekto. Samakatuwid, ang source code ng naturang mga laro ay hindi nagbebenta ng mabuti. Iba ang sitwasyon sa mga arcade o kaswal na laro: maaari kang kumita ng malaki sa pamamagitan ng pagbebenta ng code sa iba, na nagpapahintulot sa kanila na mag-publish ng sarili nilang bersyon ng iyong laro.

    Mayroong maraming mga site kung saan maaari mong ilagay ang iyong code para sa pagbebenta. Gumagana ito tulad ng anumang iba pang transaksyon sa Internet.

    Sistema ng subscription. Tamang-tama para sa mga pandaigdigang MMO o high-involvement game. Kung gusto ng mga tao ang iyong laro, at marahil ay handang bayaran ito nang tuluy-tuloy, isang sistema ng subscription ang eksaktong kailangan mo.

    Ang iyong laro ay maaaring magkaroon ng alinman sa isang sistema ng subscription o isang hybrid na freemium plus modelo ng subscription: ibig sabihin, ang laro ay libre upang i-play, ngunit ang subscription ay nagbibigay sa player ng access sa karagdagang nilalaman, kakayahan, o kagamitan.

    Pre-order at crowdfunding. Kasama ng paghahanap ng mga mamumuhunan, hindi ko itinuturing ang paraang ito bilang isang paraan ng monetization. Ngunit tulad ng sinabi ko, kung mayroon kang mga bayarin na babayaran at nais mong likhain ang laro ng iyong mga pangarap, kung gayon bakit hindi. Ang mga pre-order at crowdfunding na kampanya ay gumagana nang maayos para sa pangmatagalang benta at makakatulong sa iyong kumita ng kaunting pera.

    Proseso ng Pagbabayad

    Maraming mga indie developer ang nag-iwas sa tanong na ito hanggang sa ibang pagkakataon, kung kailan ito ang pinakamahalaga. Ang paraan ng pagbabayad at proseso ng pagbabayad na nararanasan ng mga manlalaro ay napakahalaga. Dapat itong maingat na binalak mula sa pinakaunang hakbang at ang unang impression upang matiyak na ang mamimili ay nasiyahan.

    Maramihang paraan ng pagbabayad. Ang pagpapatupad ng mga pagbabayad gamit ang Bitcoin, PayPal, Apple Pay at Google Wallet ay kadalasang hindi pinahahalagahan na paraan upang mapataas ang mga conversion. Kung mas madali at mas mabilis ang proseso ng pagbabayad, mas malamang na may gagawa ng pagbabayad na ito. Ito ay hindi isang paraan ng monetization, ngunit isang napakahalagang hakbang para sa sinumang developer.

    Operator sa pagbabayad. Katulad ng maraming paraan ng pagbabayad, maliban na ang mga mobile operator ay kasangkot sa proseso ng pagbabayad. Ang pagbabayad sa pamamagitan ng serbisyo ng isang mobile operator ay kadalasang mas madali kaysa sa pag-log in sa mga account o pagpasok ng personal na impormasyon. Mabisa rin itong gumagana sa mga bansa tulad ng Brazil, kung saan hindi partikular na sikat ang mga credit card.

    Mga voucher at mga sertipiko ng regalo. Ang pagbibigay sa mga user ng opsyon na bumili ng oras, barya at buhay para sa kanilang mga kaibigan o pamilya sa anyo ng isang voucher ay isang magandang paraan upang makalikom ng pera. Ngunit para gumana ito, dapat na sikat at may mataas na kalidad ang iyong laro. Kung mayroon kang library ng mga laro, maaaring malapat ang certificate sa lahat ng iyong laro.

    Libreng demo na panahon. Isa itong paraan na bihira kong makita sa industriya ng paglalaro: binibigyan mo ang user ng libreng panahon ng pagsubok na may opsyong bilhin sa ibang pagkakataon ang buong bersyon.

    Gumagana ito nang maayos kung mayroon ka nang impormasyon ng kanilang credit card at awtomatikong sisingilin pagkatapos ng panahon ng pagsubok, ngunit hindi ito kailangang maging ganoon. Ang isang halimbawa nito ay ang maraming laro ng MMO na naniningil ng bayad sa subscription.

    Upang ma-access ang laro sa panahon ng libreng panahon, kailangan ng user na mag-link ng credit card sa kanilang account. Kung hindi niya kinansela ang subscription pagkatapos ng panahong ito, ang kumpanya ay awtomatikong mag-withdraw ng pera mula sa card.

    Koleksyon ng impormasyon

    Ang puntong ito ay karaniwang ganap na binabalewala ng karamihan sa mga developer ng indie, habang ito ay isa sa pinaka kumikita sa larangan ng monetization ng mga sikat na laro. Pagbebenta, pagrenta, paggamit ng data upang kumita ng mas maraming pera.

    Siyempre, para magawa ang lahat ng sumusunod na trabaho para sa iyo, kailangan mong magkaroon ng ilang partikular na kasanayan sa pagbebenta, ngunit gayunpaman, ang lahat ng ito ay isang mahusay na paraan para kumita. Narito ang ilang mga tip.

    Pagpaparehistro sa email. Kung hihilingin mo sa user ang isang email address, magkakaroon ka ng pagkakataong makipag-ugnayan sa kanya nang direkta. Expanse para sa monetization: ngunit ito ay pinakamahusay, siyempre, upang pagsamahin ang paraang ito sa iba: mga alok ng kaakibat, pagbebenta ng merch, nada-download na nilalaman o pre-selling ng iba pang mga laro.

    SMS marketing. Katulad ng pagpaparehistro ng email, maliban na sa halip na isang email address ay humiling ka ng numero ng telepono. Maging maingat kapag humihiling ng isang numero: tiyaking humingi ng pahintulot na gamitin ang ganitong uri ng impormasyon sa pakikipag-ugnayan, kung hindi, magkakaroon ng masamang kahihinatnan.

    Ngunit kung gagawin mo ang lahat ng tama, makikinabang ka: Ang SMS ay nagpapakita ng mga istatistika ng 90% bukas na rate (rate ng pagbubukas ng sulat).

    Magbenta ng data. Ang impormasyon ng user (mga email address, numero ng telepono) ay may malaking interes sa ibang mga kumpanya, na nagta-target sa parehong audience gaya ng iyong laro - gusto din nilang makakuha ng mas maraming manlalaro! Samakatuwid, maaari kang magbenta ng data nang direkta.

    Magrenta ng access ng user. Sa halip na magbenta ng data (at nakakadismaya sa mga user), maaari kang magbigay ng access sa database nang may bayad. Ibig sabihin, magpapadala ang ilang kumpanya ng mga email o text message sa ngalan nila, ngunit ikaw ang magrerekomenda ng partikular na laro, produkto o serbisyo.

    Multiplayer mode

    Ang mga paraan na angkop para sa pagkakakitaan ng mga multiplayer na laro ay hindi angkop para sa mga single-player na laro. Kapag maraming tao ang nasasangkot sa isang laro, nagbabago ang mga paradigma ng sikolohiya kung bakit gumagastos ang mga manlalaro. Kapag naglaro sa mga pagbabagong ito, ang laro ay maaaring matagumpay na pagkakitaan.

    Trade sa mga manlalaro. Katulad ng pamamaraan sa itaas, ngunit mas marami kang magagawa sa mga in-game na item o mapagkukunan, mas magiging mahalaga sila sa mga manlalaro at mas magiging kanais-nais sila.

    Mga kumpetisyon at kumpetisyon. Ang paniningil ng pinakamababang bayad upang makapasok sa isang kumpetisyon na may tunay na mga premyo ay ang pinaka-underrated na paraan upang pagkakitaan ang isang laro. Maaari mong gawin ito bawat linggo o bawat buwan, at maniwala ka sa akin, ang mga manlalaro ay hindi magsasawa.

    Mga taya at taya. Katulad ng mga naunang pamamaraan, maliban na nangangailangan ito ng tunay na kasanayan ng mga manlalaro at ang pagbuo ng isang pakiramdam ng kumpetisyon upang ang mga manlalaro ay magbayad ng pera para dito. Sabihin nating mayroong ilang uri ng in-game tournament, entry kung saan nagkakahalaga ng in-game currency, na kinikita ng player sa pamamagitan ng ilang aksyon.

    Siya ay tumaya ng isang tiyak na halaga sa kung ano ang kanyang mapanalunan upang makatanggap ng mas malaking halaga o iba pang mahalagang gantimpala bilang gantimpala. Upang maging mas malamang na manalo sa isang paligsahan, kailangan mo ng mga premium na kagamitan (premium na kagamitan) o mga espesyal na item.

    Ang monetization ay isang pagganyak na bumili; hindi mahalaga kung ano ang eksaktong bibilhin (alinman sa pagpasok sa paligsahan, o mga item at kagamitan). Maaari rin itong nasa mismong mga taya: halimbawa, ang pagpasok ay maaaring nagkakahalaga ng pera, na nakukuha lamang sa pamamagitan ng pag-iniksyon ng totoong pera.

    Nilalaman na binuo ng user. Ang pagbabayad para sa pag-access sa antas ng pag-edit o isang portal sa isang mundo na nilikha ng manlalaro ay talagang isang mahusay na paraan upang kumita nang walang anumang pagsisikap. Maaari mong ibigay ang nilalamang ito nang libre sa mga may-ari ng laro, sa gayon ay madaragdagan ang oras ng paglalaro, halaga ng replay, at pangkalahatang mga benta.

    Ang Facebook ay may madaling gamitin na mga tool na nagpapadali sa pag-host ng iyong laro at samantalahin ang napakalaking player base nito. Pinakamahusay na gumagana kasama ng freemium account o mga paraan ng monetization ng multiplayer.

    Pagbebenta ng paraphernalia

    Mga peripheral at hardware kit. Ang gameplay mechanics ng ilang laro ay nangangailangan ng karagdagang controller o device para sa mas malawak na immersion. Maaari mong ibigay ang laro bilang regalo kapag bumili ng mga katulad na device.

    Mga espesyal na edisyon. Kung gusto ng mga tao ang iyong laro, maaari mo itong ibalik sa merkado gamit ang isang espesyal na naka-box na edisyon. Alinman sa oras ng paglabas ng laro, o sa oras ng paglabas ng DLC ​​(halimbawa, isang taon mamaya).

    Wallpaper para sa background. Kung nagtatampok ang iyong laro ng mga iconic na character, magagandang landscape, o sarili mong istilo ng sining, maaari kang mag-alok sa mga manlalaro ng opsyong bumili ng mga wallpaper para sa kanilang desktop. Gumagana nang maayos sa mga larong niche na may maliit ngunit tapat na hukbo ng mga tagahanga.

    Mga ringtone. Pareho sa itaas, ngunit para sa audio. Kung ang iyong laro ay may pamatay na soundtrack (isipin ang Hotline Miami), maaari mong ibenta ang soundtrack ng iyong laro. Pinapatakbo ng nakalaang fan base.

    Lalagyan ng susi. Maaari kang gumawa ng mga keychain sa napakababang halaga at ibenta ang mga ito sa presyo ng merkado sa mga tapat na tagahanga. Lahat ay may mga susi - lahat ay nangangailangan ng mga key fob.

    Mga T-shirt. Mas madali kaysa sa paggawa ng mga keychain. Maaari mong suriin kung may pangangailangan para sa iyong mga T-shirt sa pamamagitan ng serbisyo ng Teespring. Sa ganitong paraan malalaman mo kung ang iyong pakikipagsapalaran ng t-shirt ay magiging kapaki-pakinabang o kung magsasayang ka lang ng pera.

    Mga branded na case ng telepono. Madaling gawin, madaling ibenta. Gustung-gusto ng lahat ang mga pabalat at kailangan ito ng lahat. Kung wala kang sining para sa pag-print, gumamit ng fan art.

    Laruan. Mahusay na gumagana kung ang iyong laro ay nakatuon sa mga bata o mahilig sa plush toy. Kunin, halimbawa, ang Angry birds - kung mayroon kang kaakit-akit, makulay na mga character, tiyak na magiging tapat silang mga kaibigan ng mga tagahanga ng iyong laro.

    Negosyo lang yan. Dose-dosenang mga paraan para pagkakitaan ang iyong laro. Hindi na kailangang mawalan ng pag-asa at isipin na hinding-hindi ka kikita sa iyong proyekto. Magsaliksik sa platform na kinaroroonan mo at tiyaking isaalang-alang ang mga opsyon sa monetization na naaangkop para sa iyong laro.


    Kamusta, mahal na mambabasa, at part-time na naghahanap ng isang katanggap-tanggap na paraan upang kumita ng pera online!

    Hindi ko na tatanungin kung naglalaro ka ng mga video game, dahil alam ko: nagawa ito ng bawat user kahit isang beses sa kanilang buhay, kahit na "para sa pagsubok." Alam mo ba noong panahong iyon na ang mga laruan, kung saan mayroong sampu-sampung libo online, ay hindi lamang para sa libangan? Napagtanto ng mga advanced na manlalaro, sampung taon na ang nakalilipas, na ang paggawa ng pera sa mga laro ay maaaring hindi gaanong katamtaman, at nagsimulang isulong ang ideyang ito sa masa, na nagpapatunay sa kanilang sariling halimbawa kung paano ka kikita sa iba't ibang paraan sa mga laro.

    Well, ngayon ang industriya ng video game ay nagbibigay sa lahat ng pagkakataon na kumita ng pera. Ngunit hindi ko ipapayo sa iyo na tumalon kaagad sa isang hindi pamilyar na laro at subukang kumita ng pera dito - nanganganib kang mag-aaksaya ng iyong oras. Upang makapagsimula, inirerekumenda kong pag-aralan ang isa sa mga online na sining na gusto kong pag-usapan sa susunod.

    Maaaring matingnan ang materyal sa format ng video:

    Kaya, bago lumipat sa listahan, nais kong iguhit ang iyong pansin sa katotohanan na "narinig" ko lamang ang tungkol sa lahat ng mga pamamaraan sa ibaba. Sa pagsasagawa, kung gumamit ako ng ilan, ito ay bilang isang "pagsubok."

    Walang pag-aalinlangan, kapag dumating ang oras na pinahihintulutan ako ng aking kita na italaga ang bahagi ng load mula sa aking kasalukuyang mga aktibidad, iyon ay kapag susubukan ko ang aking kamay sa una at pangatlong pamamaraan. Pagkatapos ng lahat, ako ay isang masigasig na tagahanga ng lahat ng mga laruan. At kapag dumating ang sandaling ito, tiyak, sa mas malaking lawak, ibabahagi ko sa inyo ang karanasang natamo ko. Well, sa ngayon, sasabihin ko sa iyo ang alam ko.

    1. Paano kumita ng pera sa mga stream ng laro

    Maaari mo bang ilarawan ang iyong mga kakayahan nang may layunin? At mayroon bang kakayahang ilarawan ang mga aksyon ng isang tao sa orihinal at mapang-akit na paraan, habang ginagawa ang parehong mga aksyon sa parehong oras? Kung gayon, binabati kita! Maaari kang kumita ng pera nang hindi tumitingin mula sa iyong mga paboritong online na laruan, sa pamamagitan lamang ng pagkomento sa iyong audience habang ginagawa mo ito.

    Ang pamamaraang ito ay maaaring uriin bilang "mga laro para kumita ng pera nang walang pamumuhunan." » . Ano ang kakanyahan nito? Ikaw ay madamdamin at kapana-panabik, hindi walang bahagi ng pagkamalikhain, at kung kinakailangan, isang touch ng katatawanan, sasabihin mo sa madla kung paano ka naglalaro, kung ano ang iyong ginagawa, sa lahat ng iyong mga emosyon ay ipinapakita mo kung gaano ito kawili-wili at kapana-panabik, at para dito binabayaran ka ng pera ng mga site na nagpapakita ng mga proyekto, kung saan ka lumalahok, ngunit sa kondisyon na nagawa mong makaakit ng isang tiyak na bilang ng mga bagong manlalaro sa laro, at kung mas marami sa kanila, mas mataas ang antas ng iyong kita, at magbabayad ang madla sa pasasalamat sa pagtuturo sa kanila ng "mga trick" na hindi nila alam dati, o para lamang sa orihinal na pagtatanghal ng laro.

    At ngayon: pansin, mga batang babae! Napakadali para sa iyo na maging streamer (medyo nagseselos ako). Maaari kang magkaroon ng napakaliit o walang kaalaman sa laro at kumita pa rin ng napakahusay na pera. May kilala akong isang streamer na matatas sa tatlong kasanayan:

    • pagpindot sa mga susi;
    • ngumiti ng matamis;
    • Paminsan-minsan ay nagkokomento sa kanyang laro.

    Pero at the same time, kumikita siya ng sobra kaya wish ko kayong lahat. Ngayon sasabihin ko sa iyo ang kanyang sikreto: siya ay maganda, siya ay pumupunta sa hangin sa mababang-cut na damit, siya ay napaka-emosyonal na kapag siya ay naglalaro, siya ay tumatalon, gumagawa ng mga mukha at nagsasabi ng lahat ng uri ng nakakatawang kalokohan. Ito ay kagiliw-giliw na panoorin ito, at kung ang isang tao ay hindi gusto ito, pinapayagan niya ang kanyang sarili na punahin, ngunit talagang, para sa mga donasyon.

    Nakakaakit din ng interes ng publiko ang mga matalinong girl gamers, huwag isipin na maaari kang sumikat dahil lamang sa mga bukas na T-shirt at hindi naaangkop na mga giggle. Ang pangunahing bagay para sa mga matalinong tao ay hindi dapat ituring na mayamot.

    Well, at siyempre hindi ko maiwasang banggitin ang streamer na malamang alam ng lahat. Bilang halimbawa, gusto ko talagang magdagdag ng kahit isang video clip kasama niya:

    Napakahirap humanap ng isa nang walang pagmumura. Kaya tingnan natin ang kanta kasama siya.

    2. Kumita ng pera mula sa mga review

    Ang pangalawang paraan ay hindi mukhang mahirap para sa natural o propesyonal na mga mamamahayag na mahilig sa mga video game. Binubuo ito ng karampatang at patuloy na saklaw ng mga nuances ng mga online na laruan. At dito ang isang ordinaryong muling pagsulat ay hindi gagana, kahit na mula sa sampung iba't ibang mga mapagkukunan - kailangan mo ng isang malinaw na pag-unawa sa pagkakasunud-sunod ng mga aksyon sa isang proyekto ng laro at malalim na kaalaman sa paksa. At kung ibabahagi mo rin ang ilan sa iyong sariling mga pamamaraan para sa matagumpay na paglalaro ng laro, hindi mapepresyohan ang iyong mga review.

    Iyon ay, ito ay, siyempre. Ngunit upang makamit ang mataas na kabayaran para sa iyong trabaho, kailangan mong gumawa hindi lamang natatangi, ngunit napaka-creative na mga pagsusuri na magpapakita ng istilo ng iyong may-akda, na makikilala at hahanapin ng iyong target na madla.

    Kumita ng pera sa mga online na laro sa pamamagitan ng pagsusulat ng mga review ay maaaring gawin sa dalawang paraan - maging isang regular na may-akda sa ilang mga site ng paglalaro at makatanggap ng gantimpala para sa mga nai-post na post, o (na, sa palagay ko, ay mas kumikita) at kumita hindi lamang ng pera mula sa advertising, ngunit pati na rin ang kredibilidad para sa iyong sarili bilang isang dalubhasa.

    3. Kumita ng pera sa Youtube

    Napakasikat sa mga laro, malamang na sinira ang mga rekord ng nakaraang dalawa. Hindi ko kilala ang isang mag-aaral na hindi magtuturo sa kanyang "mga kapatid" ng mga patakaran at nuances ng laro. Ang bawat pangalawang lalaki (o babae) ay may sariling channel sa YouTube, kung saan itinuturo nila sa isa't isa ang mga salimuot ng laro (mga master class) o kinukunan lang ang kanilang mga sipi ng mga antas na may mga kawili-wiling "add-back" na komento. At bawat ikaapat sa mga channel na ito ay napapanood.

    Kung kahit ang mga bata ay kumikita sa pamamagitan ng paglalaro, bakit hindi mo rin subukan?

    Ano ang kailangan kong gawin?

    1. : makabuo ng orihinal na pangalan para dito, gumawa ng maliwanag, kapansin-pansing disenyo;
    2. Mag-post ng ilang kawili-wiling walkthrough na malikhain mong komento (kaya, alam mo, sa sarili mong kakaibang tono, o sa orihinal na mga expression, bumuo ng sarili mong terminolohiya, sa huli!). Ang pangunahing bagay ay upang sanayin ang manonood sa iyong estilo ng komentaryo at interes sa kanya. Ang isang mahusay na komentarista ay ang kaluluwa ng laro;
    3. Mag-post ng maikli, ngunit maikli at nakakaakit na paglalarawan ng iyong channel;
    4. Tama ;
    5. Maghintay ng mga bisita.

    Saglit lang akong tumingin sa ilang gaming video channel na ginawa 3-5 taon na ang nakalipas. Ang bilang ng mga pagbisita ay kahanga-hanga: mula 30 hanggang 700 libo. Malaki rin ang bilang ng mga regular na subscriber - ang ilang mga lumang channel (ipinanganak noong 2009) ay may hanggang isang milyong tagahanga ang naka-subscribe. At ang antas ng kita ng isang gamer at ang pagnanais ng mga advertiser at sponsor na makipagtulungan sa kanya ay nakasalalay sa mga pagbisita.

    Well, tila sa akin ay kailangan nating magdagdag ng isang video bilang isang halimbawa. Pinaka gusto ko ang Russian Butcher:

    4. I-upgrade ang iyong bayani para sa pera, kumita ng pera mula sa mga tamad na manlalaro

    Dito marahil ako ay may kinikilingan sa ilang mga manlalaro, na tinatawag silang tamad... Ito ay hindi masyadong isang bagay ng katamaran, ngunit sa halip ay ang kawalan ng karanasan ng manlalaro. Ngayon sasabihin ko sa iyo nang mas malinaw, na may isang halimbawa.

    Isipin ang sitwasyon: ikaw ay isang makaranasang gamer na nagtaas ng kanyang rating sa isang tiyak na antas at naging napakahusay sa pag-level up ng mga bayani kaya mabilis at madali mo itong ginagawa (ang ibig sabihin ng pag-level up ay pagtaas ng kanyang antas, pagbibihis sa kanya hangga't maaari at pagbibigay sa kanya na may mga armas o ilang uri ng mga tool), kung paano mo maihahambing sa iba pang mga manlalaro.

    Sa pagkakaroon ng ganitong kalamangan, makakakuha ka ng karagdagang pagkakataon na kumita ng pera sa mga laro sa computer sa pamamagitan ng pag-level up ng mga character para sa pera o pagtaas ng rating ng mga account ng ibang tao kung ayaw gawin ito ng kanilang mga may-ari o hindi alam kung paano.

    Kunin halimbawa ang larong Word Of Wacraft, na pana-panahon kong nilalaro sa loob ng 8 taon, o marahil ay 10. Ang pag-level up ng isang character sa pinakamataas na antas ay nagkakahalaga ng 1,500 rubles, ang paglalagay ng isang buong combat kit ay nagkakahalaga ng isa pang 5 thousand pro team, madali kang kumita ng 2-3 thousand rubles sa isang araw. Kailangan mo lang makakuha ng mga order na dumadaloy.

    Maaari mo ring pataasin ang iyong ranggo para sa pera sa sikat na larong CS:GO. At dito mas marami pa ang handang "magbenta".

    5. "Upang bumili ng isang bagay na kailangan mo, kailangan mo munang magbenta ng isang bagay na hindi mo kailangan."

    Ang quote ay sadyang hindi tumpak, dahil ang mga tunay na manlalaro ay hindi nagbebenta ng mga kinakailangang katangian ng laro sa loob ng proyekto, o kahit na sa labas ng balangkas. At kung nakaipon ka ng maraming hindi kailangan, hindi mahalaga o labis na mga bagay sa laro, ialok ang mga ito sa iyong mga kasamahan. Para sa totoong pera.

    Mag-post ng mga ad sa mga forum o sa mga komunidad, palaging may mga mamimili. Maraming mga manlalaro ang partikular na nakakakuha ng mga bonus at puntos upang maipagpalit ang mga ito para sa mga kagamitan sa laro at pagkatapos ay ibenta ang mga ito nang may tubo. Negosyo, saan ka makakatakas dito? Para sa karamihan ng mga tao, ang paggawa ng pera sa Internet sa pamamagitan ng mga laro ay batay sa pagbili at pagbebenta.

    TOP 10 pinakamahal na bagay sa mga laro

    Kunin natin halimbawa ang larong Dota 2 at muli ang parehong CounterStrike, kung saan ang pagbebenta ng mga in-game na item para sa totoong pera ay isang buong industriya. Buong auction. Magiging kawili-wiling malaman kung anong mga halaga ang nagpapalipat-lipat doon araw-araw. Sigurado akong higit sa isang milyong dolyar. Pagkatapos ng lahat, ang ilang mga bagay doon ay nagkakahalaga ng higit sa $5,000. Mabaliw ka lang))))

    6. Paglahok sa mga paligsahan sa eSports

    Ang pinakamahirap, ngunit din ang pinaka kumikitang paraan upang kumita ng pera sa mga laro sa computer. Nangangailangan ito ng tiyaga at patuloy na pagsasanay - pagsasanay, tulad ng sa regular na sports. Ang pinakamahusay ay nakakamit ng tagumpay, at sila rin ay nagbabahagi ng malaking pondo ng premyo.

    Gayunpaman, dapat tandaan na mayroong dalawang uri ng mga paligsahan - komersyal at di-komersyal, at ang gantimpala ay higit na nakasalalay sa laki ng paligsahan at bilang ng mga sponsor. May isa pang uri ng cyber tournaments - chipping. Ang kakanyahan nito ay nakasalalay sa katotohanan na ang mga manlalaro ay gumagawa ng pera na kontribusyon sa pantay na bahagi, at ang buong halaga ay napupunta sa isang panalo. Ngunit kadalasan, ang mga koponan ay lumalahok sa cyber games, at ang mga panalo ay nahahati sa lahat ng mga manlalaro at sponsor.

    Sa pamamagitan ng paraan, gusto kong sabihin na sa ilang mga bansa, hindi ko alam kung alin, ngunit sa Tsina sigurado, ang e-sports ay isang kababalaghan na kinikilala ng bansa. Kaya, marahil ikaw ay magiging isang uri ng Olympic champion sa Dota sa hinaharap.

    6.1. Mga kurso sa pagsasanay

    Siyempre, walang mga opisyal na kurso na naghahanda ng mga super-gamer. Ito ang tinawag kong seksyong ito ng artikulo para sa higit na kalinawan. Bagaman... kung iisipin mo, ang paggawa ng pera sa Internet mula sa mga laro ay maaaring itayo sa eksaktong ito: pag-aayos ng mga master class at pagtuturo sa mga nagsisimula ng lahat ng mga intricacies ng mga video game sa isang makatwirang bayad. Ngunit ito ay nangyayari lamang kapag perpektong pinakintab mo ang iyong sariling mga kasanayan. Sa personal, nakakita ako ng malaking bilang ng mga channel na nagtuturo kung paano maglaro ng CS:GO.

    7. Anong mga laro ang hindi mo dapat subukang kumita ng pera?

    Ang subsection na ito ay nakatuon sa pagprotekta sa iyo hangga't maaari para sa panahon habang ikaw mismo ay nasa katayuan ng isang baguhan sa mga laro.

    Hindi ko inirerekumenda na magsimula sa isang online na casino - marami na ngayong mga patalastas tungkol sa mga panalo at lahat sila ay napakahusay na ginawa (naaakit nila ang lahat), ngunit kung wala kang sapat na antas ng kasanayan at hindi alam ang mga nuances, walang saysay na pumunta doon kahit para sa interes. Ang pinakakaraniwang mga sitwasyon: ang isang may karanasan na manlalaro, sa unang tingin, na nakamit ang isang tiyak na rating at nanalo ng isang tiyak na halaga, ay "nahubaran" sa balat sa ilalim ng belo ng laro.